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GFXBench 5.0版推出全新測試場景,蘋果A11也只能跑17fps

雷鋒網消息,今天,Kishonti發布了移動端著名GPU測試軟體GFXBench的5.0版本。

這是一個你沒有玩過的船新版本,建立在一個新的內部渲染引擎上運行,並引入了High Tier和Normal Tier模式下的全新測試場景Aztec Ruins。

GFXBench 5.0在Android上支持OpenGL和Vulkan兩種API,這是既3DMark Sling Shot和Basemark GPU之後第三個支持雙API的基準測試軟體,它可以直觀的展示GPU供應商的驅動程序水平。

以使用Exynos 9810的三星Galaxy S9為測試平台,藉助Arm的性能分析器監測中Mali G72 MP18 GPU上的3D渲染任務詳細信息,可以很好的分析新測試。需要注意的是,這些數據採集自Mali G72 GPU,某些結果與GPU自身特性有關,實際情況因GPU和SoC架構而異。

在Normal Tier模式的Aztec Ruins測試中,解析度為1920*1080,場景的幾何複雜度為平均每幀20.7萬個三角形,略低於上個版本的曼哈頓3.1測試。雖然Aztec Ruins的幾何複雜度較低,但shader負載反而增加了38%,由於渲染特效的增加,畫面中許多像素都進行了重複渲染,平均每幀的像素渲染量達到了每幀像素數的127%。

而在High Tier模式下,解析度提升為2560*1440,畫面的整體效果和複雜度又有明顯提升,樹葉、草葉等細節更加豐富,紋理解析度從1024*1024提升至2048*2048,每幀的內存帶寬使用量增加了一倍多;場景中的全局光照探測器數量增加了兩倍以上,增加了粒子火焰和煙霧效果,光影和景深效果更好。

相比Normal Tier模式,High Tier模式的幾何複雜度增加了一倍,每幀最多有44萬個三角形,並且shader負載再次增加了27%,平均每幀的像素渲染量達到了每幀像素數的161%,且由於解析度的提升,對shader性能的實際消耗增加了一倍多。

總體而言,GFXBench測試越來越看重對shader性能的考量。在早期版本的霸王龍測試中,平均每幀的像素渲染量只有每幀像素數的31%,但卻對GPU的幾何吞吐能力有著很高的要求,甚至更甚於High Tier模式的Aztec Ruins場景。

通過對比四個當前旗艦SoC的測試成績,可以讓我們更好的了解各GPU體系結構的性能特徵。iPhone X使用A11處理器,GPU為蘋果自研;OnePlus 6使用驍龍 845處理器,GPU為Adreno 630;三星Galaxy S9和榮耀Play分別使用Exynos 9810和麒麟970處理器,但GPU均為Arm的Mali G72 GPU。

雖然在High Tier模式下,四款處理器的渲染速度均沒有超過20fps,但測試結果卻可以反映出各家GPU對圖形渲染行業趨勢的適應性。這其中,蘋果自研GPU的性能冠絕全場,Adreno 630則是Android陣營的領頭羊,這說明Adreno 630比Mali G72更能適應當今越來越重的shader壓力。


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