日本殿堂級遊戲製作人,小島秀夫眼中的好遊戲判定是這樣的
2016年E3,一個戴著黑框眼鏡的亞洲男人出現在大家視野,而他為人所知的作品正是大家熱追狂捧的《合金裝備》系列。他正是日本殿堂級遊戲製作人,索尼御用遊戲策劃師小島秀夫。
而當初竟然在社交平台上公開發布了一條對《傳送門騎士遊戲》讚美動態,動態中他說:「我試玩了一下《傳送門騎士》測試版,這是一個經典沙盒元素和冒險玩法融合在一起的遊戲,感覺非常好!」
所以,在小島秀夫眼中,怎樣的遊戲才是好遊戲?《傳送門騎士》為何又能獲得他的青睞?
1. 細節決定成敗
其實大家都知道,小島秀夫是個很在乎細節的人。早在前幾年採訪中,他就說:「我花很多時間是因為我自己處理遊戲的宣傳影片與海報,就連遊戲包裝盒的設計我也有參與。我花很多時間是因為我自己處理遊戲的宣傳影片與海報,就連遊戲包裝盒的設計我也有參與。」
而《傳送門騎士》也是這種遊戲,上到大boss,下到小怪,都有其自己獨特的個性;捏臉系統就有成千上萬中可能性;就連遊戲中的服裝,都是千奇百怪各有千秋的。
2. 創新是必需
《合金裝備》系列經久不衰,就是因為每一個版本的遊戲上線,都有這新的創新和獨特之處。
而《傳送門騎士》也一樣,雖然很多人都說《傳送門騎士》的玩法模式和《我的世界》很像,然而,其中的冒險、穿越和未知設定,是《傳送門騎士》特有的,這也是其創新之處。
3. 腦洞足夠大
從1987年第一版《合金裝備》的發行,到目前,小島秀夫已經年過半百了。《合金裝備》初版可以說是世界上最早的戰術潛入遊戲之一,1998年《Metal Gear Solid》(簡稱MGS),在當時遊戲的所有過場CG都是通過即時演算展現的,雖然現在來說這樣的遊戲已經相當普遍,但在當時這類遊戲劇情與玩家操作如此緊密結合的遊戲是前所未有的。
所以說,小島秀夫的成功之處,就是把自己腦洞出來的需求運用在遊戲上。而《傳送門騎士》也遵循了這個道理。薛定諤遊戲,玩家不知道下一個地圖會是什麼,下一刻遇到什麼怪,敲磚下一秒會掉哪裡,然後又憑著自己的腦洞為自己造房子,讓玩家完完全全體驗出探索未知的樂趣。
《傳送門騎士》的遊戲模式和理念符合了小島秀夫對好遊戲的判定,證明了《傳送門騎士》獲得蘋果大滿貫推薦也非偶然,相信大家知道以後,也會想更加了解這個遊戲。
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