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《漫漫長夜》創意總監:成功最重要的是與玩家建立長期關係

8月初的時候,加拿大溫哥華小團隊Hinterland Studio宣布其生存遊戲《漫漫長夜(The Long Dark)》銷量超過130萬套,收入超過2000萬美元,而且與Bolt Pictures達成了電影製作的合作關係,《生化危機》製作人Jeremy Bolt將會幫助Hinterland把遊戲改編到大銀幕上,該公司創始人兼創意總監Raphael van Lierop將負責電影劇本寫作。更難得的是,從2014年測試開始之後,《漫漫長夜》上架3年多之後在Steam的玩家好評率仍在92%以上,真可謂是名利雙收。

對於該遊戲的成功,創意總監Raphael van Lierop接受採訪時認為,主要是該遊戲的獨特性,以及團隊與玩家社區建立長期關係的決定。

獨立生存RPG大作成功背後:與玩家建立長期關係

van Lierop認為,除了生存題材熱門之外,該遊戲成功很大一部分原因是與社區的關係,「我覺得遊戲的成功在人們對於生存遊戲品類的熱愛,另外就是《漫漫長夜》和其他遊戲有著明顯區別,玩法、視覺風格以及劇情模式都是獨特的,我們吸引的是不同的玩家群,他們想要的是更有思想、更成熟的遊戲體驗,我們一開始的時候決定做一款生存探索遊戲,背景設定為加拿大,這樣可以強調環境的作用,我們希望嘗試不依靠戰鬥能否同樣做到具有吸引力,更重要的是,我們想要看看這種方式能否帶來一種玩家驅動的沙盒體驗,在一些核心機製做敘述體驗,用小團隊和低預算做出高質量遊戲」。

和很多獨立遊戲一樣,《漫漫長夜》也採取了Early Access測試、然後正式發布的策略,對此他表示,「這可以讓我們測試對遊戲的設想,活躍的社區也可以積极參与到研發過程中,還能得到資金支持我們的後續研發。我們之所以做Early Access,是希望我們小眾題材、畫風不一樣的作品可以找到自己的用戶群,自2014年9月上架Access Early之後,我們又推出了Xbox One版本,目前我們的玩家社區接近140萬人,與社區一起打造遊戲的經歷非常好,我們也學到了很多」。

對於Early Access遊戲,人們對它的印象也越來越複雜,比如很多遊戲最後成為了爛尾項目,甚至還有拿項目資金賭博的現象發生。對此,Lierop表示,只有想要與玩家建立長期關係,才能贏得信任,「實際上,早在我們2014年剛開啟Early Access的時候就有質疑的聲音,有些遊戲被質疑是應該的,很多遊戲的研發團隊在沒有完成之前就開始把資金拿來做別的事情了。在《漫漫長夜》的研發過程中,我們一直注意與玩家的關係,哪怕他們只是一次買斷,我們也希望建立長期關係。雖然沒有能夠讓所有人都滿意,但我們絕對盡了最大的努力,我希望這款遊戲走出Early Access之後,可以讓人們對這個模式增加一點點信心,而且,我們不把1.0版本當作終點,這只是我們與玩家關係的一個新篇章」。

遊戲改編電影的難題:創意控制是關鍵

據他透露,2014年,電影製作人Jeremy Bolt找到研發團隊討論拍電影的可能性,「但當時他只是純粹的遊戲粉絲,這些年來,我們相互了解了更多情況,最終我覺得時機成熟,可以把遊戲搬到新的平台了,Jeremy則是我合作的首選。這些年來,有意把遊戲拍成電影或者電視劇的人很多,但Jeremy是真正了解這款遊戲的,這就是他對我們的特別之處,他知道《漫漫長夜》不會是暑期大片,我們更多的是把它當作藝術電影,帶有獨立電影的意思」。

在遊戲市場,改編電影失敗率是讓人汗顏的,但van Lierop認為,很多改編電影失敗主要的原因似乎是失去了創意控制權,「(電影)工作室可能會希望朝著更加商業化的方向運作,實際上很多遊戲改編電影的時候,製作人往往不尊重遊戲本身的設定,而我們的合作中,Hinterland工作室會參與制作,所以對於電影,我們有更多的創意發言權。另外,很多遊戲改電影在於遊戲本身的影響力不夠廣泛,而《漫漫長夜》是生存題材,市面上也有很多生存電影做的不錯,更容易被理解」。

在談到未來計劃的時候,他表示,團隊希望給第一季Wintermute再做三集劇情,「前兩集已經做出來了,我們會根據玩家反饋對第三集以及後續內容做調整。隨後,如果人們仍然對遊戲感興趣,我希望可以推出更多季內容,比如過冬之後的其他季節,或者其他地點,長期來看,我希望把《漫漫長夜》做成最具有吸引力、最有氛圍的生存探索遊戲之一,確保我們做自己擅長的事情」。

當然,Hinterland也希望未來做更多相關的項目以及新IP,但目前最主要的仍是專註於遊戲發布後的支持工作,確保所有人獲得最佳體驗,把《漫漫長夜》推向更多的平台,這對於還不到25人的團隊來說,工作量是很大的。

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