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當「玩物」不再「喪志」,拿下「亞運首金」的中國電競

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8月26日,作為本屆亞運會表演項目的電競賽事正式開戰,首日率先開打的是《Arena of Valor》(王者榮耀國際版)比賽。最終,中國隊在決賽中以2比0戰勝中國台北隊奪金。這是電競史上首枚金牌,並且是中國人奪得了這份榮耀。

電子競技項目第一次登上洲際綜合性體育大賽舞台,在所有參賽者和支持者看來,「首秀」和「首金」意義重大:他們希望藉此向懷疑論者證明,電子競技本身是體育的一部分。

遊戲廳里的萌芽

無論是電子競技運動員,還是普通的遊戲玩家,都經歷過最初對電子遊戲的自我興趣養成的階段。在電子競技早期,大多數人並不會把電子競技當作一項體育項目,職業玩家大部分都處在一種與家庭和社會割裂的狀態。「網路成癮、不務正業……」幾乎貼在每一個職業玩家的身上……

簡自豪,曾獲英雄聯盟世界冠軍。他的電競之路就頗為坎坷,2012年初,因為搬家的原因,簡自豪的學籍和轉學問題使得他有很長一段時間的空閑。在這段時間,他接觸到了英雄聯盟,並且依靠天賦在短時間內衝到了伺服器的頂峰,之後被邀請進皇族開始了他的職業生涯。

而此前他卻曾因上網打遊戲被父母輪番教育……「當時的意見很大,基本上都會去網吧里抓我,抓到都會打我那一種。」即便是在職業圈成績不錯,但簡自豪說,之前還是不會和家人過多聊自己的職業生涯。

而如今,隨著電競產業發展,電子競技也在為自己「正名」。有資格參與比賽的選手,都經過反覆訓練、層層選拔。作為專業電競選手,若想獲得成就,需和傳統運動員一樣,尊重競技精神,將電競做到極致。

雅加達亞運會正如火如荼地進行中,電子競技首次作為表演項目出現在地區性大型綜合運動會的比賽場上。2022年杭州亞運會,電子競技還將成為正式比賽項目,這對於電子競技產業發展來說,無疑是邁出了里程碑式的一步。

電競入亞,或成傳播效果最好項目

隨著電競快速發展,連國際奧委會主席巴赫這樣曾對電競持保守態度的人也開始鬆口,他表示,「反映現實中體育運動的電子遊戲可以考慮加入(奧運大家庭)」。

隨後國際奧委會又發布聲明稱,「具有競爭性的電競,可以被認為是一種體育運動。電競選手為之付出的準備活動、日常訓練的強度等,都可以與傳統體育項目的運動員相媲美。」

實際上早在2003年,國家體育總局就正式批准將電子競技列為我國第99個正式體育競賽項目。《2017年中國移動電競賽事商業價值評估分析》指出,中國電競用戶已接近3.5億,當年市場規模接近人民幣908億元。

眾所周知,許多電競項目,其賽事展現出來的競技性和觀賞性已經超越了很多傳統賽事;基於網路傳播,賽事的傳播性和覆蓋面是全球化的;電競產業的快速發展,使得包括選手、教練和主播等在內的從業者大增,產業鏈快速完善,無論產值還是影響力都超越了很多傳統體育賽事。

2017年《英雄聯盟》世界賽S7決賽被搬進了北京奧運會開幕式舉辦地鳥巢,而且決賽門票一票難求。去年亞洲對抗賽在線觀眾的峰值超過了2800萬,這個數據甚至超過了上賽季NBA總決賽騎士和勇士的第五場在線觀看人數400萬之多。

而此次,乘著亞運會的東風,電競賽事名正言順地實現了「電視+網路」的傳播模式,其傳播效果將產生倍增效應,這很可能使得電競項目在首次進入亞運會時,就成為傳播效果最好的運動項目。

須區別電競與電子遊戲

電競入亞可以被視為公眾接納這一過去被視為「洪水猛獸」的事物的第一步,但這仍然不是青少年沉溺電子遊戲的理由。

可以注意到的是,此次入選亞運會的六個項目中,包含了MOBA(多人在線戰術競技)類遊戲,RTS(即時戰略)類遊戲以及模擬體育類遊戲。但現在大火的FPS類遊戲絕地求生並未進入亞奧理事會的考慮範圍。巴赫曾多次在公開場合表示,奧運會不歡迎暴力與殺戮。

長久以來,一些電子遊戲內的暴力元素、「遊戲成癮」的危害讓青少年家長對電子遊戲「談虎色變」。另一方面,電競行業內部的確存在運營不規範的俱樂部,很多職業選手年紀尚小,缺乏抵抗誘惑、專註訓練的恆心。

玩遊戲是娛樂 ,而電子競技卻很殘酷,沒有第二。即便電競進入亞運會甚至奧運會,也不是廣大青少年沉迷網路遊戲的冠冕堂皇理由,畢竟,電競和傳統體育一樣,是需要拼冠軍的。

最後,正如白岩松所說,「電競和電子遊戲是兩件事,電子遊戲被孩子和年輕人喜歡,當然有它的道理,不過有度永遠應該是準則。」

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