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遊戲自創語言的是與非:從《怪獵》到《八方旅人》

《怪物獵人:世界》作為一款自由度極高的狩獵遊戲,在一開始就提供了豐富的自定義設置。比如說讓我玩了一個小時都還沒進入遊戲本體的捏臉系統,竟然可以給自己的男性角色來個雙馬尾,又比如說驚喜地發現語音可以設置為「怪物獵人的語言」。

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最早在去年6月,外國遊戲媒體就報道了《怪物獵人:世界》里可以選擇一種「全新的語言」作為配音,然而這新鮮感沒有維持超過三分鐘,在片頭即時演算的動畫中,角色們一開腔,我瞬間就齣戲了。儘管幾乎每一句對白都配上了語音,然而它們聽起來就像是奇怪的咿呀聲,帶來某種嚴重的生理不適感。序章過後,我果斷跑到設置將配音切回日語。

當然,半年之前主機玩家們便已經有過同樣的體驗。看論壇上的反饋,大家對獵人語的評價,無外乎「棒讀感太強」「神經病轉世」「像是喝醉酒之後的口齒不清」……如果說這是一次創新的嘗試,那麼毫無疑問這個嘗試遭遇了滑鐵盧。

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失敗的例子

無獨有偶,上個月有另一款遊戲因為語言問題引起軒然大波,那就是SE旗下的《八方旅人》。

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儘管遊戲的日文版用的是正常的語言,然而英文本地化團隊似乎有點自作多情地給遊戲語言加戲,引入了部分「中古英語」或是「早期現代英語」的辭彙和詞綴,創造了一種詭異的語言形式。比如說這幅圖裡女獵人H』aanit說的一句對白就混雜了「thy」這個從早期英語中來的詞語,以及「payen」和「finishedst」兩個給現代英語單詞加上古怪後綴形成的新詞。

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*真正的「中古英語」,摘自中世紀傳說《亞瑟的冒險》

不過在此要澄清一個錯誤觀念,和許多遊戲媒體所說的不同,《八方旅人》里這些加工過的英語和「中古英語」差得有十萬八千里,歷史上的英語從未像這樣說過。

準確點來說,這是一種虛構的方言,只不過是基於歷史上的英語虛構的。它完全遵循現代英語的語序,又使用了一些早期現代英語的辭彙以及中古英語的後綴,雖然不那麼好懂,不過熟練的英語使用者依然可以輕易猜出單詞的意思,比如說「finishdst」其實就是「finish」,「payen」就是「pay」。

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真要比較的話,閱讀這些句子的感覺就像是我在學西班牙語時看見那些和英語十分相像的單詞,而真正的中古英語,給我看一個小時估計都看不懂其中的一句話。

也許對熟練的英語使用者來說,這種自創語言並不算太難理解,然而壞消息在於,大多數人都不是熟練的英語使用者……由此帶來的惡果便是,許多玩家必須一邊玩一邊查字典,甚至還要對著別人總結出來的「語法心得」才能理解句子的意思,給玩家們平添了不少麻煩,遊戲也因為這一點遭遇了小小的抨擊。

成功的引子

《八方旅人》敢於自創語言自然不是一時興起,因為在它之前,已經有許多作品用自己的成功為自創語言的舉動背書。事實上,在架空世界的文化作品中,由創作者創造其中居民所說的語言已經是一種歷史悠久的傳統,由於「居民們有自己的語言」能讓構建出來的世界更富有真實感和沉浸性,有能力的創作者們也自然樂於創造語言。

成功的例子莫過於托爾金和他的《魔戒》。自小對語言學深感興趣、並且於一戰後在牛津大學教授盎格魯-撒克遜語長達二十年的托爾金,在語言上的成就絲毫不亞於其文學成就。於愛德華國王學院就讀期間,他便開始沉迷於自己構建語言,據其好友回憶,托爾金「創造了語言甲之後,還要創造語言乙,並且是語言甲數百年後的變種。」

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*騰格瓦字母表

為使想像中的中土世界更加鮮活,托爾金自創了其中的精靈語,不僅分為昆雅語和辛達林語等多種形式,托爾金還為它們創造了參考如尼文得來的色斯字母和完全自創的騰格瓦字母體系。時至今日,托爾金當年的創舉依舊為人所稱頌。

另一種著名的人造語言是《星際迷航》中的克林貢語,它由語言學家馬克?歐克朗在北美印第安人的語法基礎上創造,因為投入了巨大的人力物力,克林貢語成為了除世界語以外最為完善的人造語言。

作為另一個大型的架空幻想世界,HBO在改編《冰與火之歌》時,也邀請了語言學家大衛?J?彼得森為之創作了「高等瓦雷利亞語」、「多斯拉克語」兩門語言以及它們的多種衍生方言。

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克林貢語和高等瓦雷利亞語甚至登上了語言學習平台「多鄰國」,以英語為母語的人可以自學這兩門自創語言。

遊戲世界的語言

看著人造語言在影視作品中大放異彩,以及遊戲規模隨機能發展大幅增長,遊戲設計者們很快學會了這一招。比起影視作品,自創語言天生更適合出現在遊戲里,因為後者的一大目的本就是構建讓玩家沉浸其中的世界。

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*上古海拉爾文與英文字母對照表

相對簡單點兒的方式,就是將26個英文字母用新的字母體系轉寫,比如說《塞爾達傳說》系列種出現的各種海拉爾文字,只是給原本的英語單詞換了套符號,玩家若是有心,完全可以在不看參考資料的前提下通過比對破解文字的意思。

再複雜一些,則可以在原來的英文字母表上進行增減再轉寫,同時改變每個單詞的拼法,像是《上古捲軸5》那首被空耳了無數遍的《龍裔之歌》便由龍語寫就。

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*外國玩家用龍語寫的分手信

不過究其根本,它還是建立在英語字母表上的人造語言,學習起來不費多少功夫,國外一名女玩家就曾經用龍語給男朋友寫了封分手信。

也有過完全原創的文字。Maxis公司的模擬遊戲系列,像是《模擬直升機》、《模擬城市》和《模擬人生》中就存在一種名為「模擬語」(Simlish)的和任何已知語言都不相符的自創語言。

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*《模擬人生4》官網上的模擬語員工介紹

據其設計者威爾?萊特所述,模擬語的加入最初只是為了作為對話音效,因為用真實世界的語言對白聽久了玩家可能會感到厭煩,創作一門大家都聽不懂的語言就不用擔心了。在《模擬人生4》的官網上,曾經出現過一篇短文,內容是用模擬語寫成的開發人員簡介,作為營銷手段在當時吸引了不少眼球。

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*Minecraft附魔台的魔咒使用標準銀河字母寫成

久經考驗的自創語言,也許會在未來的某天成為一種文化符號被後來者致敬。1990年開始發行的《指揮官基恩》系列遊戲裡帶有名為「標準銀河字母」的書寫字母,屬於最簡單的英文轉寫類型。二十年後,《Minecraft》重新發掘了它,並將其作為附魔台上的咒語,營造神秘感的同時又致敬了經典。

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甚至有遊戲將自創語言當作核心玩法。獨立遊戲《Sethian》的開發者,在參考了多國語言的基礎上用幾何符號創造了一種表意文字,而玩家的任務便是破譯外星文明留下的文字,最終理解這些符號的意義。

無法避免的缺陷

在繼續討論之前,我們需要問兩個問題:自創語言有什麼好處和壞處?為什麼有的自創語言會受到歡迎,有的卻遭人摒棄?

好處上面已經說過。當你漫步於虛幻世界裡,突然看見古老遺迹上的神秘石刻時;當你穿過矮人市集,傳入耳邊的是活潑聒噪的未名語言時;當你從高空往下俯瞰,伴隨著低聲呢喃的背景音樂在腦中響起時,這個虛幻的世界會頓時鮮活起來,似乎遊戲世界在遊戲誕生之前便已存在,而裡面的每個角色都是確切存在的人物,真實感帶來的沉浸性無法言喻。

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*「自家的門牌還挺好看……但它寫的是什麼?」

然而真實的世界同樣是難以理解的世界。沒有任何人可以不藉助翻譯通行於地球表面的每一個角落,即便依靠翻譯,在異國他鄉的文化阻隔之下,遊客也只能體會到當地文化的一小部分,大多的文化創造,只有母語者才能真正欣賞到。

遊戲世界同樣如是。如果不同的區域被各式各樣的語言劃分開來,那就意味著,在自創語言統治的地區,玩家不得不面對太多自己無法理解的信息。用未曾聽聞的符號撰寫的文章、雕刻的石碑,對玩家而言只是毫無意義的圖案。若是無從了解的信息過多,玩家反而會感受到拒絕與疏離,沉浸感也就無從談去。

自創語言的加入會大幅提升內容創作的難度,它在遊戲中的戲份必須達到一個微妙的平衡,過少或許根本無法被注意到,過多則拒玩家於世界之外。製作組很容易顧此失彼,這便是為什麼部分製作人不那麼待見自創語言元素。

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*《地平線:黎明時分》採用了日常生活的語言

《地平線:黎明時分》的首席編劇約翰?岡薩雷斯(John Gonzalez)在遊戲發行前接受Game Informer採訪時就明確表示遊戲內的人不僅說英語,而且是21世紀的現代英語:「事實上,我們在撰寫角色對白時所尊奉的主要原則就是讓它們儘可能地平易近人,讓人物吐出那種特別神奇的精靈語是我們在極力規避的事情……女主Aloy說的是現代美式英語,此乃開發團隊刻意為之。」

自創語言的錯誤用法

如果製作組從頭創作了一門語言,那麼應該在什麼場合下使用它,什麼場合下避免加入它?這就要區分哪些信息對玩家來說是必需的,哪些信息是冗餘的,在冗餘信息上盡可以發揮創造力運用自創語言。

一些信息對玩家的遊戲進程是否能夠順利進行下去至關重要。比如說主要對話、任務指引、物品說明等,這些信息稍微有一點不理解都會嚴重影響玩家體驗。沒有人希望在國內旅遊時買到一張斯瓦西里語的地圖,也沒人會為不知道下一步應該幹什麼而感到快樂,那些玩家需要知道的內容,就應當不設障礙地用最簡單的方法表現出來。這就是為什麼《八方旅人》里哈妮特的混雜英語會招來不滿——你影響我玩遊戲了!

哪怕這些障礙不是故意刁難玩家而存在的,照樣會遭遇抗議。譬如《無光之海》和《群星》,儘管官方一開始本來就沒打算推出中文版,但由於慕名而來的中文玩家在理解信息上碰壁了,他們照樣會感到憤懣不平,進而在評論區留言請願「We Need Chinese」。

而那些對領會遊戲流程不重要的背景信息,像是路人的對話、街邊的招牌、吟誦魔法的咒語、背景音樂的歌詞等,便都是可供自創語言發揮的舞台。

冗餘信息的定義是,哪怕沒有這些信息,玩家依然能夠順利通關。不懂英語的中國玩家照樣可以在洛聖都追逐,不懂中文的美國玩家也能混跡於《熱血無賴》裡面的香港,街頭巷尾的招牌廣告,看得懂算錦上添花,看不懂也無足輕重。

遊戲自創語言的是與非:從《怪獵》到《八方旅人》

*咒語是最常使用到自創語言的部分

甚至乎,有一些冗餘信息,玩家本來就期待它們是看不懂的,如果法師念咒時用的是人人都能聽懂的大白話,這儀式感就會被削弱成滑稽的舞台戲。

總而言之,你得讓遊戲提供的信息符合玩家的預期:正經院線上映的片子,被子一蓋鏡頭一黑就假裝是床戲觀眾也沒意見,他們本來就沒打算在電影院看這個;但如果是***,還是蓋上被子直接就下一天,觀眾肯定會罵娘,因為被掩蓋的正是他們最需要的信息和他們觀看的根本目的。

在那些不重要的信息上動手腳吧,像是遊戲里的配音與石碑都可以用原創語言,如此能顯示出開發者的誠意;但對話和物品說明文本是一個禁區,並非必要的話千萬別作死讓玩家看不懂這些文本。即使真要這樣做,也必須提供一個翻譯的方法,抑或是讓遊戲人物把信息用人們能理解的語言念出來,例如在《古墓麗影:崛起》里,隨著翻譯技能的提升,勞拉會逐漸解碼石碑上的古代文字,並在資料庫中以中文呈現。

噢,還有一點,如果要自創會被念出來的語言,那一定要讓它盡量好聽一點,怪物獵人語實在太奇怪了。

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