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中國隊奪冠!但勝利不僅僅屬於他們

一切都落幕了。

印尼雅加達時間8月26日晚9點30分,第十八屆亞洲運動會的第一個電子體育競技項目Arena of Valor(王者榮耀國際版,簡稱AoV)的比賽全部結束。中國國家代表隊奪得了亞運會史上首塊電子體育金牌。一時間,舉國歡騰。

此次中國隊出征陣容由張宇辰「老帥」率領。老帥是國內第一位轉會身價超過千萬的電競職業選手,是KPL聯賽中頂尖的中單。其他的隊員也來自中國目前各大活躍的職業戰隊,包括劉明傑(Ku),潘佳東(初冬),王添龍(Alan),向陽(九月)和謝濤(MC)。

這個陣容可能很難被稱為「全明星陣容」,但Ku鋒利,初冬穩健,Alan精準,九月剛毅,MC靈活,他們的結合和互補,能爆發出驚人的能量。在本次亞運會正賽中,這幾名選手也將自己多年訓練和比賽積累的經驗和技巧發揮到極致,表現不輸隊長老帥。

在正賽的八支隊伍中,中國隊是準備時間最短的一支。因為熟悉版本需要時間,中國隊在預選賽中打的踉踉蹌蹌,讓人捏了一把汗。而且因為Arena of Valor在海外的職業電競聯賽迅速鋪開,越來越多的海外頂尖職業戰隊和選手加入進來,展現出強大的競爭力。在亞洲這個移動電競蓬勃發展的市場,競爭的激烈程度可想而知。

中國隊只能破釜一戰。在中國隊賽前集訓期間,據Alan賽後透露,隊員們是會被「收手機」的,以限制他們用手機娛樂休閑的時間,把精力全部集中在備戰上。這個金牌,足以證明這支隊伍的巨大潛力和中國人不畏險阻的精神。但其實,哪怕沒有這塊金牌,單單是一支電競隊伍能代表國家出征這件事,就已經具備了深刻的歷史意義。

同樣意義深厚的,還有中國自研遊戲入選亞運會這一事實。

眾所周知,此次「入亞」的電競項目一共有六個,分別是星際爭霸2、英雄聯盟、皇室戰爭、爐石傳說、實況足球(PS4版)和Arena of Valor。其中,星際爭霸2和爐石傳說是美國暴雪娛樂公司開發,皇室戰爭是由芬蘭遊戲公司Supercell製作,實況足球則是由日本著名軟體商KONAMI推出,而只有Arena of Valor是由騰訊獨立研發和發行的遊戲。

這絕對是中國遊戲和中國電競的歷史性突破。正如各大媒體驚呼的:「中國遊戲現高光時刻。」

根據亞組委和亞洲電子競技協會公布的篩選標準,本次電競「入亞」的篩選標準主要是公平競技性、非暴力、影響力。換句話說,亞組委和亞洲電子競技協會最關注的是遊戲本身的質量和競技水平、是否遵守法律法規以及遊戲玩家的輻射面。在遊戲歷史中,除了遵守法律法規這一項之外,在遊戲研發水平和普及度方面,中國遊戲公司是遠遠比不上西方大廠的,離隔海相望的日本也差一大截。

還記得早前一位資深的業內人士說過,中國遊戲要實現「超英趕美」,還有至少20年路要走。

沒想到,這一天來得這麼快。

此次「入亞」,騰訊和Arena of Valor雖然說沒有實現超越,但至少在有史以來第一次,讓中國遊戲和西方遊戲站到了同一起跑線上。電競經過了二三十年的發展,從小眾走到了大眾,從邊緣走向主流。在這一過程中,西方遊戲大廠和那些歷史性的經典遊戲扮演了不可磨滅的角色。而中國的遊戲廠商和自研遊戲,一直都只有旁觀的份。

然而,在這一次歷史性突破中,在電競多年苦苦證明自己之後,在主流體育界終於向電競伸出橄欖枝之際,Arena of Valor和西方經典遊戲一起站到了聚光燈下。這束高光的背後,是十年磨一劍的研發努力,是與全球玩家持續的溝通和互動,是和各國監管部門的長期合作,更是對電競生態的不懈打造。

終於,這一次中國沒有掉隊。

更值得一提的是,Arena of Valor代表的是移動電競的未來。身處遊戲行業的人都知道,在這個行業里也是存在一條「鄙視鏈」的,而PC/主機玩家看不起手遊玩家是其中的一條鐵律。這個情況在王者榮耀和Arena of Valor崛起之後開始慢慢得到改變。無論是王者榮耀的KPL還是Arena of Valor在國際上的各項聯賽,都在不停地向世人證明移動電競的合理性和可行性。

在今年7月份剛剛才結束的Arena of Valor世界盃(Arena of Valor World Cup)中,我們看到很多傳統電競職業選手加盟,還有很多歐美老牌職業戰隊的背書。兩支決賽隊伍泰國隊和韓國隊狹路相逢,一直拼到決勝局,才以4:3的比分分出勝負。整個比賽的激烈程度,選手們的訓練強度和專業度,賽事的觀看量等關鍵指標和傳統電競相差無幾。

當然,對於一些杠精們來說,多少證據都不夠熄滅他們抬杠的熱情。但抬杠之前,請先看看歐洲電競豪門Immortals主席Peter Levin的話:「進入移動電競行業,是Immortals清晰的戰略未來(Entering mobile gaming is the clear next step for Immortals)」。

而亞運會將移動電競和傳統電競一視同仁的行為,更是對杠精們一次高分貝的嘲諷。在入選的六款遊戲中,有英雄聯盟、星際爭霸2這樣的PC遊戲代表,有實況足球PS版的主機代表,還有Arena of Valor,皇室戰爭,爐石傳說三款手機遊戲。移動電競竟然佔據一半江山,是本次電競「入亞」的最大贏家。

在2018年雅加達亞運會上,無論傳統電競還是移動電競都僅僅被作為表演賽項目之一。但熟知電競發展史的人都應該知道,哪怕是這一小步都是多麼的來之不易。更何況,以這幾款遊戲的競技成熟度,在2022年的杭州作為亞運會正式項目,也是完全可能的事。

作為移動電競和中國遊戲的雙重代表,Arena of Valor肩負了無數人的希望。無論是作為一款移動遊戲趕上了PC/主機遊戲的腳步,還是作為一款中國自研遊戲和西方經典遊戲站到了同一條起跑線上,Arena of Valor都已經完成了自己的歷史使命。但是,它的腳步似乎還沒有停下來的意思。

曾幾何時,移動電競選手被嘲諷為休閒遊戲玩家;

曾幾何時,移動電競賽事和頂尖職業俱樂部無緣;

曾幾何時,中國的電競選手只能在國外的電競聯賽中征戰;

曾幾何時,中國的電競迷們只能看到由國外廠商主導的賽事。

這一切,都隨著Arena of Valor的「入亞」漸漸變成了過去時。當看到中國的電競國家代表隊出征一項大型國際體育賽事,在一款由中國廠商研發的遊戲上征戰時,你會不會有一種夢想成真的感覺?


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