當前位置:
首頁 > 遊戲 > 遊戲雜貨鋪:這大概是第一款「好評如潮」的國產武俠遊戲……

遊戲雜貨鋪:這大概是第一款「好評如潮」的國產武俠遊戲……

遊戲雜貨鋪,是一個幫助大家選購體驗遊戲的晚間欄目,它們的質量或許參差不齊,但都「有點意思」。欄目中評價與吐槽僅代表作者個人,並非遊戲時光觀點。每天(看心情)更新,為大家排雷試毒,品嘗「下一顆巧克力」。

註:為了和大家一起分享更多有趣的遊戲,現在「雜貨鋪」欄目也會收錄由各位推薦的遊戲!如果你覺得哪款遊戲非常值得安利,或是想要分享在任何遊戲中的體驗,歡迎在網站的俱樂部功能中與我們一起分享。

如果你不太確定該怎麼發布文章,請點擊這裡查看關於網站俱樂部功能的簡略教程。

用「魔幻」來形容國產仙俠武俠遊戲,似乎不會有什麼問題。

從市場反響來看,銷量還算不錯的「三劍」系列(《仙劍奇俠傳》《古劍奇譚》《軒轅劍》)走的都是打造 IP 品牌的路線:強大的角色人設塑造、恢弘的仙人魔人劇本、輾轉反側的糾結戀情,主要贏利點並非遊戲,而是被授權的電視劇、手游、周邊展會等等。

姚壯憲曾經說過:「國產單機遊戲靠本身銷量幾乎沒法賺錢,勉強回本。」

但這世上永遠有敢吃螃蟹的人,有人出了成績,有人栽了跟頭,最近被國內玩家刷屏的良心遊戲《天命奇御》也許是螃蟹吃得最順的一個。

超遠距離跨界、名不見經傳的十幾人團隊、沒有虎軀一震的履歷、沒有知名製作人、第一次製作PC單機……作為一款沒有超多資金甚至宣發資源的實驗性作品,發售至今 Steam 商店頁評價甚至到達了「好評如潮」。

也許這裡確實有運氣的成分,但另一個說法我想大家也都會認同:

《天命奇御》重燃了中華兒女對優質國產單機遊戲的希望,就像《大聖歸來》對國產動畫一樣。

第一次聽到《天命奇御》的開發名字時,大家的反應大概如下:

「甲山林?這誰呀,沒聽過,做房地產的?」

「一個房產大亨不好好蓋樓來做遊戲了?」

「劫富濟貧?金盆洗手?」

「出來做單機,家裡有礦啊?」

老實說,《天命奇御》宣傳的「超高自由度」「傳統老派武俠題材」「多結局線路」加上同樣的2.5D俯視角,讓人難免將其與之前大熱的《俠客風雲傳》一起在檯面上比劃比劃。

更巧的是,這兩款帶著復古氣息的傳統武俠題材遊戲,開發者都是台灣的。

台灣遊戲,有一股獨特的韻味

「南智冠 北大宇」之名曾徹響兩岸三地,除了「雙劍」《大富翁》《群俠傳》外,《炎龍騎士團》《風色幻想》《三國群英傳》等江湖好漢層出不窮,漢堂、宇峻、昱泉等等都有自己的王牌系列。

再後來的故事,我想各位也都知道。

但即使是沒落後的今日,我們依然能在《俠客風雲傳》《返校》以及《天命奇御》中感受到台灣人骨子裡的老派韻味。經歷過曾經的輝煌和現在的低谷,他們身上有幾個相同的品質:不畫餅、不吹逼、不刻意使用虛幻引擎、態度謙和……

這樣的人做出來的遊戲,自然帶著人文氣息的市井文化。

在《天命奇御》里,角色大吼大叫時文本字體會突然變大;男主從頭到尾操著一口韋小寶式的流氓話,是個有鬼點子還抖機靈的撩妹高手,與傳統武俠遊戲的木頭人男主形象對比鮮明;整個江湖塑造得真實且接地氣,揉碎在小巷與廂房的風聲傳聞則再次強化了「江湖」的存在感。

背著娘子逛窯子的負心漢、躺在地上卻懶得去撿一米開外蘋果的乞丐、用內褲當手絹擦眼淚的傻子……正是這些有血有肉的小人物讓玩家願意去嘗試與每一個 NPC 對話。收集亂七八糟的道具與私闖民宅翻箱倒櫃,只為了推動一個前置支線、獲得一本絕世武功獨門心法或者聽一段也許沒什麼實際影響的故事。

《天命奇御》將人物與故事融為一體,用紮實的文本量和豐富的交互點成功營造出讓人流連忘返的沉浸式江湖,這大概就是老派台灣遊戲的味道吧:有溫度、有生活、有人味。

下一頁:和其他武俠遊戲相比?

和其他武俠遊戲相比?

雖然《天命奇御》有意避開了回合制和戰棋制而主打即時戰鬥,但在「開放世界、高自由度玩法、後宮把妹好感度、多結局線路「等宣傳字眼上依然會給玩家一種既視感,加上俠客銷量口碑雙豐收,難免讓人產生,這房老闆甲山林是聞風而動,過來撈一筆的想法。

當然,結果是我被打臉了。


獨特的遊戲推進方式

一般來說,傳統武俠 RPG 注重的是時間管理,即玩家要在有限的時間內去做有限的事。而《天命奇御》看著像是武俠 RPG,其實讀作推理 AVG。

在推理界「指出證物/關鍵」的操作,在《天命奇御》中叫做「出示」系統。遊戲中大大小小的傳聞支線主線,全都靠「出示道具」推動。《天命奇御》道具之間甚至可以組合,頗有《逃脫密室》的感覺。

「出示&傳聞」構建了整個遊戲的核心,是玩家探索世界的源動力:和每一個NPC對話、瘋狂點擊任何一個物品都可能觸發一段支線。同時因為因為支線的回報高有價值,不是可有可無的「回血道具」形成了一套不斷激勵玩家探索的正反饋系統。

《天命奇御》不是以時間推動的,玩家要在有限的八卦點數下抉擇出前進的方向,這影響到之後可以接到什麼樣的任務,又會錯過怎樣的故事。整個遊戲的進行方式很有 CRPG 的味道。


可圈可點的即時戰鬥

在玩到《天命奇御》前我完全不看好本作的戰鬥,因為他們沒有選擇採用常見的戰棋武俠、回合仙俠作為戰鬥系統,而是採用即時戰鬥。我原以為開發者是為了與傳統國產遊戲區分開來才強行使用即時戰鬥,但在遊玩過後,我只想對自己的偏見表示道歉。

《天命奇御》在音效反饋和打擊特效做的相當不錯,劇情演出里的肢體流暢性有一種有武術動作指導的感覺。在實際戰鬥表現上,《天命奇御》更注重的是招式形象與意境,突出武學套路的特色差異性,因此在招式的前搖後搖都比較長,一個技能對應的不是一個短小動作,而是一整套武功路數。

不過這也導致戰鬥節奏過慢,不夠爽。幸好空格跳躍中斷技能在某種程度上調節了遊戲的節奏,否則真的是災難。

但拋去這個神秘的元素,《天命奇御》的戰鬥確實是「拿腔拿調」的,給玩家一种放技能前也要跟著大吼一聲技能名的中二衝動,這讓開發者犧牲戰鬥節奏反而成了一件有價值的事情,突出了招式的形式美感。

四個武器類型對應十二種武學套路,在戰鬥中可以隨時切換武器、心法、武學(但不怎麼方便)。每個武學除了視覺層面上的巨大差異,在數值功效上也迥然不同:暗勁定力、細水長流或是付之一炬。不同的心法則讓遊戲的各種套路得以展開,而不會讓玩家「一招鮮,吃遍天」。


支線很棒,甚至喧賓奪主

相比豐富的支線內容,《天命奇御》的主線任務實在是太弱了,可能是為了服務於之前所說的「出示&傳聞」核心內容,遊戲的很多巨額獎勵都屬於支線任務,甚至連重要的劇情內容也大多藏於支線。更神奇的是,支線任務人物塑造非常飽滿,不管是反派還是正道層次塑造相當豐富,絕不是什麼刻板臉譜。

但與此相對的,《天命奇御》有一個平庸的劇本,一個極為平淡的敘事方式,整個遊戲的主體劇情相當無聊,大概是一個看了說明書就能猜出所有主線劇情的程度。

所謂的多線路結局非常敷衍:無論如何玩家都要打到最終BOSS才會出現結局,不存在第二種通關的方式,所以本質上這是個單線劇情遊戲。同樣的,幾個結局間的「不同」,僅僅是老婆A/B/C的不同,展示的區別也僅僅是一張壁紙上的替換,在可操作層面沒有有任何區別。唯一的亮點大概是結局後的故事處理:遊戲會告訴你重要NPC或門派在你的抉擇下最終獲得了怎樣的結局,很像《恥辱》系列的結局總結,有始有終。

所以,《天命奇御》到底怎麼樣?

《天命奇御》好玩嗎?好玩。

其實本作的問題並不少,《天命奇御》的內容分配屬於高開低走,任務密度和環環相扣的情節大多在遊戲前期。製作組因為要將有限的資源用在刀刃上,作為試玩版和留住玩家的頭30分鐘體驗的新手村,自然承載著更多意義。

但這也就導致遊戲步入中後期項目組資源和精力跟不上,許多或大或小,可有可無的細節問題開始暴露:比如城鎮里充當野怪的流氓數量過多;比如提前拿到任務道具或者結束某個任務並不會影響主角和 NPC 的台本;比如遊戲迷宮、解密部分平庸如水,場景內容實在過少……

《天命奇御》還有更多這樣那樣的問題和毛病,但說到底,這些問題並不妨礙我們去熱愛,去讚美這樣一款遊戲。

這不是一個有傻白甜虐戀劇本的遊戲,也不是一個有頂級3A視聽盛宴的遊戲,但這是一個看得到的誠意和真心,看到到開發者腳踏實地態度的遊戲。

迄今為止《天命奇御》已經進行了多次大型優化更新,解決了許多痛點問題,並承諾會在今年上架免費DLC和追加手柄支持。相信在不斷的優化更新加強之後,《天命奇御》會迎來一個真正的完全體。

《天命奇御》或許不是國產單機遊戲的救世主,它依然有著各種製作經驗上、玩家體驗上的問題。但作為一款國產武俠遊戲,它也許是國內開發者們的啟明燈,照亮武俠題材前進的方向。


喜歡這篇文章嗎?立刻分享出去讓更多人知道吧!

本站內容充實豐富,博大精深,小編精選每日熱門資訊,隨時更新,點擊「搶先收到最新資訊」瀏覽吧!


請您繼續閱讀更多來自 遊戲時光VGtime 的精彩文章:

索尼兩款全新旗艦電視價格首次公布 今日開啟預定
微軟:第一方工作室將保持自身創作獨立

TAG:遊戲時光VGtime |