當前位置:
首頁 > 遊戲 > 從業17年開發者:獨立遊戲成功的10大「秘訣」

從業17年開發者:獨立遊戲成功的10大「秘訣」

自2005年以來,就有不少人認為獨立遊戲會像音樂行業一樣發展,市場成熟之後,少數大公司獲得大量份額,其他所有人都在爭奪剩餘的少量份額。實際上,遊戲行業現在已經進入了成熟階段,對於新入場的同行而言,現在的獨立遊戲行業比十幾年前的時候更具有挑戰性,但同樣也有了更多的可能性。2011年,Mode 7投入14萬美元製作的獨立遊戲《冰封觸點(Frozen Synapse)》成功賺得200萬美元,而且Steam好評率在90%以上,最近,共同創始人Paul Kilduff-Taylor在博客中分享了他給同行的10條建議:

寫這篇博客的原因很簡單,因為我們要發布《冰封觸點2(Frozen Synapse 2)》了,所以某種程度上算是營銷行為的一部分。不過,考慮到已經做了17年的獨立遊戲研發,我不想表現得苦口婆心或者憤世嫉俗,但如今想要給新手開發者一些重要的戰略建議是很難的,因為成功本身沒有什麼真正的秘密,只是努力與運氣的混合。

自從我們進入獨立遊戲行業之後,獨立遊戲研發成為了越來越多人的選擇,這種文化的轉變導致數據越來越影響成功遊戲的研發和發行。不過,我們應該對此警惕,不要對一些黑科技和所謂的技巧過於樂觀,如果把遊戲發布失敗歸結於單個原因,這是不理智的。所有事情都是一個過程,如果任何人跟你說,聽了某個建議就一定能成功,那麼他一定是在騙你。

還有一些建議只是針對特定情況的,比如我曾經對Steam願望列表做過研究,看它們在遊戲發布前和發布之後的變化對於銷量的影響,但這個技巧可能很快就沒什麼作用了,2014年我曾經寫過一些營銷建議方面的文章,現在看來已經嚴重過時了,因此,這裡我想要說的是與未來五年相關的一些事情。非常重要的一點是,遊戲行業的發展速度從來都不一致,比如零售模式在數字遊戲出現之後,仍然佔據相當一部分市場份額,而Switch平台的獨立遊戲專區才剛剛推出幾個月的時間,除非你專註於利用特定平台的優勢,否則只有長期策略才能保證你持續成功。

所以,我們這裡不說成功的秘密,而是談一些獨立遊戲研發相關的規則,雖然很多都是針對新手開發者,但有時候從業多年的同行可能看到也會有些幫助,當然,如果對我的意見不認可,也是可以理解的,畢竟,我自己本身可能會對一些東西有著偏見和誤解,某些領域可能很多人都比我更擅長。另外,我不希望爭論什麼是獨立遊戲,在我看來,成功的獨立遊戲可能會在商業表現上也有所體現,而銷量極差的創意本身的價值可能都是需要斟酌的,什麼是獨立遊戲?什麼是遊戲?這兩個問題討論下來是沒有什麼價值的。

1.經典與創新

其實,不止遊戲,很多形式的媒體之所以成功,都在某種程度上做了復古或者讓人熟悉的元素,然而,一款遊戲想要真正脫穎而出,就必須具備一些創新元素,對之前的內容進行調整和修改,這樣才能與大多數遊戲區別開來。

如果你的遊戲給人的感覺太普通,那麼大多數人都會覺得無聊,如果太新奇,則會有一部分人覺得它太怪異。所以,我希望這裡對創新再增加一個補充限制,那就是「要解決一個問題」。暴雪很擅長在經典的基礎上做創新,比如《暗黑破壞神》之於經典RPG、《爐石傳說》之於萬智牌以及《守望先鋒》和《軍團要塞2》之間的對比,如果你能夠很聰明的發行現有品類的問題並且解決它,你就會是贏家。

還必須提到的是,這個問題必須是重要的,你的遊戲必須代表一部分玩家對於這個品類的需求,暴雪能夠做到這樣,因為他們有龐大的公司規模和豐富的資源,作為小團隊,獨立遊戲開發者們必須主動選擇自己的戰場。

我們2011年發布的《冰封觸點》就是對其他策略遊戲的一種改變,與它最接近的遊戲是《激光中隊:復仇》,後者是一款經典遊戲,但匹配需要特別久,它只有在線模式,而且UI設計過時。當我們發布《冰封觸點》的時候,在實時回合制戰術遊戲領域的競爭者實際上很少,所以我們才能夠在這個小眾品類取得了領先優勢。

經典與創新之間的平衡很難掌握,比如我們2015年發布的《Frozen Cortex》讓人們覺得它太像足球遊戲,體育粉絲卻對它不夠熟悉,某些方面來說,不喜歡體育遊戲的人覺得它太奇葩,雖然遊戲評分也不錯,但我不得不承認,這個遊戲沒有平衡好兩者時間的關係。

2.完成項目研發的重要性

所有成功的獨立遊戲都有一個共同點,那就是它們都在某種形式上被發布出來了。

完成項目是一個原則,這很耗時間,但卻不應該被忽視,如果你之前從來沒有認認真真完成過一個項目,那我強烈建議你在嘗試做重大項目之前先去完成一寬遊戲。不管是多小的項目,但一定要完成。

我是一個強迫症患者,傾向於調整一些事情的細節方面,會因為問題而擔心,如果覺得達不到要求,可能就會停止研發。這些年來,我也是不斷克服了這個毛病。如果從事創意工作,克服這種問題是個人成長所必需的,所以最好是給自己量身定製一個方法,堅持把一個項目做完。

3.藝術表現力

至少從商業角度來說,遊戲是一種可視化的媒介,你的作品給人的第一印象往往是通過一個截屏、動圖或者開場幾秒的過場動畫。

這些年來,我看到很多新手開發者最大的問題之一就是缺乏有影響力的美術風格,尤其是競爭日益激烈的市場,人們會因為視覺效果嘗試你的遊戲,喜愛玩法才會留下來,所以,你每一次展示遊戲,都需要有代表性的藝術風格。

我要說的不是寫實風格或者先進的技術,以下幾款遊戲看起來畫面表現力都不錯:

《Hackmud》

《Cultist Simulator》

《Cogmind》

這些遊戲的美術都很不錯,能夠直接讓人看到系統深度,或者是獨特的樂趣,至少讓人第一眼看完之後願意進入遊戲。

很多新的獨立遊戲都在嘗試複製一些大作的美術風格,我們一開始也犯過類似錯誤,比如第一款遊戲《Determinace》和第二款《冰封觸點》。

由於美術風格不連貫,我們幾乎放棄了《Determinance》里的所有東西,為了保持一致,我們希望做更直接的效果,而《冰封觸點》則借鑒了一些遊戲的動態圖。

《冰封觸點》截圖

別具一格的美術風格始終比模仿某個3A遊戲更容易被人接受,如果你的團隊恰好有這麼一位美術師,那最好是充分利用這樣的優勢。

4.量力而為

如果你理想中的項目可以通過現有的資源做出來,那就不要猶豫。然而,在99%的情況下,你想要做的遊戲,往往超出自己的掌控範圍。我也看到很多人拿著自己的想法去找資金,但我個人不建議這麼做,因為你是在浪費所有人的時間。

你的想法會隨著時間而改變,而且沒有人可以在有生之年把所有想法都做出來,如果你可以,那麼最好是投入一些時間做出讓自己自豪的東西。

5.活著才有機會

從寫下第一行代碼開始,我們用了9年的時間才實習商業成功,我知道,與很多開發者來對比,這個時間實在是太久了,但還有一部分同行始終都沒有成功過,所以,想要成功,你首先要有生存下去的意願和方法。

遊戲研發是一項耗時又費錢的事情,所以人們往往會想要在一個項目里實現所有的想法,有時候這種做法是不可避免的,但大多數情況下,做兩手準備是更明智的選擇。外包工作、攢錢、與其他人聯合研發、外部資金,這些無聊的商業化行為實際上都可以給你帶來機會,你應該能夠做到在很多年都沒有大作的情況下生存下去。

遊戲研發還需要考慮個人開支,在20歲出頭的時候,你可能會很有熱情的忙碌,但到了30多歲之後,對很多東西的熱情就會降下來,如果你真的想把遊戲研發當作職業,那最好是有自己的節奏。

雖然很多建議都是老生常談,但這裡我還是希望重點列出幾個:留出時間和精力構建人際關係,不要因為任何原因在這個時間上妥協;每天不間斷鍛煉身體,哪怕只是15分鐘,也比完全沒有強得多;平衡工作與休息;培養和遊戲無關的興趣、結識行業外的人;學者控制承壓狀態,不要讓自己過度壓抑;對你自己和其他人好一點。

6.遊戲時長的問題

很多獨立遊戲都極其重視前五分鐘體驗,或許它們是為了展會而設計的,又或許只是街機遊戲,但是,除非你的遊戲可以讓人投入一段時間並且獲得樂趣,否則這五分鐘體驗並不能帶來特別大幫助。相反,很多有深度的遊戲,你在前一個小時都可能是在學習新東西。

因此,在做獨立遊戲的時候,需要對有時間做不同情況的考慮,根據用戶體驗,在不同階段滿足他們的需求。

7.吸引玩家注意力

你做的遊戲必須要引人注意,然後人們才有可能注意到它。

我這裡不會去討論深度營銷策略,但真正優秀的遊戲都會有社區參與,而且玩家反饋必須跟你的日常工作相關聯,這實際上是很困難的,而且並不容易持續做下去,我在這方面做的就很差,所以七八個月才寫一篇博客,而不是每周都有短篇文章發布。

在玩遊戲的時候,人們會想要講述他們的故事,這才是開發者做營銷的時候需要關注的。你的營銷渠道通常包括社交、社區、PR、付費廣告以及商店推薦位,考慮如何充分利用這些渠道,鼓勵人們想像這些故事。

另外,坦誠的和社區交流,你的故事可以讓社區更感興趣。

8.對自己要有信心

我最近在約克郡為UK Games Fund做了一些工作,很多想要獲得資金的團隊都需要證明他們的想法,雖然其中有很多好項目,但經過大量的接觸我才發現,很多團隊對於自己的遊戲或者做法不是那麼的有信心。

信心不是傲慢,它來自於你對自己和作品真實價值的認可。你可以表現的有禮貌和謙虛,但仍然有自信,實際上,這些品質是相關的,如果你對項目不夠自信,那麼影響的就遠不止遊戲研發。

9.優化是成功遊戲的關鍵

我始終相信最好的遊戲是不斷進化的結果,遊戲研發最難的一部分就是優化,為了讓玩家滿意,你不得不一直處理一些很煩的問題,即便是你覺得已經解決了,也會始終會被人找出問題,所以,持續優化,然後用你的技巧找到時間解決這些問題。

10.對自己坦誠

遊戲研發是具有挑戰性的,通常會讓人覺得沮喪、挫敗、無聊、壓力過大,你可能做了很多對的事情,但依然會遇到困難,很多成功一大部分原因都是運氣好,你需要意識到這一點。

為了堅持下去,你需要相信自己做的事情,必須尋求外部認可證實你所做的遊戲是有價值的,所以一款遊戲除了收入之外,還要在個人影響力的提升方面有所幫助。

如果行不通,你就要做出改變,比如,找新的合作者、嘗試新項目、新方法,甚至轉換自己的角色,你從獨立遊戲研發學到的技巧和很多方面都有關係,你不一定非得按照所有人的方式去做遊戲研發。

寫在最後

這裡需要再次強調的是,沒有人可以給你一把通向獨立遊戲成功之門的鑰匙,所有人都會犯錯,每個人成功都要抓住運氣。

《冰封觸點2》

Mojang也有過《Scrolls》這樣的失敗項目,Boss Key的《LawBreakers》也並不成功,有時候大作發行商也不可能每次都成功,所以,我給同行的建議就是盡最大的努力並且存活下來。

我做了4款原創遊戲,發布了2款遊戲,還做過很多移植遊戲以及外包工作,我已經35歲了,跟19歲剛入行的時候相比,心態也發生了很大變化,我也不知道獨立遊戲研發會將我帶向何處,但對我們的遊戲仍然有信心。

不要嘗試捷徑,不要嫉妒比你成功的人,也不要因為看了一些煽動性的建議就盲目跟風,你需要做的始終是腳踏實地把遊戲做好,這才是最重要的。


喜歡這篇文章嗎?立刻分享出去讓更多人知道吧!

本站內容充實豐富,博大精深,小編精選每日熱門資訊,隨時更新,點擊「搶先收到最新資訊」瀏覽吧!


請您繼續閱讀更多來自 GameLook 的精彩文章:

浙江今年偵破127起棋牌遊戲涉賭案件:抓獲1400人

TAG:GameLook |