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刀劍格鬥遊戲的鼻祖《侍魂》,它的發展歷程是怎樣的?

刀劍格鬥遊戲的鼻祖《侍魂》,它的發展歷程是怎樣的?

在20世紀90年代的初期,隨著一部格鬥遊戲《街霸2》的誕生,被人們本就喜歡的格鬥遊戲迎來了一個可以說持續了相當長一段時間的發展。因為這款遊戲的成功,許多遊戲廠商看到了商機,便紛紛想借著這陣「格鬥風」賺上一筆,於是,大量的有意或者無意模仿《街霸2》的遊戲如雨後春筍般冒了出來,從哪些遊戲中我們總能看出一些《街霸2》的風格在裡面。這樣的做法無可厚非,商人嘛,不為了盈利為了啥,但是有一款遊戲也是在那個時代誕生的,卻和《街霸2》有著很大的區別,甚至裡面的許多設計都與《街霸2》截然相反,它就是刀劍格鬥的鼻祖《侍魂》。

刀劍格鬥遊戲的鼻祖《侍魂》,它的發展歷程是怎樣的?

1992年時,在成功地推出了《餓狼傳說2》之後,SNK通過這一力作成功在格鬥遊戲圈裡確立了與Capcom並列的地位。公司里有個年輕製作人準備做一個以怪物角色為主角的遊戲,而後來《侍魂》中的不知火庵則是這個方案的主角之一。隨著時間的推移,這個企劃案最終演變為一款遊戲,這個ACT進化成了後來的《侍魂》。既然這個遊戲走的是武士題材,那麼在角色的設計上自然少不了武士風格,而這款遊戲裡面比較典型的就是霸王丸和橘右京。霸王丸這一角色來自於手塚治虫筆下的人物「百鬼丸」而橘右京的靈感則來自於日本著名武士佐佐木小次郎和沖田總司。而服部半藏和柳生十兵衛則是根據歷史刻畫,他們的形象和歷史上的也基本一致。

刀劍格鬥遊戲的鼻祖《侍魂》,它的發展歷程是怎樣的?

這款遊戲除了在角色方面,它的系統設計也尤為突出。當年的《街霸2》因為令人眼花繚亂的組合技能吸引了一大波玩家,成為了強調連續技制勝的代表作品。但是由於不想再去做一個和《街霸2》相似的遊戲,也因為當時的SNK已經有《龍虎之拳》和《餓狼傳說》了。這款遊戲的背景設定在十九世紀的日本,全世界各地的武者們拿起手中的武器進行生死之戰。

刀劍格鬥遊戲的鼻祖《侍魂》,它的發展歷程是怎樣的?

刀劍格鬥是這款遊戲的最大賣點之一,所以儘可能的在這方面多做一些文章。於是,一個相當反常規的遊戲設定出現了,《侍魂》當中的普通重擊要比其他的格鬥遊戲高上不少,甚至比一些遊戲中的必殺技傷害還有高,而官方給出的解釋則是「被打一拳和被日本刀砍下去哪個傷害會更高?」這個是顯而易見的。

刀劍格鬥遊戲的鼻祖《侍魂》,它的發展歷程是怎樣的?

這個設計被公司高層反對,在公司高層看來這樣的設計會嚴重影響到遊戲對戰的觀賞性,但是最終遊戲開發者沒有理會高層的意見,這個設定也被完整的保留了下來,不過,開發者並沒有停止對這款遊戲的更深層次開發。在和同事的一次遊戲中,受到了啟發,如果能把這種玩家在輸掉後的憤怒加入遊戲的話會是怎樣的?於是《侍魂》系列中另外一個標誌性的設計——怒槽誕生了,玩家進入暴怒狀態後的傷害會進一步上升,甚至只要一招下去,對方就可能直接GG了。

刀劍格鬥遊戲的鼻祖《侍魂》,它的發展歷程是怎樣的?

在經歷了長達兩年的開發之後,1993年,這款名為《武士之魂》的遊戲正式上市。通過SNK的不斷宣傳,許多痴迷於《街霸2》的玩家開始被這款遊戲所吸引,相比於《街霸2》的不斷試探以及各種連招,《侍魂》這款遊戲的迷人之處在於不動則已,一動便會一擊必殺的設定更讓人們覺得非常的刺激,而精緻的畫面設計更是獲得了玩家們的一致好評。這款遊戲傳達給玩家的理念便是——真劍的勝負,失敗即是死亡。

刀劍格鬥遊戲的鼻祖《侍魂》,它的發展歷程是怎樣的?

《侍魂》推出之後不到一個月,由於大量的自媒體和玩家的好評讓這個遊戲如日中天,而SNK也是數錢數的樂開了花,為了這棵搖錢樹能夠帶來更多的收益,續作的開發也就提上了日程。在經過不斷的改良和內容擴充後,《侍魂》系列第二部——《真侍魂·霸王丸地獄變》與1997年上市,而這款續作在前作的基礎上增加了數個新的角色和新的系統,該作的女主娜可露露也成為了人氣可以與春麗相比肩的存在。

刀劍格鬥遊戲的鼻祖《侍魂》,它的發展歷程是怎樣的?

對於大部分的國內玩家來說,應該對《侍魂》的初代印象不是很深,大家真正開始接觸《侍魂》系列應該就是從二代開始的。時光流逝,《侍魂》系列至今已經推出了10部以上的作品,但是在2009年後的《侍魂 閃》之後,我們便再也沒有看到它新的作品出現。但是也不會妨礙眾多玩家對這個系列的喜愛之情,小編認為這是我們的一份記憶。時光不再,但我們依然喜歡這個陪我們度過童年的《侍魂》。

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