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《紅蓮之王》一手評測來了!好玩到有點顛覆

「SE社出品、製作人和賀潤、日本國民級IP」,帶著這些超級標籤,《紅蓮之王》於今日開啟了開放性測試。在這些標籤背後,是日本街機IP到中國網遊的進化,更厲害的是,對標國內DOTA2、LOL等流行MOBA網遊,《紅蓮之王》推出了「卡牌MOBA」的核心玩法,並有多處圍繞該玩法的創新內容。那麼這些創新內容到底如何,特別是從普通玩家角度,這款基於MOBA的創新遊戲到底好不好玩?通過這篇評測我們來一探究竟。

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二次元風格強烈

對於《紅蓮之王》的第一印象,與流行MOBA遊戲「粗線條」的歐美風不同,因為在MOBA玩法上加入了卡牌元素,進入遊戲撲面而來的是日系氣息,卡牌人物、地圖場景等都充滿了誇張的細節表現,不只是用精美來形容了,而是稱得上華麗。

單個角色配音也具有日式的個性與張揚,CV對表現角色性格的聲音細節拿捏得得當,經常一個角色多玩幾次後,就會情不自禁地跟著他「大喊大叫」起來,一切就是這麼中二!再加上背景樂燃得恰到好處,一種強烈的二次元氛圍被營造了出來。

我想這得益於SE社,作為日式「RPG之國」的神級遊戲公司,只有它才能提供如此「二次元」的幕後團隊。果不其然,一翻資料才知道,《最終幻想》系列角色設定和插畫師天野喜孝,「初音家族」官方畫師KEI,《火影忍者》聲優水樹奈奈,超人氣聲優中村悠一,都上了製作團隊的名單。

所以在整體風格上,就能明顯感受到《紅蓮之王》與其他MOBA遊戲的不同,華麗而充滿可以體驗的細節,即使MOBA遊戲經常需要專註競技本身,但這種相當惹眼的日式精細製作+簡單熱血的世界觀,也十分適合二次元玩家。

令人驚訝的卡牌實體化

這是一個有趣的經歷,當看著卡牌上的萌妹紙,聽著超然的BGM,於濃厚的二次元氛圍中開始進入對局時,點擊卡牌奇蹟發生了,這些萌妹紙居然「跳」了出來,圍繞在你的「英雄」刻印者旁邊,她們和旁邊的英雄別無二致,有動作有形態,之前存在於卡牌文字上的技能,也能同「英雄」一樣進行釋放操作。

原來《紅蓮之王》完全將這些卡牌實體化了,實體化的卡牌完全3D建模,是一個在地圖中真實作戰的「英雄」,這種體驗很特別,讓玩家一瞬間將卡牌元素切換到競技場中,獲得正常的競技體驗,可以說這種卡牌與MOBA的融合相當完美了。

很特別的「卡牌MOBA」玩法

經過多次的對戰體驗,才大概明白了《紅蓮之王》「卡牌MOBA」玩法的奧義。這種玩法簡單來看就是將卡牌和MOBA兩種元素結合到了一起,實則不然,玩家首先要化身遊戲中具有召喚能力的刻印者,然後召喚卡牌中的使魔來為自己戰鬥,這個戰鬥方式很特別,它由刻印者和使魔組成的「1+3」團隊來代替了常見的單個英雄,當我們對刻印者下達指令時,使魔會跟隨其行動,單個英雄變成了「團隊作戰」。

這裡面3個使魔的運用就是常見的卡牌元素,卡牌使魔有著不同的屬性,對戰前通過挑選,與刻印者「1+3」成團,帶來不同的戰鬥風格,這種戰鬥風格對應的就是傳統MOBA遊戲中的單個英雄職業。

所以在我的理解中,《紅蓮之王》這種「卡牌MOBA」玩法,不是簡單的二維組合,而是結合了經典IP文化和卡牌策略元素,實際上更偏向MOBA的一種純競技玩法。

調換卡牌的設計讓遊戲千變萬化

在核心的「卡牌MOBA」玩法下,《紅蓮之王》還做到了很神奇的一點,這一點是傳統MOBA遊戲沒法做到的,這個神奇的點就是玩家可以在戰鬥過程中調換卡牌。

因為有「1+3」的團隊作戰模式,出戰的3個卡牌使魔就很容易拿來做文章,只要事先帶上足量的卡牌(遊戲設定可帶6張卡,其中1張拿來團隊共享),一遇到個情況不對,立馬調換卡牌,組成個新的「英雄職業」,戰鬥風格一變,整體局勢也就改變了。

這種設計讓遊戲的競技過程變得有趣而刺激,特別是對比傳統MOBA對局容易出現套路的現象,經常是眼看自己要涼的局,卻鬼使神差想起來自己還帶了其他的卡,便召喚上場,一個輔助治療,就讓自己滿血復活,於是提起大刀再度上場,逆風局也成了順風局。當然,面對厲害的對手,反之亦然。

我雖然算得上是一名MOBA老司機,但面對遊戲的這種設定,也很難一時半會兒就吃透對方的套路,因為這種設定,本來就很難有固定的套路出現。

更狠的是,在這種很難找到套路打法的時候,遊戲還來了一招隨機卡牌玩法。刻印者在戰場過程中升級,只要到了相應等級就會隨機獎勵卡牌,獎勵的卡牌從低等級到SSR級別都有,遇到剛好適合自己戰局的卡牌,即使對手很強,也完全有可能翻盤。當然,實際體驗下來這種幾率較小,需要足夠好運氣,不過這種隨機的設定確實增加了遊戲的變數,讓MOBA玩法變得更豐富。

去繁就簡的快速競技體驗

體驗幾天下來,對於《紅蓮之王》的競技過程就一個:爽!不少玩家可能會說,像擼啊擼這些本來就強調競技,已經很爽了。但我以實際體驗告訴大家,《紅蓮之王》的競技比這些遊戲還要爽快。

其最大原因在於遊戲設定了15分鐘一局的戰鬥規則,而傳統MOBA遊戲完全沒有時間限定,只以推倒對方基地為最終目的,通常下來一局至少是半個小時,多的則長達四十五分鐘到一個小時,遇到勢均力敵的,最不願出現的「膀胱局」就來了。

在這種15分鐘戰局的設定下,遊戲給了玩家兩種勝負標準,一是傳統的推倒基地,二是在沒有推倒基地的情況下,以擊殺數、推倒建築物數等進行綜合評分判定。所以多數情況下,可以選擇直接擊殺敵人以獲得擊殺數,而少了猥瑣發育這種打法,對局過程乾脆利落。

另外遊戲沒有出裝系統,我們都知道,出裝需要根據經濟情況和英雄發育路線做一個綜合考量,這種考量很考驗玩家的策略思維,而且換裝升級,需要不斷的CD回城,容易打斷整體節奏。

當然《紅蓮之王》中也不是沒有「出裝」系統,它很巧妙的利用卡牌被動技能來替代出裝系統,這樣替代之後,玩家的操作就方便多了,只要點擊就能升級,根本不需要回城操作。

所以多數情況下,《紅蓮之王》見面就干是正常,不考慮出裝,不考慮回城,要多爽就有多爽!

操作流暢優化好

除了玩法外,操作的流暢度也是判斷一款競技遊戲好壞的標準之一。從這點來看,《紅蓮之王》做得相當不錯,它整體採用的是大多數競技玩家都熟悉的MOBA式操作,我作為一個之前從未接觸過《紅蓮之王》的玩家,在打開遊戲,將流程走了一遍之後,第二次進入對戰局時,就已經能得心應手在全場浪了。

另外從官方資料中得知,《紅蓮之王》已經在中國經歷了長達半年之久的前期測試,這些測試讓遊戲得到了很好的優化,目前開放性測試的版本已經優化得十分穩定,各種技能釋放和卡牌召喚都操控流暢。

不得不提的一點是,遊戲還一改傳統競技遊戲的高門檻通病,對新手玩家、菜鳥玩家都十分友好,除了上手快,遊戲還有多種新手指導和新手細節,特別是對於較難的卡組部分,遊戲提供自動推薦卡組的方式,讓玩家可以慢慢熟悉之後再來自行組卡。

精通需要一定實力

雖然遊戲上手簡單,但在核心的競技層面,遊戲需要考慮多方細節因素,大大增加了遊戲對玩家策略思維的要求。

這些需要考慮的細節因素,通過這幾天的體驗,總結起來大概有以下幾方面:刻印者與卡牌使魔攻擊距離怎樣組合效果最好;如何根據戰場形勢,來選擇最優COST值的卡牌;在對戰時,如何運用好地圖中的資源;刻印者和使魔的優先攻擊選擇。

要精通這些細節,確實需要花費大量時間和對遊戲的深度理解才行。從這方面來看,《紅蓮之王》稱得上是一款上手簡單,精通較難的遊戲。

在國內已經有PC端的DOTA2、LOL和移動端的《王者榮耀》三分MOBA天下的時候,進入中國的《紅蓮之王》帶來了獨樹一幟的「卡牌MOBA」玩法。從實際體驗上來說,《紅蓮之王》與它們相比,不僅是各有千秋,而且有那麼一絲絲顛覆的味道,加之各種細節鋪滿,精細的日系風格,以及更低門檻的上手體驗,在眾多超級標籤的加持下,實至名歸是一款值得深玩的好遊戲。


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