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遊戲公司臨考:防控兒童青少年近視,網路遊戲將總量調控

8月30日晚間,教育部等八部門關於印發《綜合防控兒童青少年近視實施方案》的通知,為防控兒童青少年近視提出多項實施方案,包括:「國家新聞出版署:實施網路遊戲總量調控,控制新增網路遊戲上網運營數量,探索符合國情的適齡提示制度,採取措施限制未成年人使用時間。」

不過,《實施方案》中並沒有披露實施網路遊戲總量調控的細則。但可見的是,遊戲行業本身將受到直接影響。

在這一消息發布後,在美股上市的遊戲公司應聲下跌。截至收盤,中國遊戲行業頭部玩家網易(Nasdaq: NTES)跌7.19%,遊戲收入佔總營收八成的B站(Nasdaq: Bili)跌4.51%,暢遊(Nasdaq:CYOU)跌6.44%,剛剛宣布收購遊戲公司天象互娛的愛奇藝(Nasdaq:IQ)跌3.13%。

國金證券傳媒與互聯網行業分析師裴培認為,由於《方案》沒有附帶實施細則,也尚未徵求遊戲行業的反饋,尚無法判斷「網路遊戲總量調控」將如何實施。不過,裴培也指出,監管風險對遊戲行業來說不是新鮮事物,直到現在,手遊行業面臨的監管措施仍然遠遠比端遊行業寬鬆,後者在審核、商業化、未成年人保護等方面一直受到嚴格管制,但是仍然在過去十年實現了較快增長。

裴培表示,受影響最大的將是中小遊戲公司,而不是大公司。騰訊、網易兩巨頭每年平均發布的手游在40-60款之間,A股主流遊戲公司每年自主發行的手游一般都低於20款,如果控制新遊戲上線數量,中小公司可能不得不投靠大公司,甚至將新產品直接賣給大公司,因為大公司在送審和對政策的理解上具備天然優勢,其結果是遊戲行業的集中度將進一步提高。

至於限制未成年人使用,裴培認為是大勢所趨,「限制未成年使用,雖然會降低手游的活躍度,但是對收入並不會有特別大的影響——現在的遊戲消費主力軍是成年人,我們估計青少年只貢獻了手游市場總收入的10%-15%。」

在國內遊戲數量總量受到調控的同時,遊戲公司可能會轉向出海策略。

斐培認為,遊戲廠商將更加重視海外市場,騰訊《王者榮耀海外版》《絕地求生之刺激戰場》、網易《荒野行動》《第五人格》都取得了不錯的海外戰績,無論是大廠還是中小廠商,今後在東南亞、日韓、歐洲、北美等主流海外市場配置更多的資源

值得注意的是,此次《綜合防控兒童青少年近視實施方案》提出針對遊戲數量的調控,對於行業來說並沒有顯得特別「突然」。

目前網路遊戲的上線途徑大體是備案-拿到備案號-版署送審-審核通過-上司務會-拿到版號,但今年3月份以來,國內遊戲版號的備案和審批已停滯。

備案方面,據經濟日報6月份的報道,文化和旅遊部市場司方面表示,文化部備案網站關閉國產遊戲備案情況屬實,原因為「機構調整」。

審批方面,從國家廣播電視總局上看到,國產網路遊戲審批信息還停留在2018年3月,此後再無新審批遊戲信息。

8月2日,由中國音數協遊戲工委、伽馬數據聯合發布的《2018年1-6月中國遊戲產業報告》顯示,今年1至6月,中國遊戲產業在整體收入上的增幅出現明顯降低。2018年1至6月中國遊戲市場實際銷售1050億元,同比增長5.2%,增長幅度出現新低。同時,中國遊戲用戶規模的增長也穩定在較低水平,趨於飽和狀態。

作為中國遊戲行業頭名的騰訊也未能獨善其身。

騰訊在8月15日發布的財報顯示,2018年第二季度,騰訊網路遊戲收入增長6%至252.02億元人民幣。相比前幾個季度,騰訊網遊收入增速明顯放緩。

在8月15日晚的業績電話會上,騰訊高管證實,相關部門暫時暫停了手機遊戲的許可證,這主要是出於監管的問題,並表示目前市場上很多遊戲都沒有拿到許可,騰訊也有很多遊戲都在排隊等待許可。不過,騰訊高管提及,現在已經開通了遊戲的綠色通道,可以有1個月的許可。「公司也不知道什麼時候可以恢復,但認為這個暫時的監管是必要的,相信監管層的能力。」

8月28日,在財報發布後的分析師會議上,B站董事長陳睿也提到了版號凍結的問題,陳睿稱,遊戲版號是行業性問題,一旦版號發放恢復,用戶會有一個高漲的玩新遊戲的熱情。

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