當前位置:
首頁 > 遊戲 > 星際爭霸1重置——8090年代玩家的補票末班車

星際爭霸1重置——8090年代玩家的補票末班車

星際爭霸1重置——8090年代玩家的補票末班車

當一組不到20人左右的暴雪開發人員啟動初代《星際爭霸》的概念時,他們並未面臨超乎自身想像的諸多限制——以及緊迫的交期。真的,他們的主要目標不過是嘗試製作一個有點酷的科幻遊戲罷了。

「當時我們已經製作了兩款奇幻遊戲了,」初代《星際爭霸》的首席工程師Bob Fitch回憶說,「我們都很喜歡科幻。我們都喜歡看《星河戰隊》、《異形》和《星際迷航》。我們很想脫離地球,探索太空。」

當初代《星際爭霸》開發團隊開始設計遊戲核心的三個種族——以及用來填充各自軍隊的單位——的時候,他們完全是在頭腦風暴碰運氣。而《星際爭霸II》背後的開發團隊,則繼承了豐厚的遺產。他們知道必須創造新的單位和建築,以及為每個種族引入新的遊戲風格,但是他們也必須注意《星際爭霸》的一些核心要素。

比如說,戰列巡航艦是初代《星際爭霸》的代表,原因大家都知道——太空歌劇需要這些能符合史詩級故事的巨大而笨重的戰艦。雖然戰列巡航艦在《星際爭霸》和《母巢之戰》的比賽中鮮有出現,但當《星際爭霸II》的遊戲總監Dustin Browder和首席多人遊戲設計師David Kim開始努力——並且以激烈、精通為核心的電子競技為明確目標——製作這部續作時,他們都在思考,是否需要,以及如何來取代戰列巡航艦的地位。

但這些思考最終都成了無用功。

星際爭霸1重置——8090年代玩家的補票末班車

「戰列巡航艦對於整個星際宇宙的作用是標誌性的,最後我們決定:『保留它吧』。」Browder說道。將單位體積縮小,或者給它更快的速度,還是會整體改變戰略巡洋艦的特性——這也與保留這個單位的意義不相符。「所以我們必須想辦法讓它更多地出現在遊戲里。」

製作《星際爭霸II》的單位都經歷了一系列與此類似的討論——搞清楚要添加多少新東西,刪除多少東西讓每個種族的單位數量能方便管理,以及改變多少東西來讓所有單位能順利地配合起來。

醫療兵和醫療運輸機:融合完成

星際爭霸1重置——8090年代玩家的補票末班車

醫療兵是《星際爭霸》資料片《母巢之戰》中引入的一個標誌性人類單位,在初代星際爭霸中也有她的概念。Bob Fitch坦白他們當時只是沒有足夠的時間來加入這個單位。

「某種意義上來說,《母巢之戰》就像是我們的首次官方更新,它是《星際爭霸》的第一個真正的平衡性補丁。」Fitch說道。開發團隊開始設計和製作一些特定的反制單位,或者一些專門用來補足某些種族弱點的單位。增加一個治療單位對於人類這種整體偏向於防守風格的種族來說是非常有意義的選擇。

但是在《星際爭霸II》里,Browder和Kim希望她能承擔除了治療角色以外的更多職責。

「醫療兵以前就非常強大,但是對於這個單位沒有足夠的反制,」Browder說,「尤其是對於中等水平的玩家來說,想要通過操作單獨點掉一個醫療兵是非常困難的。」

在初代《星際爭霸》中,醫療兵的實用性促使人類更加偏重於被動防守的遊戲風格,而擁有地堡和攻城坦克早已使人類以快速建立穩健的防線而聞名。

而且設計師還需要想辦法讓《星際爭霸II》的每個種族保持一定的單位種類數量,否則,按Browder的說法,只會「毀掉整個遊戲。」所以該如何在保持合理的單位種類數量的同時,再引入一些合理的全新單位,並保留所有大家都熟知和喜愛的原始單位呢?

「最終,我們決定如果要將原始的單位拿回來用,我們必須刪減掉一些別的東西,」Kim說,「那我們能刪減掉什麼呢?」

Kim還記得當時另一個開發人員說「醫療兵除了治療機槍兵之外啥事都幹不了」。然後有人接了一句「運輸機也一樣,他們只能運輸單位。」

這給了Kim很大的啟發。「我暗中想到『人類一般都使用運輸機來空投和騷擾』,」他說,「我們能不能把它的作用擴大?而且,你在使用陸戰隊員和運輸機的時候會不帶醫療兵嗎?我們能不能將兩者結合?」

將人類的治療單位從一個小型步兵單位變成一個中型飛船也能讓對手更有效地在戰場上「看到」它,這正好符合了Browder最初的想法。Kim認為這個新單位讓人類玩家有了強烈的意願離開防禦工事來打出更激進的戰術風格,這一點也同樣重要。

「醫療運輸機是一個很平衡的單位,它優勢是可以頻繁地進行空投——他們擁有速度加成,還可以提供治療,這與陸戰隊員的高輸出可以有機結合。..這是一個強力的組合,」Kim說道。

龍騎士和追獵者:從陰影中誕生

星際爭霸1重置——8090年代玩家的補票末班車

陸戰隊員和醫療兵這些穿著動力盔甲的人類單位是人類在這個科幻史詩中如同獸人部隊般的必然選擇。但是對於神秘的星靈來說,製作初代《星際爭霸》的開發團隊就必須廣撒網多撈魚了。

在《星際爭霸》團隊構建的這個太空歌劇中,人類代表著我們熟悉的自身,異蟲則代表著怪物。「我們需要一個『灰人』式的種族,」Fitch說——一個由神秘動機所驅使,擁有先進科技的種族,「於是我們創造了星靈。」

星靈的主要步兵單位是狂熱者,它看上去就是一個穿著華麗的動力裝甲、揮舞著兩把邪惡利刃的強壯灰人。但是科技樹更上層的兵種,就只能抓著什麼是什麼了。

「龍騎士的概念來自於Sammy某天畫的一幅畫,」Fitch說道——Sammy就是暴雪的元老、《星際爭霸》的藝術總監Samwise Didier,「他畫了一個四隻腳像坦克一樣的東西,於是我們想道:為什麼我們不讓它發射能量球呢?於是大家都說:『好啊!』」

龍騎士最終成了初代《星際爭霸》許多星靈玩家的部隊主心骨。但是在為《星際爭霸II》確定星靈單位的時候,Kim認為龍騎士這個單位的用途過於廣泛。「它各方面都太優秀了,」他說道。

龍騎士的設計理念被轉移到了不朽者這個重炮型單位上,他們想利用這個單位來幫助星靈對抗人類的攻城坦克;但是在星靈早期科技樹還是需要一個更有機動性而且比不朽者便宜的單位。

「當時我們突然想到『為什麼不做一個黑暗版的龍騎士』呢?」Browder說道。畢竟他們已經製作過「黑暗」版的其他星靈單位了。於是Didier畫出了黑暗龍騎士的概念圖。

Browder回憶說,隨著開發的進行,他們還希望給星靈的遊戲風格增加更多「微操」機制。在Kim看來,龍騎士是一種全能型單位,它要做的就是走上前去向敵人開火。但是星靈作為一個高度進步且擁有超高科技的外星種族——他們是最適合擁有傳送技術的種族。隨著這個想法的拓展,他們嘗試讓龍騎士變得更快、更小、更敏捷,並給了它一個短距離閃現技能。於是,《星際爭霸II》的追獵者誕生了。

它不僅讓星靈的遊戲風格更偏重於微操和動態,還讓這個種族擁有了更高的技能上限,這也是開發團隊最原始的設計目標。

「如果你足夠優秀,你可以用追獵者玩出很多別人想都不敢想的花樣,」Browder笑著說道。

「我們開始能看到青銅級別的星靈玩家和鑽石級別玩家之間的差距了,」Kim說,「只要看看他們是如何操作追獵者就明白了。」

基因遺傳:感染人孵化爆蟲

星際爭霸1重置——8090年代玩家的補票末班車

如果說星靈是《星際爭霸》中非常先進的外星人,而人類是樸素拼搏的太空牛仔,那麼異蟲就是宇宙中的野蠻怪獸——一群只為殺死或擴散感染而存在的怪蟲與野獸。長相如同殭屍般的感染人就非常符合異蟲的科幻風格。

但是,在初代《星際爭霸》中,這個單位在異蟲的多人遊戲中基本沒有出場的機會。這也許與產生它的起源有關。

「我們把感染人當成了戰役中一個特定的組成部分,」Fitch說,「我們不想把它刨除在多人遊戲之外,即使它並非我們專門為多人遊戲設計的單位。」

問題在於,很難平衡生產這些單位所需要的大量前期投入。

「你必須擁有蟲後,你需要儲存足夠的能量,你需要人類作為對手,你需要將人類的指揮中心打掉一定的生命值,又不能摧毀它,然後你還得花錢來建造感染人,」Kim說,「如此多的前置步驟所得到的單位,如果它沒接觸到敵人就爆炸了,就一點傷害都沒有,於是你浪費了所有的時間和努力。」

星際爭霸1重置——8090年代玩家的補票末班車

雖說如此,開發團隊還是非常喜歡自毀型爆炸單位這個概念,但是它必須能造成更多範圍傷害,並且能在早期遊戲中更容易建造。「我們最終決定使用一種能爆炸的小蟲子,它會把粘液炸得到處都是,並且感染敵人。」Browder說道。於是我們就做出了爆蟲。按Browder的說法,開發團隊「掙扎了數年」才把這些滾動的毀滅小球做到完美。

爆蟲的設計理念是懲罰對手因愚蠢或粗心而形成集群的部隊——正是這群爆炸蟲製造大量傷害的主要目標。開發者們希望玩家在對抗爆蟲時能努力散開自己的單位。

從天而降的職業選手MarineKing,正如他的昵稱一樣,他以對陸戰隊員等人類單位強大的微操而聞名。「先不說他在每場比賽中所使用的最先進的戰術,」Kim說,「光憑他的微操,就已經足夠鶴立雞群了。」

MarineKing很快就通過如同超人般的反爆蟲操作為自己立下了赫赫威名。他能以幾乎不可能的速度將部隊向數個方向分散,誘使對手過度分散爆虫部隊,最終浪費掉它們的爆炸威力。他的技巧被大家稱為「槍兵分散」,隨著眾多粉絲在自身比賽中的再現而逐漸流行起來。「我們沒想到會有這樣的事情發生,」Kim在提到MarineKing的創新時如此說道,「但當它確實發生時,我們都覺得『哇,這也太厲害了吧?』」

隨著槍兵分散的流行和人類玩家的更加熟練,Kim希望平衡性小組能繼續加強爆蟲這個單位。但此時又出現了另一種狀況:那就是異蟲玩家也在變強。最優秀的異蟲玩家想到了新的方法,將菌毯在地圖上鋪得更遠,這樣即便在遠離基地的地方,他們也能能通過額外的速度加成來更好地操作這些爆蟲進行攻擊。

「突然,我們就看到了在人類和異蟲比賽中這種全新的位置元素,」Kim回憶說,「雙方都開始更進一步,於是比賽就更加精彩了。」

回首製作這個系列的整整13年,Kim、Browder和Fitch都曾想過,如果他們為這個遊戲作出完全不同的選擇,這一切都將變得全然不同。

「有些人只是想玩《母巢之戰II》,」Browder說道。還有人因為最喜歡的單位被刪減而生氣。一些星靈玩家非常想念龍騎士。但是Kim和Browder都覺得沒有辦法在保留原版龍騎士和新追獵者的同時,不把兩個單位都毀掉。

「我們不想出現『陸戰隊員1』和『陸戰隊員2』這樣的選擇,」Browder說,「這完全是一種浪費,因為最終你只會選擇『最好』的那一個。至少我們的心態是這樣的。我可以想像《星際爭霸II》每個種族擁有100種單位的樣子,但那與2005年我們開始製作這個遊戲時的核心價值觀不符合。」

「你可以回到從前,然後說:『如果我們從零開始會怎樣?』」Browder總結說,「是啊,如果是那樣又怎樣?我真的不知道。但真那樣的話,就改變了我們製作這個遊戲的整體模式了。」

喜歡這篇文章嗎?立刻分享出去讓更多人知道吧!

本站內容充實豐富,博大精深,小編精選每日熱門資訊,隨時更新,點擊「搶先收到最新資訊」瀏覽吧!

TAG: |