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《OVERLORD》,你仍未知道那天「骨王」是如何「爆紅」的

時間線:一周前。

——沒看《OVERLORD》之前知道它嗎?

——知道。

——了解多少?

——不太了解,好像是網遊穿越?

——想去補嗎?

——(搖頭)沒啥興趣哎。

時間線:今天。

——《OVERLORD》好不好看?

——如果僅以我個人剛補完的第一季直觀體驗來說,確實不錯,非常抓我眼球, 我要去繼續補番了。

——為什麼你會覺得抓眼球?

——這個……其實很難回答,站在傳統的立場上,我的理智似乎告訴我,「骨王」的故事,真的好單薄。好像確實不應該那麼火哦?

真的不應該嗎?以上的對話並沒有真正發生過,但過去的幾年時間中,我的態度初於一周前的時間線上。

而這兩天,我卻開始「入坑」。

為什麼會去看原先沒興趣的《OVERLORD》?本身是一次個人的試驗。在最近閱讀了一些書籍,接觸到一些新鮮理論後,當這些知識或遵循作者本意、或被我「個人化」(既不可避免的存在誤讀)後,腦子裡碎片化的《OVERLORD》就像脫韁的野馬一般,猛然衝出里自己曾經所在的區域,對我說:你一定來看我。

於是,就有了後來的「真香」警告,以及可以站在一些原來沒有的新角度來認識《OVERLORD》。是時候來聊一聊「骨王」安茲·烏爾·恭和他的部下們了。

相信不少「骨王」的粉絲應該和我一樣,即使知道《OVERLORD》是一部輕改作品,但在看動畫前,甚至在看動畫後,也不會真正的去讀一讀其原著輕小說,且本文也不準備著眼於「輕小說」意義上的《OVERLORD》。但我們在進入動畫作品前,卻還得耽擱一點時間,聊聊我們所處的「文化」時代,聊聊輕小說,為正式進入動畫做一個鋪墊。

我們生活在後現代化的時代。在互聯網成為社會基石後,因為有了網路的參與,以往的單一指向性的資訊內容取向型媒介(指向讀者),被具有多重方向的傳達互動取向媒介所取代,傳統的以書籍為主要傳播媒介的時代已經終結,與此相對的是以故事為前提的宏大敘事模式的衰解,觀眾的興趣從「故事消費」開始轉向,基於角色屬性資料庫的「角色消費」成為網路時代孕育出的用戶選擇。當網路前所未有的將人們連接在一起時,人們擁有著共同的想像力環境,角色能夠突破故事的制約,文本邏輯的局限,以其作為一個角色的種種元素,直接滿足這些元素的愛好者。這裡的角色不再是傳統意義上的「人物」,而是自帶特定行為模式、可以自由進入其他故事的聚合體。而輕小說,其本質正是基於角色屬性資料庫創作的角色小說。

這樣的角色小說,對於這個時代最大的呼應便是釋放了名為「互動」的怪物。當「互動性被釋放時,傳統的文學藝術都可能被重新定義」,這句話可能會成為一個預言。當作者在設定完角色再進行故事創作時,相當於把一個遊戲中的自創角色在設定好初始能力後再放置到一個故事背景中,同時,如果把這個角色再放到另一個故事背景中時,這個角色依然成立且同樣吸引人,更有甚者,觀眾會主動來做這種背景的轉換。因為這種種「背景」,就是各個世界觀,是一種能被意識到的、隱藏在故事中的規則,作者通過角色來描述這種規則,觀眾通過角色意識到規則的存在,在這一層面上,角色與觀眾的視點在這達成一致。

我們在以前的文章中就提到過遊戲的基礎是規則,這裡「故事中的規則」使得觀看也有了遊戲性,使得觀看這類特定的作品在不自覺中完成了互動。同時,遊戲性也使得讀者與作者都意識到作品的虛擬性與規則的存在,使得作品又有了另一個特質,也就是「後置敘事性」。

雖然我們今天將聊到的《OVERLORD》不再作為輕小說出現,但作為其衍生品時必然帶著原作的特點,我們將試著在動畫化的《OVERLORD》中尋找其與輕小說共同的特質。

對《OVERLORD》第一季的各集進行故事梳理,我們會發現第一季的故事如下發展。

因為本書的「世界觀」為網遊異世界,所以除了第五部分,不難發現絕大多數劇情大概相當於遊戲中的「新手村任務」,同時你還是拿著一個滿級號在做新手村任務。這五部分劇情我覺得幾乎沒有任何分析的必要,因為都是最基礎的「小白文」狀態。當我們擴大到整個故事的全貌,也不難發現,故事背景與主人公的行動並沒有一個必然的因果關係,這個異世界更像是一個「舞台」,主人公在裡面進行固定的表演,假設更換一個「舞台」也沒有關係。這種脫離正是角色小說所帶來的必然,作品的背景可以不再是對現實的反應,角色也不必理解成日常人物的再現,而是依託種種元素,藉助觀眾的想像,角色得以自在的在作品中活躍。

因此,《OVERLORD》是一部「強人設型」的角色動畫。角色優先於其他一切要素存在。而角色的塑造,通過種種屬性庫的標籤,角色最終給觀眾以「萌」感。而主角的設定,除了被觀眾所喜歡,又更進一步的完成了視角的統一,這個稍後再談。

同時,作為網遊穿越類動畫,因為網路世界與遊戲世界的特性,以及NPC這一概念給我們的固有印象,作者給角色的「設定」可以毫無限制的加標籤。動畫從一開始,就直接把網遊的大背景以及角色是設定出來的這一條件訴諸於觀眾。最鮮明的角色就是「雅爾貝德」。主角因為一次意外的、出於好玩目的進行的「設定修改」,使得整個角色行為完全依照設定走,而不依賴於其背景。

同時,為了讓角色「萌」而增加的各種設定,雖然可能沒有必要,但如果你吃這種設定,那就不管這個特徵是否合理,你都會對它情有獨鍾。比如娜貝拉爾的口頭禪把一切「人」稱作各種蟲子,女僕裝造型,旅館裡帶著的兔耳,與其說是作者的「惡趣味」,不如就是直直地投觀眾所好。

這樣的例子我們能在作品中找到許多種,這種屬性帶來的就是觀眾的想像延伸到不同的作品中,以及帶來的強烈同人創作慾望。這樣角色的合理性也在這個維度得到體現。所以,當角色的屬性特徵與劇情的需要兩者發生衝突時,屬性特徵這一激發觀眾喜好與聯想感的元素在大多數時候佔據了上風。像《森林賢者》一話,如果我們的森林賢者不玩反差萌,可能在劇情上會發生更精彩的戰鬥場面。然而,當作者選擇使用「反差萌」來完成這個場景時,雖然劇情上變得單薄,整個採藥欠缺高潮,但因為一隻可愛巨型倉鼠的出現,戳中了人們(我)的萌點,那麼也就心安理得的接受了倉助的存在。

而這種屬性塑造角色時,在塑造主角時會更複雜一些。因為主角除了像配角一樣,需要擁有「萌點」以外,還承擔著更重的責任,也就是要將觀眾以一個參與者的身份帶入故事中。但他依然是角色屬性資料庫的產物。不然,大家也不會習慣稱他為「骨傲天」。

不過不管骨王是「龍傲天」標籤屬性更重一些還是我個人認為的更「霸道總裁」一些,這些屬性帶來的性格標籤既有共通性也有相異之處,怎麼說都說得通,畢竟作為主角,人物標籤也會更多一點。不過相比在作品內部屬性的使用,我更感興趣的是角色是如何被接受的。這也將成為我們後文去寫角色、玩家、作者視點的統一的前提。骨王的「被接受」,我們又要再一次脫離作品內部,從觀眾、或者玩家的角度來審視這個「不死族的大魔王」。

在虛構時代的傳統敘事中,不死族、或者骷髏的形象一定是站在人類的對立面。但在網路遊戲已經成為人類生活中一部分的今天,遊戲里的不同種族處於與人類平行地位,你可以成為任何你想成為的種族,就像在《魔獸爭霸》中無論你是使用人族還是不死族,真正吸引觀眾的是操縱角色背後的玩家。

而「骨傲天」正是如此,不管外形如何,角色的內在依然是名為「鈴木悟」的玩家。所以,觀眾在第一次見到這個骷髏架子形象時,由於網路遊戲長久的影響,不會升起「非我族類」的本能反感。其次,即使有著作品外部環境的包容,作者在作品內部還是進行了大量對角色的「保護」。從行為上,「新手村任務——卡恩村之戰」就確立了「骨王」是以人類的道德準繩進行行動的。同時,「骨王」在卡恩村的「薩滿」扮相(上圖)以及傭兵團的「武士造型」(下圖),通過隱藏自身「不死族」的外貌,是同時希望的是得到作品內外部兩方「人類」的認可。

作品在第一季前三部分,用相對不激烈的劇情也是在幫助外形為「不死族」的主角獲得觀眾的「身份認同」,這樣,到了第四部分與克萊門汀之戰的殘忍,也能得到觀眾相對更高的包容度(人類對於自己族群的包容度顯然大於非我族類的包容度),從而讓骨王在觀眾的舒適區站穩腳跟。

當完成了角色的接受後,是時候讓作者、觀眾通過主角與各個角色在《OVERLORD》的世界裡開始「互動」了。首先,觀眾在動畫中,是能強烈意識到「異世界」的遊戲性設定。主角經常在話語中使用的是自己曾經的遊戲經驗,以及遊戲行為,比如大家都非常熱衷的活動:氪金。

通過這樣的語言,主角被分成了兩部分,一部分是異世界裡的安茲·烏爾·恭這一角色,他是屬於動畫的,而另一部分屬於鈴木悟,而這個鈴木悟,是玩家,也是動畫前的觀眾。動畫通過主角兩種不同的聲線塑造,正是實現了角色分離成故事性的一部分與規則性的一部分。觀眾通過對規則性的認同,從而參與到了故事之中,骨王與其他角色的對話,正如遊戲中NPC般的對話,而動畫中問題的解決,也由其非動畫角色的一部分真正操控,也就實現了作者,角色,玩家即觀眾這三者的同一。

同時,除了主角,各個配角也不斷的提示這種規則的存在。戰鬥中NPC(配角)站在上帝視角對戰鬥的解說,NPC(配角)不斷提出的自己是被「無上尊者」、也就是被其他玩家所創造,這是一種交流,一次次不斷在提示觀眾故事的虛擬性。當觀眾意識到這份虛擬性時,更多的情感從故事上轉移,投射擴散到各個角色上,進一步加強對角色的喜愛。

而這份愛,由於配角的NPC設定與僕從屬性,最終會將情感流匯聚到「骨王」一體上,所以,當彈幕刷屏「吾乃侍奉無上至尊之人」之時,正是動畫在使用屬性資料庫創作角色,故事進行「後置敘事性」,完成了玩家、作者間互動後成功的體現。

《OVERLORD》的爆紅,絕不是沒有理由的,當我們試著以一種方法去解讀一個受千萬人喜愛的角色時,避免不了的是視角的單一,且無法概括每個人。同時,本文於我又是一種試驗,自己在落筆過程中,確實有強烈的筆力不及之感。當我落筆於此之時,我是給自己又加了一份書單,學習之路漫漫。(買書如山倒,看書如抽絲,不知道什麼時候能看完就是了)

如果試著總結一下,在當今創作中,尤其是二次元世界,我們應當發現角色的塑造方式會有共同性,且越發強調故事中互動的遊戲性存在。除了在簡單的故事背景或角色上,更有作品在文章結構上也進行了這樣的設計。這樣做的目的,無疑在於強化角色,在《OVERLORD》中,骨王已經成為又一個動畫圈內無人不知的形象。當一個角色成功之時,故事在市場上的價值,也就沒那麼重要了。這個角色成功有什麼用呢?

不說了!我繼續去第二部里追隨「無上至尊之人」了!第三部你慢點更,等等我!


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