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增強現實技術應用全面開花

增強現實的靈活性、移動性和普遍性正在促使新的使用方式和商業模式出現。業內眾多數據調查顯示,增強現實的普及度和商業價值爆發會比虛擬現實來得更早,據Digi-Capital預測,未來五年增強現實的用戶數量將超過虛擬現實60倍左右(涵蓋移動AR),收入將超過虛擬現實7-8倍。隨著新一代智能眼鏡的出現,企業級應用將穩步增長,2021年左右將迎來拐點,在生產、能源、TMT、軍事、零售、建築、醫療、教育、交通、金融服務和公用事業等行業被廣泛使用。

增強現實遊戲推動技術快速普及

2016年7月Nintendo、The Pokémon Company和谷歌Niantic Labs公司聯合製作開發的一款增強現實寵物養成對戰類RPG手游《Pokémon Go》風靡全球,遊戲允許玩家在世界範圍內進行探索,通過開啟增強現實設備(移動智能終端)來進行抓捕和對戰。它不單是Nintendo在遊戲市場拓展的重要利器,更重要的是它讓人們快速認識了增強現實技術。雖然在這之前增強現實技術已經在廣告營銷、科普教育、遊戲等領域有了一定的應用,但是知名遊戲IP加持的《Pokémon Go》依靠增強現實帶來獨特的遊戲創新模式,給遊戲市場帶來一陣清風,在Nintendo賺得盆滿缽滿的同時,遊戲市場快速地擁抱增強現實。2017年蘋果IPHONE X發布會上,來自上海的Directive Games團隊研發的《The Machines AR》將APPLE的 ARKIT演繹得淋漓盡致,也率先打響了移動終端增強現實市場的第一槍,由此可見,遊戲市場一直都是新科技驗證商業模式的主戰場。

增強現實作為新型產業,其商業化模式目前在企業級應用層面已經得到很好的驗證,在消費市場上增強現實遊戲將成為率先爆發的細分行業之一。增強現實與遊戲市場的整合發展優勢明顯:遊戲行業空間大,盈利能力強,公司投入產出比較高,投資意願強;遊戲行業具有成熟的商業模式,盈利性較好;遊戲玩家具有較好的付費習慣和付費能力。Digi-Capital的市場預測顯示,2018年增強現實遊戲可能會佔據應用商店收入的三分之二以上,到2022年,非遊戲應用將佔據AR一半以上的收入。遊戲仍保持重要地位,但最大的創新和增長來自社交、導航等領域。

在增強現實發展的今天,移動增強現實設備作為主要體驗設備,它和移動互聯網合併為一個承載主體(移動智能終端),將更大程度地放大聚集流量和流量變現的核心商業邏輯。將場景化構建的終端設備隨身攜帶,能夠快速打通線上線下的體驗場景,將遊戲娛樂和其他場景更緊密地鏈接在一起,譬如淘寶客戶端的抓貓貓遊戲就是將《Pokémon Go》的LBS技術與淘寶店面的優惠券結合起來,我們很難定義它是一款遊戲或者是一個營銷方式。在未來,我們將會看到更多此類的增強現實應用,既具備遊戲的特質,又能夠實現人們傳遞信息的目的,或許也是未來「娛樂社會」的最佳解讀之一。

電子商務銷售可能成為增強現實的最大收入來源

從2017年春節開始,支付寶客戶端引入增強現實技術進行規模宏大的掃福活動,並在2018年春節延續了這一活動,雖然阿里巴巴並沒有公開相關數據,但從最終湊齊五福分享紅包的數據可見一斑,支付寶客戶端藉助這一市場營銷活動創造了巨大的客戶流量。2017年「雙11」電商節開始,淘寶在客戶端首頁上線了抓貓貓遊戲,此遊戲借鑒《Pokémon Go》的模式,將增強現實技術和電商結合獲得了巨大的成功,值得慶幸的是這一技術特點並沒有像2016年「雙11」上線的VR購物場景一樣短命,而是被阿里巴巴保留了下來,至今仍成為用戶獲取電商優惠券的主要方式。阿里巴巴的虛擬現實和增強現實技術開發都源自自身的開發團隊,這一技術也在不斷和其旗下的其他領域進行整合。

阿里巴巴的主要競爭對手京東也在2016年開始引入虛擬現實和增強現實技術,並圍繞電商這個主要目標開展了「天工計劃」,除了將購物直播和虛擬現實技術進行整合以外,還率先將移動增強現實與客戶端進行整合,目前我們在購物的過程中,可以將需要購買的物品與使用環境實時匹配,用戶可以預先觀看到商品擺放在家中的效果,更方便用戶快速決策。

在中國兩大電商巨頭引入新興技術進行市場拓展的同時,全球第一大電子商務平台亞馬遜則從技術底層率先發力。早在2015年亞馬遜就購買了Cryengine的使用許可,並將其整合到自己的業務上來。2017年11月2日,亞馬遜為其iOS客戶端增添了名為AR View的新功能,用戶在使用iOS客戶端時使用AR預覽欲購產品與環境的搭配組合效果,適用範圍包括傢具、電器、玩具、家裝產品等等。基於蘋果的ARkit平台,亞馬遜時尚與一家AR/VR廣告製作公司聯手開發了一個AR健身應用。打開Amazon Fashion AR的APP,可以把來自真正健身教練的虛擬形象投映到你家裡的地板、廚房的餐桌、閨蜜聚會以及任何你想讓「他」出現的地方。Amazon Fashion AR已經對接上了健身裝備品牌Mission。用戶在看這個虛擬健身教練示範動作時,可以隨手在亞馬遜上購買教練身上穿的和使用的任何健身產品。另一個全球的電子商務平台EBay也宣布試水VR/AR,將於2018下半年推出AR購物的體驗。

據Digi-Capital預測,電子商務銷售(商品和服務,而不是IAP)可能成為AR的最大收入來源,Houzz已經證明了移動AR可以將銷售轉化率提高11倍,而阿里巴巴已經與星巴克合作,在上海建立了世界上最大的AR咖啡店。新興的AR電子商務已經向市場領導者證明了其價值。這個潛力遠遠超出了生活零售商,還包括消費電子產品、汽車、傢具、健康、個人護理、玩具、愛好、辦公設備、食品和飲料以及媒體類別。新興企業可以利用AR在電子商務的潛力,亞馬遜、eBay、阿里巴巴、京東等電子商務巨頭可以從中獲得最大的收益。阿里巴巴集團首席戰略官曾鳴在演講中提到,在互聯網發展第二階段,淘寶以圖片銷售為最主要的模式,改變了零售業,也直接催生了對模特(淘女郎)的海量需求[1]。VR和AR則是第三次互聯網革命中最重要的技術突破之一,在電商甚至傳統零售業都有著廣泛的應用空間。這無疑會給消費者帶來全新的體驗,給商家帶來全新的機會。

究其原因主要有兩點,一是增強現實可以讓消費者在與產品互動的過程中融入到廣告中,產生潛移默化的影響,豐田汽車將宣傳單升級成為觸發增強現實技術的識別場景,百事可樂將飲料瓶升級成為增強現實遊戲的控制器,這些功能變化都極大地保障了宣傳品或者是產品在消費者手中的停留時間,延展了品牌傳播的時間。二是零售商通過增強現實技術把線下無法了解的用戶習慣轉化成數據,並根據數據對產品進行調整,消費者在商品適配場景的過程中會對產品的功能、外觀根據自我需求進行調整,這些調整的數據恰恰反映了用戶的真實需求,但是這些需求在用戶調查和線下溝通中卻很難真實反映出來。

增強現實技術對於教育行業意義巨大

早在上世紀90年代國內高校就開始了虛擬現實和增強現實技術的研究,並將其與教學過程相結合。「嚴肅遊戲」概念的提出也是虛擬現實技術和增強技術與教育結合的產物之一,不過這種應用方式並未大範圍鋪開。近幾年我國教育部門推出了一系列政策鼓勵並推動虛擬模擬實驗室的建立,也是對新興技術與教育行業結合價值的認可。而目前興起的STEAM教育更是新興技術(場景、體驗、交互)進入教育行業的助力器。

2016開始,新興的虛擬現實企業網龍華漁、黑晶、微視酷、和思易等進入教育市場,掀起了虛擬現實、增強現實技術在教育行業的熱潮,雖然大家都抱著極大的熱忱,但是結果卻一喜一悲。喜的是虛擬現實教學帶來的成果,基於場景式的教學可以使學生保持較高的學習熱情,從而提高學習效率,節約學習時間。悲的是虛擬現實教育的商業價值並未展現出來。雖然虛擬現實很好地匹配了情景教學和體驗式教學思想,可以讓學習者自主探索各種有趣的學習材料,但是卻將學習者與教師、課堂、同學相互隔離,封閉式的環境並不適合現實中的課堂,甚至有家長認為這樣做不利於學生的心理健康。相較虛擬現實而言,增強現實更加有利於學習者的學習。增強現實把虛擬和現實世界中最好的一面合成在一起,可以讓人們很舒適地進行交互。學習者通過增強現實技術進入一個基於現實的學習環境,可以動態地進行視覺和交互形式學習。在學習過程中,學習者並沒有脫離現實課堂,可以看到老師的表情變化,聽到老師的語言指導。

類似於汽車HUD的透視特點也方便人們在移動中觀看增強現實內容,當然人們在使用增強現實設備的時候就像駕駛一台車輛,過分的景深集中依舊會帶來潛在的危險。未來在增強現實與教育行業整合的應用層,可能主要集中在以下三個方面:

1.課堂教學。與現有教學大綱結合,推出適合K12的教育內容始終是虛擬現實和增強現實進入教育行業的瓶頸,其內容開發的成本也一直高居不下。在2017年,我們看到大量的數學、物理、化學、地理、生物等相關課程的推出,其內容也大多與現有的課程大綱相結合,通過增強現實技術配合現有的實驗室,還可以擺脫一些昂貴的實驗儀器的限制。國內的和思易與微視酷公司都有相關的內容推出,利用增強現實技術模擬力學領域的物理實驗,學生可以在一個三維的虛擬世界中創建自己的實驗室並進行研究。結果顯示,增強現實技術能有效促進學生的學習質量。國內不少學校都引進了相關的教學模式,這種教學模式多以創新教育的形式出現在學校中,起到了一定的效果,但是結合的緊密度不夠高,這其中更多的是技術從業人員起到了主要推動作用。科學技術與教育整合,教育往往是內容產生的源泉,目前人教、高教都有相關的計劃推出,隨著更多從事教育的人員加入相關課程的研發,相信在不久將會有與教材匹配度更高的內容推出。

2.科普教學。科普教學是增強現實技術與教育整合最早的領域,國內最早使用增強現實技術進行英語教學的小熊尼奧,在過去幾年內不但實現了技術與內容的結合,而且打造出了自己的IP,成為從業人員學習的典範。國內大多數博物館和美術館都推出了相關的增強現實內容,消費者不但可以通過手機掃描文物自帶的二維碼了解文物更多的信息,替代講解員的部分功能,還可以通過遊戲娛樂的模式收集隱藏在博物館中的「寶物」,激發人們觀看文物的興趣,無形中形成了一條博物館的參觀路線。在線上,人們與藝術場景的拍照留念發朋友圈和微博也成為增強現實與新媒體結合的典範。包括故宮博物院在內的諸多博物館、科技館都有相關的體驗服務。近期,BBC正在推出其第一個增強現實應用程序,這款程序將使人們能夠在虛擬展覽中探索來自英國博物館的歷史文物,用戶能夠觀看和探索文物,例如,在石棺內觀看木乃伊。

3.職業培訓。行業培訓尤其是高危行業的職業培訓始終是企業最為重視的領域。增強現實技術可營造沉浸式的現場環境,為操作人員提供真實的實操體驗。一方面,虛擬的操作可以實現逆向操作,受訓人員可以反覆檢測操作過程出現的問題,以及感受操作失誤帶來的不同結果,強化受訓人員的思維;另一方面,增強現實技術源於虛擬與真實的結合,人員的培訓都源自於真實的工作環境,例如在汽車維修過程中,受訓人員面對的是真實的車輛,這很好地解決了虛擬與現實結合的問題,與未來的工作無縫銜接。更重要的是增強現實作為數字化培訓,大大降低了培訓過程中的設備損耗成本。再以醫學為例,增強現實技術可以三維顯示人體器官和骨骼,來訓練外科醫生和醫務工作者。先用CT或MRI掃描病人,然後利用模擬技術和三維建模技術生成虛擬的人體,外科醫生可以用真實的外科手術工具在虛擬人體上進行手術訓練,並且在手術訓練過程中可以實時互動跟蹤。

[1]阿里集團總參謀長曾鳴:新經濟發展處在新舊交替摩擦最厲害的時期http://www.eeo.com.cn/2016/0118/282570.shtml


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