20年後,再看口袋妖怪的入侵
# 本文由 dzdhr 投遞譯稿
在一個普通的夏日,隨著黃色的皮卡丘在堪薩斯州從天而降,美國從此進入口袋妖怪的紀元。人們在那時或許不會預料到美國孩子被口袋妖怪支配的狂熱,也不會預料到口袋妖怪會成為一款橫跨多個遊戲平台的系列遊戲,更不會預料到具有收集屬性的口袋妖怪系列所帶來的轟動效應會在這些年裡生生不息經久不衰。現在,口袋妖怪已經是縈繞在90年代孩子們心頭的一種情懷。而這一切的一切,都離不開一個人的功勞——效力於Game Freak的增田順一。
隨著特技跳傘員們拉開降落傘,十朵黃色的花苞從天空中簌簌綻放。在跳傘員們降落在托皮卡(堪薩斯州首府)的福布斯球場後,固定在微型降落傘上的750隻黃色毛絨老鼠被飛機從空中拋下,星星點點的玩偶點綴了托皮卡晚夏明亮的天空。這如魔法一般地景象被早已在地面等待的孩子們盡收眼底。他們彷彿被施了定身咒一樣獃獃地望著,眼神中交織著興奮與激動。他們那時甚至還不清楚這些黃色老鼠對於他們自己,對於他們的童年、青年來說意味著什麼。這就是發生在那平凡而又不平凡的一天中的事情。
那批孩子現在早已長大離開了托皮卡。托皮卡的市長曾經說,至少在那一天,1998年8月27日,就算把托皮卡命名為「托皮卡丘」(Topeka->Topikachu)來紀念那些「嚙齒入侵者」也不為過。跳傘者們解開降落傘後就立即沖向並鑽進了停在一旁的十輛大眾最新發布的甲殼蟲車。這些甲殼蟲每輛都被噴塗成了黃色,車頂裝有兩隻尖耳朵,車尾裝上了標誌性的閃電形的尾巴,車門處也很有心地印有「Gotta catch』em all」的宣傳標語。肩負著在美利堅土地上傳播口袋妖怪福音的使命,這些甲殼蟲將從托皮卡開往美國其他十個城市進行宣傳。
從這以後的數周內,數以千計的美國孩子將會拿起Game Boy,插上或紅或藍的卡帶,頭一遭聽到《口袋妖怪紅/藍》中叮噹般的開場曲(Bah-dah-dah dah-daah-dah-dah-daaah, Bah-dah-dah dah-dah dah-daaah)。在開場字幕中同時映入眼帘的還有任天堂的合作公司、遊戲開發商——Game Freak的字樣。
《紅/藍》開場曲
當開場曲的音符首次從Game Boy蹦出時,這些孩子和他們的家長決不會預料自己的世界將怎樣被這個有著電氣老鼠、噴水小烏龜、著火蜥蜴等光怪陸離的世界入侵。他們也不會猜到《紅/藍》僅僅是個開端。動畫、電影和玩具也將紛至沓來;學校早已看穿一切未雨綢繆地明令禁止將口袋妖怪卡牌集卡冊帶到學校,也依然沒能阻止卡牌變得炙手可熱。那時候堪薩斯州的人們或許不會預料到口袋妖怪會經久不衰,不會料到二十年後它會在手機端再次風靡全球並且一部以皮卡丘為主角的電影也即將登陸院線,其中皮卡丘將由好萊塢一線影星出演。
沒有想到口袋妖怪會大紅大紫的不僅僅限於首次接觸《紅/藍》的家庭,甚至連增田順一當初在Game Boy上給口袋妖怪創作城鎮主題樂和妖怪叫聲時也沒有想到。增田順一創作了口袋妖怪《紅/藍》的開場曲和遊戲中眾多其他配樂。「壓根沒有(想到)!」增田順一如今表示,「就算今天,我依然對此感到非常驚訝。」
當然了,如今口袋妖怪已經不單單是當年的口袋妖怪了。自從發布初代口袋妖怪後,Game Freak已經先後發布了28款口袋妖怪主系列,而且第29部和第30部——《口袋妖怪Let"s Go! 皮卡丘》和《口袋妖怪Let"s Go! 伊布》也即將於今年11月登陸任天堂Switch。同時,口袋妖怪還有許多其他遊戲開發商製作的非正統作品,例如從 1999年的N64上的《口袋妖怪寫真》和《口袋妖怪競技場》到2016年移動端開發商Niantic開發並一鳴驚人的《口袋妖怪 Go》。
遊戲中可收集的口袋妖怪數量已經從初代《紅/藍》中的151隻增加到如今的807隻——從老版的閃電鳥和暴鯉龍到如今的電束木(類似於人形的電線)和雙倍多多冰(類似於長了兩個頭的巨大冰淇淋錐)。基於2016年任天堂3DS上的遊戲《名偵探皮卡丘》改編的同名真人電影,也計劃於明年5月的檔期上線,其中皮卡丘的配音(和動作捕捉)將由「死侍」瑞安·雷諾茲完成。不難看出,口袋妖怪的王國是相當龐大的。
隨著口袋妖怪系列的多樣性不斷增加,其內核也不斷沉澱穩定。如今距《口袋妖怪紅/綠》在日本發布和《紅/藍》在托皮卡精心編排的發布盛典已經分別過去了21(譯者註:原文是21,不過貌似應該是22)和20年,年已半百的《紅/藍》音樂製作人增田順一依然在琢磨不同口袋妖怪叫聲。但是他已不單單從事作曲了——他已經成為Game Freak的董事(和開發部長),在諸多口袋妖怪續作和公司其他非口袋妖怪遊戲中擔任了諸如製作人、總監、配樂等職。增田順一與Game Freak擁有創造力的智囊團一道,成為全球口袋妖怪熱的主要奠基人。
最近一段時間,增田順一的工作內容已不僅僅局限於音樂,但無論對他個人還是口袋妖怪系列來說,他總是奉行「音樂先行」的原則。從《紅/藍》開場曲一個個歡快動人的音符開始,增田順一就著手於構建一個世界,這個世界日後成為了我們集體想像中永遠的家。可以說,沒有《紅/藍》耳熟能詳的開場曲,口袋妖怪系列便不會開場。
Game Freak在1989年由田尻智率領的一群「烏合之眾」遊戲開發者創辦。增田順一在年僅19歲時遇到了田尻智,增田順一那時候還在東京的一家專科學校修計算機圖形學。田尻智後來讓增田順一給公司尚在雛形的首部遊戲作品進行譜曲,這部作品日後成為紅白機NES上的解謎遊戲《孟德爾的宮殿》(《Mendel Palace》,又名《Quinty》)。
田尻智童年捕捉昆蟲的經歷促使了口袋妖怪初代《紅/綠》的開發。Game Freak曾經是一家小型的工作室,通過旗下早期遊戲作品收穫了一些不溫不火的成功,這其中包括大受歡迎的《耀西》(《Yoshi》),一款基於任天堂遊戲角色的解謎遊戲,這也是Game Freak第一款給任天堂開發的遊戲。然而,任天堂一開始卻拒絕了田尻智關於口袋妖怪遊戲的提議(真香梗預定),而這一等,就讓口袋妖怪的開發擱置了六年。
與過去和如今的大多數遊戲配樂不同,田尻智為《紅/綠》配樂時手頭上沒有已完成的遊戲畫面。當時遊戲的開發還在進行中,因此這位年輕的作曲家只能腦補遊戲中的場景和畫面來進行配樂。
任天堂從早期就相當重視遊戲配樂的創作——近藤浩治給85年的《超級馬里奧兄弟》和86年的《塞爾達傳說》創作的主題曲在遊戲一經推出即成為耳熟能詳的經典。作曲家在早期任天堂遊戲平台上進行配樂時主要受限於兩方面。一是遊戲系統並沒有多少音軌可供選擇,就是說在某一時刻能同時發聲的音效並不多。1983年的紅白機NES上只有5個音軌,在1990年的超級任天堂SNES上音軌數慷慨地增加到了8個。另外,Game Boy上面僅有4個音軌。第二個限制是音樂的大小。音頻文件必須控制得非常小——即使超級任天堂SNES也只能為音頻文件提供64KB的RAM。這迫使作曲家在遊戲中循環播放特定旋律來節省存儲空間,這種簡約、循環的配樂風格也使得主旋律更加得以突出。最成功的作曲家要數那些找到了創造性解決方案的人——像大衛·懷斯發明了 「重疊採樣 (overlapping samples)」 的技術並用它來給1994年的的《大金剛國度》進行配樂。
《大金剛國度》中的驚為天人的aquatic ambience
給Game Boy進行譜曲是費時費力的過程,增田順一表示。Game Boy的四音軌系統包含兩個脈衝音軌、一個三角波音軌和一個雜訊音軌。其中雜訊音軌通常用來產生口袋妖怪們自身的音效,至於遊戲中的實際配樂——旋律和低音部——增田順一隻能使用餘下的三個音軌進行製作。通俗來講,這就好比用標點符號去敲出一個表情。
「所以,我使用低音來製作音樂節奏。」增田順一說,「不僅如此,因為音樂文件可用空間實在非常受限,我最後只能將一些音樂片段重複播放來節約空間。」
增田順一表示,配樂的目標是創造一些獨特的東西——一個真實而又與眾不同的世界。「拿初代《紅/藍》中關都地區來說,」他談論初代時說,「它受到了現實中日本關都地區的啟發,遊戲中的地形也是以此為指導進行設計的。然而,我卻沒有完全遵循這一原則。我在遊戲中盡量避免融入日本傳統音樂風格,好讓遊戲感覺上是一個全新的世界。」
現在已經很難如實描述當初口袋妖怪在1998年首次登陸美國時所帶來的巨大轟動。在日本,初代口袋妖怪(即《口袋妖怪紅/綠》,海外版《紅/藍》的前身)早在1996年發行時就收穫了一批狂熱的粉絲。從那時開始,口袋妖怪開始有條不紊地向其他平台蔓延。大受歡迎的口袋妖怪動畫,直到遊戲發行的一年後才在電視熒幕上與觀眾見面。Game Freak團隊起初對動畫化的決定是充滿疑慮和謹慎的:「我們當時不確定動畫化是否真的合適。」增田順一去年向 Game Informer表示。
然而,當兩年後口袋妖怪進軍開拓北美市場時,當初的疑慮早已煙消雲散。任天堂不遺餘力地展開口袋妖怪推廣戰略,目的就是追求最好的效果——換言之,就是全方位覆蓋以使口袋妖怪的概念深入人心。公司授權許可協議(譯者註:用來將口袋妖怪這一IP授權給衍生品公司,允許它們生產銷售口袋妖怪相關產品)在美國第一隻波波進化成比比鳥之前就已經敲定。卡牌公司Topps與任天堂簽約來將口袋妖怪改編成卡牌遊戲;孩之寶提出了「Gotta catch』em all!」的口號來推動其玩偶和毛絨玩具的銷量。這個口號還並不是唯一非Game Freak設計的口袋妖怪的代名詞。口袋妖怪在叫聲中重複自己的名字——「皮卡皮卡!」——就是來自於日本的動畫製作工作室的創意。工作室注意到皮卡丘在學生中有著超高的人氣,他們這樣做也是為了順水推舟更進一步把皮卡丘推廣成為一個舉足輕重的角色。
當口袋妖怪開始進軍美國時,令人欣慰的是大部分工作早在日本就已經完成了。像動畫僅僅需要被翻譯成英文並且根據美國觀眾的習慣對內容稍作修改:以Game Freak創始人田尻智(Satoshi Tajiri)命名的主人公小智(Satoshi)被重新命名為阿什·凱徹姆 (Ash Ketchum);飯糰(rice ball),一種日本常見的食物,被形容成「果凍甜甜圈」(jelly doughnut)或者在動畫中直接被一個三明治的貼圖所代替。(更多日版美版的不同)
因此,當美國的宣傳攻勢一經開始,消費者就紛紛繳械投降。社論開始在報紙上向困惑的家長解釋:口袋妖怪是什麼?為什麼我們的孩子會突然變得如此沉迷?口袋妖怪的狂熱在遊戲發布的數月內就迅速升溫——搜索引擎Lycos從1999年開始實時展示搜索榜單前50名的關鍵詞,口袋妖怪佔據榜單第一併且在接下來的一年將第一牢牢把持。隨著電影《超夢的逆襲》在1999年11月的一個星期三上映,「口袋流感」成為學校請假名單的罪魁禍首。漢堡王本來計劃在電影上映期間在門店的兒童套餐中贈送口袋妖怪玩具和卡牌,但因為電影大熱導致玩具和卡牌的庫存迅速消耗殆盡。為了安撫失望和憤怒的消費者,漢堡王不得不出來致歉。「我們從來沒有想到會在過去的兩周裡面遭遇到這樣高的需求」,漢堡王董事長在《紐約時報》、《今日美國》、《洛杉磯時報》和《達拉斯早報》的道歉聲明中表示。(譯者註:漢堡王后來開始贈送口袋妖怪收藏海報來應對玩具短缺的局面) 卡牌公司Topps在財報電話會議中預測,單單依靠口袋妖怪這一項,他們的1999年年度收入就將上漲40%。
盜版這時也摻和了進來,試圖趁著這股熱潮撈一筆油水。在1999年的下半年,美國海關工作人員收繳了價值超過了2千萬美元的口袋妖怪盜版產品。位於洛杉磯的兩個玩具批發商在同年7月被查獲收繳了54萬張盜版遊戲卡牌。對此,任天堂發布了公告教人們如何分辨盜版卡牌(更薄、更容易起皺)。
然而並不是每個人都是這場狂熱運動的一員。一名科羅拉多斯普林斯(科羅拉州第二大城市)的牧師向教徒們宣稱口袋妖怪是神秘的符號並用噴燈焚燒了一堆口袋妖怪的卡牌;同時,他9歲的兒子在一旁斬首了一個口袋妖怪的玩偶。《時代周刊》也在封面文章中寫道,「小心口袋熱潮。」「口袋妖怪難道是我們暴富時代所帶來的報應,」作者在文章中問道,「難道要像貪婪的綵衣笛手帶走老鼠一樣將我們孩子領入歧途?」
這些反抗對於口袋妖怪熱來說無異於螞蟻撼大象。到1999年末,口袋妖怪產品已經在世界範圍內創造了70億美元的總收入。
對於90年代的孩子們來說,《紅/藍》(在美國發行《紅/藍》時,《綠》已經稍顯過時了)眾多配樂能夠喚起強烈的共鳴。哪怕是聽到真新鎮或者訓練家戰鬥主題的音樂的一點片段就足夠讓人心頭泛起漣漪、懷舊如泉水般湧上心頭。對於我(本文作者)來說,「口袋妖怪中心」喚起了我和弟弟在客廳地毯上使用Game Boy通信交換口袋妖怪的回憶。「紫苑鎮」——主要為幽靈系口袋妖怪的地區——的主題音樂,不僅被許多DJ進行了混音改編,還成為了美國恐怖都市傳說的主角。其音樂代碼被描述為擁有某種神秘的力量。整首配樂不僅經常被拿來演奏,它的一些片段也被融入了任天堂其他作品的配樂中,比如《任天堂明星大亂斗》。
紫苑鎮的配樂
更有甚者,口袋妖怪被作為學位論文的課題進行研究,至少美國布朗大學學生馬克·貝尼斯是這麼做的。貝尼斯從2011年開始對《紅/藍》全部配樂開始了煞費苦心的一個音符又一個音符的扒譜過程。六年後,他發表了長達173頁的音樂剖析,對配樂每個音樂片段都進行了理論分析。(「『終於鬆了一口氣』應該是玩家在抓到一隻口袋妖怪後最強烈的感受,特別是當口袋妖怪是稀有甚至傳說級別時。」貝尼斯對抓獲口袋妖怪時播放的音效分析寫道:「增田順一用短促的銅管樂器作曲以傳達這種感受,同時也用後面的重複性的節奏來烘托成功捕獲後的激動」)
起先,貝尼斯還沒有扒譜的計劃。作為一個小提琴手,他進入了大學進修工程專業。但在他大一的早期,他開始考慮自己或許可以進行音樂創作。因為欠缺一些音樂系同學的科班專業背景,他決定通過對口袋妖怪中心的配樂進行扒譜來學習音樂創作的基礎知識。「我認為一部分動機是我不明白音樂是怎樣工作的,」他說,「我喜愛它,我小時候在玩這款遊戲的時候就已經在聽它了,但我就是不能理解它的內涵。」
解析Game Boy上的配樂需要對增田順一和那個時代其他作曲家工作的領域施以逆向工程。首先,貝尼斯找到了《紅/藍》的音樂文件,並把它們剝離成分別對應四個基礎音軌的四部分,然後對四個音軌的部分分別進行扒譜。這個重構的過程對他而言顯然是一發不可收拾。「我想,好吧,既然我都完成一小部分了,為什麼不再多做一些呢?」他說。
貝尼斯目前進入了紐約大學電影與遊戲配樂的碩士項目,他將增田順一在《紅/藍》中的配樂和約翰·塞巴斯蒂安·巴赫的曲子進行了比較。這位巴洛克時期的作曲家被認為是對位法的守護神。對位法即使多條獨立的旋律同時發聲並且彼此融洽的技術。
「他(巴赫)創作了許多鋼琴曲,」貝尼斯說,「儘管你有兩隻手,但你可以同時演奏三個聲部的曲子。對位法大致意思就是並且每個聲部自身都非常出色,但當你把它們同時演奏結合在一起時,會產生一種『1+1+1>3』的協調感。在每一時刻你都能感受到這種協調感,或者你可以邊聽邊捕捉其中單獨的某個聲部。」
貝尼斯表示,這種理念淋漓地體現在口袋妖怪的音樂中。「因此,當你給Game Boy這種音樂機能有限的平台創作配樂時,你就需要寫三個聲部的曲子(參見前文對Game Boy三音軌的描述),每個聲部自身都要相當出色,然後把它們結合起來。」貝尼斯說:「這就好像是一塊拼圖,我認為增田順一可以說是一個卓越的『拼圖設計者』。」
在2014年,口袋妖怪公司組織了一個全球性的管弦樂巡演。巡演在現場用交響樂演奏口袋妖怪的配樂,同時在演奏場地的上方用屏幕顯示遊戲中的相應畫面。(口袋妖怪公司總部位於東京,用來代替任天堂、Game Freak和Creatures進行眾多口袋妖怪相關的IP授權管理。Creatures也是一家遊戲開發公司,其開發了許多非正統口袋妖怪作品,例如《口袋妖怪競技場》和《名偵探皮卡丘》)
傑克·考夫曼是一名遊戲作曲家,他為《鏟子騎士》創作的8位音配樂經常被人們拿來和增田順一早期口袋妖怪的配音進行對比。他也為《口袋妖怪交響音樂會》(Pokémon: Symphonic Evolutions)巡演編排了兩首增田順一的曲子。考夫曼承認,儘管晶元音樂(8位音)對於他自己的作品有很深的影響,但他自己以前並不是一個口袋妖怪迷。但當他為了給音樂會做準備而讓自己接觸口袋妖怪遊戲和音樂時,一切都改變了。
「我著迷了,」考夫曼說,「『增田桑』——遊戲界的人們對增田順一的敬稱——使我朝著一個有悖於我本來願望的方向去改變,但我還是蠻喜歡的。在我看來,這再明顯不過地表明了他就是希望我們沿著他的道路前進,成為他那樣的大師。他是當之無愧永不凋零的天才。」
在Game Boy活躍在舞台的10年內,口袋妖怪是銷售最快的作品。口袋妖怪系列對Game Freak來說的一個轉折點,而且至今依然充滿活力。在口袋妖怪熱潮爆發的20年後,在全球範圍內已經銷售了近3億份口袋妖怪作品。口袋妖怪甚至超越米老鼠、哈利波特、眾多超級英雄甚至是星球大戰成為最賺錢吸金的超級大IP,其中星球大戰還比口袋妖怪早出現19年。擁有增強現實技術的《口袋妖怪 Go》,在2016年7月發布後,吸引了天文數字般的3億玩家。《口袋妖怪 Go》被許多人看衰為以「千禧一代」為目標人群的短命消費大眾情懷的產品。然而兩年過去了,這個遊戲依然有6千萬活躍玩家。而且截止至今年7月,它已吸金近20億美元。
《口袋妖怪 Go》並不是批評者首次看衰口袋妖怪,認為口袋妖怪熱不過是曇花一現。在1999年發布《紅/藍/綠》續作《口袋妖怪金/銀》後,田尻智逐漸退居幕後轉為監督執行製作人。擁有配樂和遊戲圖像等背景的增田順一則開始領導開發團隊,並於2002年發布被認為是第三世代的《口袋妖怪紅寶石/藍寶石》。他認為《紅寶石/藍寶石》大概是他所從事的最具挑戰性的一部口袋妖怪作品。「《金/銀》在世界上是一個巨大的成功,」增田順一說:「然而,不久人們就開始說,『口袋妖怪就這些能耐了。口袋妖怪熱結束了!它狗帶了!』」
《紅寶石/藍寶石》發售的那天早晨,增田順一去了當地的一家實體店。當他看到人們排起長隊等待購買新遊戲時他長舒了一口氣。「我們Game Freak的人把那些言論視為一種挑戰。我們會反駁,『我們拒絕狗帶!我們會用現實來打腫你們臉的!』」
口袋妖怪如今的配樂更像是初代《紅/藍/綠》中的配樂和新旋律的混搭,其中一些更是有爵士樂和電子舞曲的風格。在最新的《口袋妖怪太陽/月亮》中的口袋妖怪中心主題曲中,就保留有初代口袋妖怪中心的影子。
「當創作音樂時,我更傾向於把注意力放在玩家身上,這就或多或少意味著去迎合玩家的情懷。」增田順一說:「在即將發布的《口袋妖怪Let"s Go! 皮卡丘》和《口袋妖怪Let"s Go! 伊布》中,我設想玩家會在客廳中和他們的朋友或者家人一起進行遊戲,因此我更多地使用了管弦樂音效好讓音樂不像搖滾或者鐵克諾(techno)那樣嚇人,這樣就會使音樂非常兩極化。」
增田順一如今創作音樂就像他一開始一樣:獨自一人、喜歡在腦海中完全構思出旋律後再將其謄在紙(或者更多的是電腦)上。「在完全想出一段旋律前,我不會用鋼琴來進行嘗試。」他說。他依然試圖構建接近現實的音樂世界,但也不會太過於追求真實,好讓玩家在其中體會到一種新鮮感。
「《口袋妖怪太陽/月亮》(2016年登陸3DS)中的好奧樂市就是受到了夏威夷的啟發」增田順一說:「我試圖在好奧樂市的主題樂中融入能夠讓玩家聯想起夏威夷的節奏,同時又使用了一種音調上的結構來給玩家帶來新鮮感。」
好奧樂市的主題樂
對於增田順一來說,即使是他最具標誌性的配樂作品也在一部又一部遊戲中展現了強大的可塑性。「對我個人來說,我不喜歡一成不變的東西。」增田順一談到口袋妖怪配樂時表示。
他花了很大功夫才在這些年的口袋妖怪配樂中挑出最喜歡的一首。「我喜歡口袋妖怪中心的主題樂、野戰的音樂、與訓練師決鬥的音樂、常磐森林的主題樂、深灰市的主題樂,當然還有最終決戰時的音樂。」他表示:「但我最喜歡的應該還是玩家們打開遊戲首先聽到的標題界面開場曲。我感覺它是最具『口袋妖怪范』的一首曲子。」
「難道你不覺得,」增田順一說:「聽到那首曲子,自己彷彿成為了小智,剛剛踏上以成為神奇寶貝訓練家為目標的修行之旅嗎?
(譯者 dzdhr 註:因為不是鐵杆口袋妖怪粉也不懂樂理,所以一些翻譯可能會有偏差,請大家理解寬容指正。我對口袋妖怪的喜歡大概僅限於小時候動畫片中看過的初代151隻口袋妖怪,遊戲因為家庭條件也只在GBA模擬器上玩過葉綠(不過現在已經預購Let』s Go 皮卡丘了~),但口袋妖怪一直是我非常尊敬並認為是非常偉大的一個系列,所以把這個作為煎蛋處女投稿。翻譯中使用的是情懷名稱「口袋妖怪」而沒有使用官方最新名稱「精靈寶可夢」。這是因為伴隨我成長到快奔三的一個好端端的名字突然改名為一個偏「低幼化」的名字實在讓我難以接受。至於最後一句話中用了「神奇寶貝」是因為「以成為神奇寶貝訓練家為目標的修行之旅」 是我從動畫片中看來的,而小時候看的動畫片里就是用「神奇寶貝」的。原諒我這麼矯情吧。。)
原文: https://www.theringer.com/2018/8/27/17779896/pokemon-junichi-masuda-20-year-anniversary


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