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愛玩知乎號一周精選:為什麼美漫不太強調「升級」

知乎已是咱們網易愛玩一個全新的備受玩家歡迎的陣地之一。我們常常與玩家分享一些專業性的問答分享,與玩家一同探討核心遊戲話題。

為此,我們也想試著每周從我們的知乎回答中精選一些內容,供以愛玩的水友們閱讀和討論,這些問題的回答者,是愛玩編輯部相對最資深的一批小編,或是一些百萬稿費的作者。


問題1:為什麼美漫中強調「升級」的作品相對來說很少?

在開始討論之前,我們先強調一件事兒,「升級」類作品和非「升級」類作品各有優缺點,我們在討論缺點的時候並不意味著它沒有自己的優點。

童年日漫角色大合影,但放眼望去幾乎全是JUMP上的

接下來我們來分析一下題主的問題。其實造成這種感覺的原因一共有三個。

第一、《周刊少年Jump》的影響力

日本是一個動漫產業非常多元化的國家。其二次元的文化輸出,可以說幾乎是無人能及的。作品類型也是相當的五花八門,就光負責刊登漫畫的連載雜誌就有很多。比如少年系的《周刊少年Jump》、青年系的《MORNING》、少女系的《RIBON》、女青年系的《YOU》。

它們分別應對不同的市場定位,推出不同的火爆作品。真的可以做到,處於任何社會地位、年齡層次以及興趣愛好的人,都能找到適合自己的作品。

而且這其中並非都是「升級」模式的。確實我們知道《海賊王》《龍珠》《灌籃高手》等等。但也不能否認《NANA》《好想告訴你》《上課小動作》甚至是《世界第一初戀》的火爆。因此「升級」並非是日本漫畫的代表模式,也並非是日本漫畫的全部。但為何會給我們造成這樣的印象呢?

非「升級」類日漫的代表之一:《上課小動作》,又名我的老師都是瞎子

其原因是在我國漫畫產業剛開化的時候,最先湧入的正是《周刊少年Jump》系的作品。而《周刊少年Jump》也確實是日本數一數二的海外霸主。因此就導致了《周刊少年Jump》所主導的「升級」作品,遮蓋住了其他作品的光輝。

第二、創作模式

日本和歐美漫畫在創作的過程,有一個很容易被忽視的創作模式的區別。

我們先來看一下日本漫畫的作者,就用火破天際的《海賊王》為例子吧。

我們可以看到《海賊王》的百科中清楚地寫著作者是「尾田榮一郎」。我們再來看看歐美漫畫的百科,就以漫威電影宇宙的開山作,《鋼鐵俠》的漫畫原著為例吧(雖然百科裡寫的是角色名,但其實講述的是對應的同名作品)。

對比之下我們不難發現幾乎所有美漫的簡介里都沒有作者欄,這是為什麼呢?我們還得把百科往後讀。

在歐美,漫畫創作的模式更趨向於一個漫畫公司,他們要出一個作品,而這個作品需要經由各位創作者商討,然後聯手創作。換句話來講,歐美的漫威和DC,他們創作的模式是先有公司後有作品。

而作品一般都是由各位在職的編輯們一同商討出來的,所以歐美漫畫更偏向於單元劇的方向。先創造出來一個角色,然後這個角色經歷了各種不同的故事。這些故事有的有聯繫,有的沒聯繫,甚至有的是完全推翻重啟。

斯坦·李老爺子之所以這麼火,是因為他是漫威的主編輯幾乎參與了所有人氣角色的創作

而日漫,創作的模式是個人創作,然後提交給漫畫雜誌的編輯,責任編輯利用自己對市場的判斷和原作者商討後續的創作方向。

整體來說日漫作品的世界觀,主角性格基本上都是由作者一個人構思出來的,後面再聘請漫畫助手都只是協助完成體力工作而已。真正參與作品創作過程的只有作者以及對應的編輯。這個事兒,在《食夢者》中有相關科普(又到了日常吹《食夢者》的時候了)。

所以日漫更偏向於「升級」模式,這個模式在個人創作的過程里,更成體系也更高效。畢竟一個人的精力有限,想每隔一段時間就創造出一部歐美幾個人一塊研究出來的篇章,這對於原作者來說既困難,又有風險。畢竟日本的獨立創作方式,難以像歐美聯合創作那樣精準地把握市場動向。

剛剛有說到效率的問題,那我們就得繼續說說第三點。

第三、更新模式

日漫主流是以周更的方式來進行的!周更啊!一周一更啊!刨除去繪製時間、修改時間,其實每周漫畫家就幾天的構思時間啊!而且讀者決定一切,作品一旦走下坡路了,就很有可能被腰斬!所以日本漫畫家,是一個高風險高壓力的職業。

這個時候「升級」的好處就出來了,定期更新一個BOSS,光講述這個BOSS有多強就夠湊好幾期;再講述主角怎麼被虐就能拖好幾期;之後再說說主角怎麼把自己升級就又能拖好幾期;最後再來一波史詩級大對決,打完收工又拖了好幾期。這樣會在一定程度上給漫畫家降低創作壓力,畢竟大塊想清楚了,剩下的只要按照這個方向執行就好了。

換到美漫,在歐美創作的時候大部分是月更,或者定期出單行本。所以基本上沒有這麼緊迫的創作壓力,作者也擁有更多的時間去研究角色的內心以及與故事的互動。所以「升級」這種「投機取巧」的模式反而成了美漫中的少數派。

順便一提,在日漫里還有另一個作者的催命符——動畫化。一旦作品進入了動畫化,在提高了收入的同時,作者也面臨著新的創作壓力。

動畫會以非常快的速度追上漫畫連載的速度,在之前動畫是不會等待漫畫的更新的,只能一味地不停延續下去。也就出現了《龍珠》漫畫的那種偏離主線特別多的原創故事,以及一個龜派氣功打三集的拖延症現象。

原著作者在面對這樣的情況,就不得不進一步提升原著漫畫的質量,以此矯正作品的口碑。畢竟那些原創故事,甚至有的作者本身都不喜歡。

上述的三個原因造成了題主所疑惑的那個差異。但話說回來,「升級」作品所帶來的正能量感受,是其他模式作品所無法提供的。而對於日本這個壓力巨大的國家來講,這樣鼓舞人心的故事確實也更受歡迎一些。想像一下自己在看日漫的時候,偶爾總會有臉酸熱血的時刻,那種感覺不正是我們喜歡日漫的原因嘛。


問題2:電子競技走進亞運會,會導致青少年更加沉迷網遊嗎?

關於這個問題,我們可以先看一下央視的一些態度:

不直播

從目前各方報道和信息來看,央視這一次的確有著亞運會賽事在大陸地區的直播權,不過它並沒有在電視與網路流媒體平台安排任何的電賽事直播,目前也沒有回放。

沒直播或許是因為廣電關於禁止播出電子遊戲類節目的通知一直延續至今,央視肯定不能在電視平台上直播亞運的電競賽事。

電競賽事的收視率肯定是各類體育項目里偏高的一股,央視不可能不明白這一點,又怎會無緣由的和自己的收視率過不去呢?

如今電競已經得到了越來越廣範圍內的認可,同時,上述提到的《禁令》依然存在……

央視關於電競的報道

這裡再說點更多的,記得之前在央視新聞頻道對電子競技亞運會國家隊的一次報道里,白岩松老師曾在最後總結中說到以下幾句話:

「電子競技與電子遊戲是兩個「不那麼太可以直接划上等號」的事兒……」

「電子競技應當更良性得發展……」

「而電子遊戲,被孩子和年輕人們喜歡,當然有它的道理」(白岩松老師的用詞非常客觀,這話在我們看來就是在傳達不能一味地把電子遊戲視作「電子海洛因」的意思) 「不過,有度,永遠應該是一個準則……」

這段話的意思,僅我個人理解,說的是我們應該在支持和發展電子競技的同時,一定不能忘了給社會大眾強調「電競≠電子遊戲」的概念,凡事要「有度」。

再說白一點,就是「別拿電競來作為自我放縱、自我麻醉的借口」。家長、老師們也可以說,人家央視、白岩松也說啦,電競和電子遊戲不是一碼事,你們這群沉迷遊戲的人可別想拿「電競」做「擋箭牌」!

雖然,拿電競做擋箭牌的情況肯定不可避免,不過,作為央視,該有的態度和觀點,肯定也是會及時明確的。

權威媒體的一些態度和報道內容,應該可以回答題主的提問。

認可電競,發展電競,同時也不可避免地會讓一些人獲得新的「擋箭牌」,如何儘可能地避免這樣的問題,也是我們應該同時考慮的問題。

成功如Sky李曉峰,也已無數次地建議年輕人們優先重視學業或自己正在嘗試的發展努力方向,確定有足夠的電競天賦了,再諮詢專業人士尋求走職業的可能性,也未嘗不可。他無數次地向公眾強調過不要把「沉迷遊戲」誤認為就是「電競」的理念。

Sky文章內容節選

我想,在電競偶像們努力為電競正名的同時,也都應同時給他們的粉絲們予以良性的引導,強化「健康遊戲,積極競技」的理念,而不是沉迷於其中,荒廢了其他。

若是能很好地改善這一現象,電競的地位,或許還能得到更進一步的質的提升。


問題3:為什麼有些街機遊戲有保險技?

仔細回想一下,確實早年間很多街機遊戲都是有保險技的,像《懲罰者》《恐龍快打》等等。這些擁有保險技的遊戲都有幾個統一的特徵,遊戲類型以橫版過關為主,遊戲移動方式都是當時流行的斜45°視角,攻擊方式單一(畢竟按鍵有限)。

有關彈幕射擊遊戲的保險技是另一個問題,我們最後會聊。

在這些共性的影響下,才誕生了對保險技的設計需求。但真正讓保險技出現的原因,也許與你想像得正好相反。

在待機演示界面,保險技是不掉血的。讀完解答,你就能明白其中的貓膩了

保險技的第一價值,擴充維度

剛才說道在橫版過關遊戲里,玩家的攻擊方式較為單一。最早發現這個問題的人,考慮過利用道具來實現攻擊方式的擴充。畢竟從頭到尾不是拳就是腳,最多再來個近身投技,實在是有些枯燥。

而玩家需要的新鮮感,不僅僅是視覺上的(不同的敵人),還要有感知上的(攻擊感受)。所以像《懲罰者》(這款遊戲雖然冷門,但確實是橫版過關遊戲里的集大成之作)這款遊戲,裡面就擁有多個種類的近戰武器和遠程武器,讓玩家體驗不同武器的感受區別。

絕大多數玩家都沒注意到,在《懲罰者》里的2P其實是神盾局的局長尼克·弗瑞

但武器掉落的位置,和玩家使用的時機都過於有限,無法支撐整款遊戲的維度擴充。說白了玩家在面對這種假的多樣性時,並沒有選擇的餘地,只有執行的空間。

而45°視角的遊戲移動方式,也讓玩家的上下左右鍵全都承載了對應的操作價值,沒有辦法在這個過程里實現格鬥遊戲里的那種「搓招」。

所以製作者們在有限的街機按鍵里,想到了組合按鍵的思路。多個按鈕同時按下,操作既簡單又實用,並且點一下出現的大招效果,讓玩家們可以自由抉擇使用時間。視覺體驗、選擇體驗、操作體驗都得到了維度的擴充。

保險技的第二價值,降低難度

街機遊戲,玩家在遊戲過程中直接消耗的是金錢。每一枚代幣(原產地日本是直接扔真實的硬幣)進入機器後,就意味著你的金錢被注入到了機器里。如果沒有換到應有的快樂,有些人可是會「砸機器」泄憤的。

就像格鬥遊戲前幾關的對手會相對放水一樣,橫版過關遊戲的初期關卡也都相對簡單。但即便再簡單,如果遇到太過笨拙的玩家,也會出現玩了一會兒就過不去的問題。

所以為了讓大部分的玩家感受到,不是遊戲太難,而是我太笨的感覺——只有這種感覺才會讓他們心甘情願地接受失敗的事實。才讓保險技誕生在玩家的視野里,遊戲製作團隊給了你強力的大招,你可以一下就秒掉好幾個敵人,並且隨時都可以使用。這個時候你還過不去,可就不是遊戲關卡太難的問題了。

並且街機遊戲的難度普遍是設定好的,玩家沒有辦法在中途手動修改難度。所以保險技也是給很多熱愛遊戲,但是中後期手法跟不上的玩家,一個更大的練習空間。

你初期可能沒辦法輕鬆過關,會考慮使用幾次保險技。但當你逐漸打到這個關卡的次數多了,你使用保險技的次數也就會減少了,最後走向一幣通關的大神水準。

保險技的第三(最高)價值,加速遊戲幣消耗

在說這個原因之前,我們得聊一個題外話。對於街機店的店長來說,賺錢才是最核心的目的。想要賺錢,就需要快速地消耗你手中的代幣。畢竟街機都是共用機器,你使用機器的時間越短,就意味著有更多人可以繼續使用,這也意味著代幣消耗量的增加。

所以在現在的大型電玩城裡,跳舞機這種看似大型遊戲的單局代幣消耗量不大,而賽車這類的遊戲單局代幣消耗量一般都很大。

這是因為跳舞機雖然機器大,但會玩的人少。並且這類遊戲的總使用時間是有限的,同時玩家在經過體力消耗後,再度遊戲的幾率也會下降。最最關鍵的是,這類遊戲的觀賞性很強,會吸引來大量的玩家。

而賽車則完全相反,會玩的單局時間可以無限延長(直至通關),體力消耗小,學習成本小,觀賞性弱,還費電(音效、座椅移動等)。

那在以賺錢為目的的老闆眼中,什麼樣的機器最受歡迎呢?賭幣機,啊不,是格鬥遊戲。因為格鬥遊戲雙方較上勁了,每一局比賽時間非常快,然後雙方會不斷地往裡面續幣,畢竟誰先走了就意味著誰先徹底認輸了。所以在單位時間裡,能創造更大收益價值的正是格鬥遊戲。

這和保險技有什麼關係呢?其實道理是一樣的,不是所有人都喜歡格鬥遊戲,所以也不是所有玩家都願意給老闆創造最大收益。這個時候橫版過關遊戲就起了作用,但如果一味地增加難度,讓玩家經歷失敗,玩家玩久了也會產生極強的厭惡感,畢竟誰都不想花錢買挫敗感。所以保險技在起了前兩個作用之後,它就導向了第三個作用,增加代幣的消耗。

原因很簡單,玩家因為水平不行,所以需要使用保險技。保險技需要有限制(不限制遊戲就沒有挑戰性了),限制的方式不選擇數量,而是血量這種簡單粗暴直接的東西。這樣做的結果就是,讓玩家主動的選擇多投代幣。

你打不過,你用保險技,你用保險技就掉血,然後就變得更加打不過,直至死亡,然後續幣。整套流程沒有任何街機騙你錢的感覺,但最後的結果就是街機讓你多消費了。

劇情開場就展示了保險技,彷彿是在誘導玩家使用

最後我們再來說說彈幕射擊遊戲的保險技,為什麼我覺得它與橫版過關遊戲的不同呢?是因為大部分彈幕遊戲的保險技都是依靠數量限制的,中間還可以增加,這就與血量限制的思維邏輯不同。

在這類彈幕遊戲當中,榨取玩家代幣的方式就是純純的難度,而保險技是為了讓玩家可以接受這種高難度,產生一種不太難的錯覺,所以彈幕遊戲中的保險技一般效果都非常強。

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