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BioWare在《聖歌》NPC設計上進行了大膽的倒退

在今天的PAX展台開幕以前,Bioware的開發者們對《聖歌》的世界進行了簡短的介紹,中心思想是,他們並沒有放棄傳統RPG和個性NPC的路線。但他們究竟能交出怎樣的答卷,現在充滿疑問。

單說NPC設計,《聖歌》和Bioware製作的其他遊戲有些許不同。因為畢竟這是一款多人聯網遊戲,玩家不可能帶著NPC隊友出去冒險,而是要和其他玩家共同完成大型任務。在之前的Bioware遊戲中,NPC隊友是時刻都陪在玩家身邊的,所以才塑造出了蓋拉斯、塔莉、莫丁等深入人心的NPC角色。刻畫這些角色的,是他們在故事劇情中的行為,以及各具特色的外形、動作、語言。所以故事劇情是NPC刻畫的第一動力。

BioWare在《聖歌》NPC設計上進行了大膽的倒退

Yarrow,一個NPC

不過根據目前的展示,《聖歌》沒有給NPC太多施展空間。《聖歌》的NPC全都站在原地不動,在中心節點地區等待被玩家搭話。《聖歌》里的NPC沒有那個戰場上的好兄弟蓋拉斯,只有醫療艙里那個幫你升級的老醫生,讓你連名字都記不住。PAX上演示的視頻被稱為「多人遊戲中的個性劇情創新」,創新就意味著大幅改動。

首先開發者們討論了遊戲的中心節點區域塔西斯要塞,這是玩家交接任務的基地,玩家將在這裡找到許多不同的NPC,交談互動,領取任務,討論任務結果。

BioWare在《聖歌》NPC設計上進行了大膽的倒退

塔西斯要塞

從目前公布的信息來看,這裡的互動非常有限。玩家在對話中每次都只有兩個選項。雖然不是那種「是或否」的問題,但通常都是明顯的二元對立態度。這些對話選項將影響你和NPC之間的關係,也會影響到該NPC周圍的場景環境,但再往後還有哪些影響,就不得而知了。

開發者還表示,玩家在執行任務期間的任何選擇都不會影響到故事劇情,所以我們現在就可以肯定,《聖歌》里絕不會出現讓玩家選擇殺死/利用某個外星生物女王的選項。

另外,玩家在要塞中與NPC進行的互動和抉擇並不會開啟或封閉任何遊戲內容,所以玩家不必擔心把某個NPC惹怒以後接不到相應的任務。但這也意味著,發生在要塞里的事可能只不過是八卦和閑聊,並不能對遊戲體驗產生任何有意義的影響。

BioWare在《聖歌》NPC設計上進行了大膽的倒退

Haluk,一個NPC

而玩家與NPC的八卦究竟會展開怎樣的故事,目前也不清楚。開發者表示玩家將在角色自定義過程中被賦予背景故事。玩家可以選擇性別。不過玩家對自己角色身世的掌控程度現在也不清楚。不過開發者表示《聖歌》的故事劇情將隨著遊戲後續更新進行相應的續寫。

所以根據上面透露的內容,雖然開發者沒有明說,但在我看來這不就和《命運》的故事劇情、任務交接差不多一回事嘛。中心節點地區最重要的功能是交易買賣,其次是任務交接,而中心節點本身是從不改變的。或許《聖歌》將允許玩家與NPC搞好或搞壞關係,但就像剛才說過的,這種程度的互動並不能對遊戲體驗造成多大影響。

展台演講期間,開發者解釋說,在他們的中心節點區域中,商販不僅是商販,而且是可以與玩家互動,給玩家講故事的。

BioWare在《聖歌》NPC設計上進行了大膽的倒退

Mathias,也是一個NPC

在筆者看來,這種設計和其他任何一款MMORPG的NPC設計相比沒有任何特別之處,甚至還不給玩家約會上床的機會。所以,在《聖歌》中你不能和自己的好兄弟來場狙擊比賽,也不可能因為某一瞬間的決定逼死自己的好朋友,而少了這些打動人的瞬間,我不知道Bioware還能設計出什麼樣令人難忘的有個性的NPC。

《聖歌》將會進行多次alpha和beta測試,相信他們對玩家反饋的態度應該還比較開放。希望事情會向好的方向發展。

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