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暴雪最引以為傲的作品,把同類遊戲踩在腳下,一火就是20年!

暴雪最引以為傲的作品,把同類遊戲踩在腳下,一火就是20年!

大家好,這裡是正經遊戲,我是正經小弟。

《星際爭霸》在亞運會的表演賽剛結束不久,高清重製版本也隨之上線了。

這款遊戲從誕生之初一直將影響輻射到現在,20年一路走過來,將其他RTS踩在腳下,包括在當年呼風喚雨的《紅色警戒》(《命令與征服》子系列)。

星際是怎麼做到的?

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要知道當年紅警可是由大名鼎鼎的RTS鼻祖Westwood(西木)開發,上世紀RTS界公認的王者,畫面最牛逼的寒霜引擎打造、真實的物理地形破壞,加上不差錢的EA大廠發行,陣容豪華。

當年的星際就寒磣許多,遊戲引擎、畫面都很一般,人力、物力、財力被甩開了一大截......

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乘著重製版歸來之際,小弟就和大家聊聊.......

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恰到好處的遊戲平衡

在當年,兩款遊戲都有非常大的玩家群體,紅警雖然在遊戲畫質上領先,而星際只靠一招就扭轉了戰局----遊戲平衡!

星際的三大種族各有強弱,任何一個強勢種族都不能連續兩年為所欲為!遊戲系統更耐推敲,開創的新打法一年比一年多!

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而紅警雖然爽快,載具和單位的剋制關係過於明顯,只要少數兩三種兵種就已經天下無敵,這也導致了遊戲平衡過差,而之後續作也是繞不開這種模式和硬傷。

如此自然和《星際爭霸》的較量中落了下風!

除了賣遊戲,暴雪還賣劇情

無論是星際還是魔獸爭霸系列,背景故事都相當龐大。作為一款對操作高要求的RTS遊戲,很多公司就覺得故事背景可能不那麼重要,西木就是其中之一!

所以也導致了《紅色警戒》系列的背景故事太過單調!美國總統被綁架、愛因斯坦被劫持;又或者是某位大佬被被心靈控制......

而暴雪做個資料片都能把故事講出花來!

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星際的太空戰爭充滿了史詩感,人物不多,每個都極富命運感,暴雪是把劇情當作賣點來賣的,這在點上自然是完勝紅警。

創造無限地圖編輯器

《星際爭霸》最早推出地圖編輯器,這個編輯器功能相當豐富,只要玩家腦洞大,在《星際爭霸》上做個新遊戲也是可能的.....可創造性的地圖編輯讓星際多了無限玩法。

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而《紅色警戒》沒有開放地圖編輯器,雖然支持MOD,但是很少有玩家參與其中。僅是可玩性的玩法的衍生,還是星際勝過一籌。

畫布的大小就決定了玩家創作的空間和發揮。

競技賽事的推波助瀾

星際真正將紅警甩在後頭,主要還是因為平衡性突出所衍生的競技賽事。

對星際賽事最為推崇的當屬韓國,韓國的大力支持促使星際成為「國民遊戲」。連現任總統文在寅也是星際老玩家,一手地圖編輯器敲得風生水起,還做過好幾張地圖!

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而《紅色警戒》相比之下就慘了許多,因為遊戲平衡上的問題,極少舉行比賽,也很少有人嘗試,演變到最後,連線上伺服器也關閉了。

隨著時代的演變,RTS在市場上飽受衝擊,而星際在大浪中屹立不倒,每一年都有賽事為這款老遊戲保溫加熱。

至今回頭看看,真的是挺了不起的。

小弟嘠綠共:其實說到底,星際只所有能打敗紅警,還是因為暴雪給這款遊戲賦予了更多的內涵。

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一個正經問題:現在玩星際,手速還吃得消嗎?(歡迎大家留言討論)

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