版式設計基礎,你學會了嗎?
感謝伊達千代前輩的分享!
同時也非常感謝大家的支持!
目錄
1.反差
2.孤立
3.軟硬
4.節奏
5.比例
6.紋理
7.故事情節
1.反差
反差指的是多個要素之間的差異。通常設計師在給客戶提供設計稿時,會被客戶懟著說:這兩稿有什麼差別么。其實客戶認知中的這個「差別」就是反差的意思。
差異越大反差越明顯,能讓特定要素更顯眼,相反差異不大越不明顯,也無法體現出重要的要素與重要的信息,就不會給讀者一種強烈的印象。
為版面添加反差效果有各種手法,其中給人印象最強烈的就是明暗反差(一提到明暗對比就想到了倫勃朗)。
圖片明暗差越明顯就越容易引人注意;文字也一樣,越是明亮的背景、深色的文字越顯眼。
也可以利用要素的尺寸大小對比來營造反差。在設計文字時,即便是同樣的字形,筆畫粗的字感覺更硬,筆畫細的字感覺更柔,兩者搭配使用就能營造出反差。
上面中「字形」是專業術語,我打算把網格講完就講一下字體這塊(中/日/英字體結構與差別)。
另外,編輯要素的密度差或使用的顏色等,任何能突出要素之間「差別」的手法都能營造出反差的效果。
2.孤立
滿排版(滿排版可以簡單理解為把頁面擠的滿滿的)會使版面變得活潑熱鬧,但要是在其中強調某個要素的差異化與重要性,除了可以用線框包圍、分隔等方法來尋求差異化,還可以用周圍留白的方法進行強調,也就是用孤立的設計方法進行強調。
這種方法在版面內有充足空間的情況下很有效果。由於周圍的留白意味著與其他要素的內容不同,因此留白一定要足夠徹底,要把留白做的足夠大。
在版面中留有大量的空白會給人一種很空的感覺,相反卻能給人一種高雅感。
通常的排版方法就是利用「貼近」來建立要素與要素之間的關聯性,使版面具有條理性,但這樣做缺乏趣味性。
如果想讓某個要素極為突出,就可以用「遠離」來形成孤立,使要素得到強調的屬性。
孤立狀態與以後要講的「激活空間」的道理類似,但它們之間還是稍微有一些差別的,激活空間以後可能會講到,請期待吧。
3.軟硬
剛硬的要素和柔軟的要素相互搭配,可以帶來顯著的對比效果。
通常情況下,版面中的要素大多都是四方形的圖片,或者是直線、四邊形等水平或垂直的線條。
這種編排方式雖然條理清晰,但同時給人一種比較生硬的感覺。
若想讓版面給人一種柔美或柔和的感覺,可以在整體上把有稜角的四方形改變為柔和的曲線或圓角。
設置圓角時,圓形的半徑或曲率越大,給人感覺越柔和、越可愛。
這裡又涉及到一個高階知識點-娃娃臉偏見,大致意思是成人有稜角的臉型給人感覺冷峻堅毅,嬰兒的娃娃臉給人感覺可愛溫和,如果成人長了個娃娃臉就代表知性。
這個高階知識點以後會跟激活空間一起講的。
把圖片或區域分明的彩色邊界作微微的漸變處理,就能顯得圖片更加的柔美。這種方法適合在想要得到逐漸變淡。餘韻不盡的效果時使用。
4.節奏
節奏這個知識點我在講其他賬號發表的文章中有講過,但可能講的太學術了。
節奏(從希臘韻律,「任何有規律的循環運動」可以被定義為「由強弱元素或相反或不同條件組成的運動「,理論性太強了不怎麼好理解是吧。
其實很好理解,把年輕人常聽得電子音樂中的鼓點分離出來,就是節奏。
節奏又分強弱之分,強弱音調搭配出來的節奏就是生動有趣的,如果使音調按照純強或純弱的節奏彈奏,那是多麼的索然無味啊。
把平面設計可以比作音樂,這個又涉及到另一個知識點了,那就是聆聽作品中的「聲音」。這屬於高階設計方法上層的高階設計思維了。
意思是優秀的設計作品能傳達出它所表達的「聲音」和「語言」,這裡就不多說了,如果很想了解這塊的知識,建議讀一下迪耶·薩迪奇的《設計的語言》。
好吧言歸正傳,平面設計可以比作音樂。
在平面設計中,為了表現出作品的節奏,把許多相同形狀的要素以多種角度編排可以營造出節奏感來。僅此一點,就能營造出跳躍的節奏。
若想要進一步表現出複雜的節奏感,就需要搭配使用多種形狀的要素。
配置尖角形要素能表現出打擊樂般的短節奏,若加入柔美和曲線則可以營造出吹奏樂器般長而優美的節奏。
將同樣形狀的要素統一編排不能產生節奏。在大多數商品的圖片或是文章中,都很難在圖片的角度上做變化,這時若在背景上追加賦有節奏的形狀會讓整個版面具有節奏感。
5.比例
所謂「比例」指的就是尺寸大小的對比,要素之間比例的差異越大,對比就越強烈,給人的衝擊感也就越強。
這裡的比例單純指的是平面設計中的比例,也就是利用視覺上的大小變化來為版面添加趣味的方法。
製造衝擊力的手法中,通常用對比方法營造出來的趣味感效果最明顯。例如,即使利用同樣的圖像,若使圖像的修剪尺寸不同,圖像在讀者心中的印象也不大一樣。
改變物體大小給人一種衝擊力和樂趣,是最容易理解的視覺心理效果之一。這種方法在好多書中都有提到,也是一種最為常見的增加對比的方法。
還有隻要改變一張圖像中某部分的比例,也可以顯現出衝擊感來。
在這種情況下,最重要的是要選擇大家熟知的素材作為比例變化的對象。
原因是,如果在變化前讀者對素材的了解不透徹(超出認知範圍),就無法理解變換後的要素是什麼,無法很直觀的讓讀者去理解的作品,不就是一堆廢紙了么。
6.紋理
講到紋理,那不得不先說一下「肌理」了。有的朋友分不清「肌理」和「紋理」的差別,而且還會誤認為他倆其實沒差別。
那今天我就簡單概述一下我理解的「肌理」和「紋理」(平面構成中而不是繪畫中)。
「肌理」是指物體的表面結構,與質感的意思相近。「紋理」指的是物體的紋路,物體的花紋與條紋。
舉個例子吧,肌理就像豹子身上的毛髮,美洲豹和雪豹身上毛髮觸感是不同的,有可能一個更厚更硬一些而另一個更柔軟一些。
紋理就像美洲豹和雪豹身上的紋路,雖然都是圓形狀的,但各自的紋路組成與分布是不同的。
如果還是不理解的話,我就要考慮以後寫一篇關於肌理和紋理的文章了。
在平面設計世界裡,雖不能把實際材料剪下來貼在紙上,但可以利用數碼技術將這些材料的紋理以相似的效果呈現出來。
不禁感嘆,啊!這就是20世紀數字化的力量啊。不好意思寫的比較隨意,請見諒。
在平面設計中使用肌理質感效果,能使人感覺出比通常油畫色彩更高的質地感,從而使讀者得到視覺上的享受。但一定要注意,一旦要素增加了肌理效果,它的重量也會隨之增加,而要素的重量取決於肌理的密度。
這裡不知道大家好不好理解,舉個例子。把要素想像成空玻璃杯,把肌理想像成裝進玻璃杯的液體。
現在把兩個空玻璃杯分別倒入液體汞和汽油,並放在天秤上,裝有汞的玻璃杯就會更重一些,汞的密度是13.546×103kg/m3 > 汽油的密度0.71×103kg/m3。
所以液體的密度決定了重量,要素也一樣,肌理的密度決定了要素的重量。
在文字等版面的局部使用肌理的效果,可以讓這部分更加顯眼。
如果在標題、商品或主要的、大的標誌燈需要特彆強調的部分使用肌理,則更具有明顯的質感效果。
但要注意的是,使用肌理的背景覆蓋整個版面時,由於肌理會給人一種帶來一種非常強烈的質感,因此如果作為背景可能導致版面的整體都會被質感的效果所支配。
如果使用金屬質感的要素,會給人一種強烈的硬質感和冰冷感(其實就是器械感);如果使用紙質質感的要素,會給人一種書寫感和傳統感(人文氣息)。
所以在選擇肌理時要考慮在什麼樣的主題或什麼樣的場景下,用相對適合的肌理來表現質感。
7.故事情節
給人留下深刻印象的優秀作品,其中必然要具有故事情節。之所以稱之為故事情節,是因為平面設計是靜止的,並沒有電影般的動態感覺。
優秀的平面設計要有足夠引人注目、令人駐足的故事情節。這個故事情節是設計師設計通過其自身理解去架構的故事,是讓讀者通過自身認知去理解和感受的過程。
好的故事情節是能讓大眾的心理產生「共鳴」,從而帶動讀者內心的情緒,加固讀者對作品的印象。讓讀者的心理認同該作品,並為該作品中的產品買單。
人的眼睛有聯想填充不足部分的力量,這裡「有聯想填充不足部分的力量」指的是心理學中的視錯覺中的完形心理學。
完形心理學又稱格式塔原理,最初是由哲學思想演變過來的,哲學家研究的是人的直覺。
而後科學家提出的「行為場」和「心理場」等很多概念,使心理學開始萌發,直至19世紀中葉開始爆發。
馬赫的理論和形質學派理論是格式塔心理學的理念的基礎原型, 後被克里斯蒂安·馮·厄棱費爾進一步深化和擴展,並建立起形質學派的整體觀,並對格式塔心理學產生了重要影響。
人的眼睛有聯想填充不足部分的力量,這就是人的想像力。若把所有素材都一五一十地全盤托出,讀者就沒有了發揮想像力的空間與餘地了。
這就像進行交合時,一絲不掛的女人肯定沒有著裝透露著朦朧美的女人更具有吸引力與魅力。
為了讓讀者發揮想像力,需要運用減法邏輯,刻意的刪除版面中部分信息。
這裡又涉及到一個設計心理學的知識點-周邊視野。設計師通常只關注讀者的視覺焦點,而忽略周邊視野。
通過動腦思考,讓消極的讀者變為做的參與者,能調動豐富想像力的作品會給人留下深刻的印象。
有吸引力的作品會有一定的代入感,讓讀者去思考其中的含義並深陷其中。
最好能讓讀者對作品產生思維定式,這樣他就能對作品加深印象,並把購買慾望轉為行動力,最後到付錢購買讀者眼中的商品。
為了讓作品具有故事情節,設計師必須思考如何讓讀者最大限度的發揮想像力。
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