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掌網視界二十五期|倫敦大學推出VR專業新學位

原標題:掌網視界二十五期|倫敦大學推出VR專業新學位


掌網視界周刊——為您分享VR&AR行業技術、硬體、內容、融資、市場等最新資訊,這是第二十四五期。


技 術 篇

1、Synaptics推出支持單眼2K 1000ppi的新一 代VR顯示晶元每一個新的計算機屏幕都需要晶元以人眼無法察覺到的速度更新數百萬像素, 而這對於需要雙顯示屏的VR更是一個特別重大的挑戰。近日,Synaptics宣 布推出兩款新組件:VR顯示器驅動晶元和數據線介面,它們可以讓計算機同 時驅動兩個獨立的2K顯示器,從而提升旗艦VR頭顯的標準。「雖然VR設備變得越來越普遍,但問題仍然在於保持高解析度圖形,並避免暈動症和紗窗 效應。這些顯示和連接問題甚至可能會阻礙實現最佳用戶體驗,這就是 Synaptics專註於應對新一代HMD的挑戰和卓越HMI體驗的原因。」Synaptics的高級副總裁Huibert Verhoeven說道。


2、Tobii:GPU顯卡可變速率著色技術是VR實現重要騰飛的機遇在上周GeForce RTX 2080顯卡的發布會中,英偉達把大部分時間都花在 光線追蹤上。這是一種高端照明建模技術,可以為遊戲帶來全新的逼真感。 但這種新顯卡的潛能不僅只是光線追蹤。另一個潛在的亮點功能是可變速 率著色。這是一個強大的功能,同時是另一種名為注視點渲染的技術的重 要先決條件。動態注視點渲染是一個只渲染用戶注視屏幕區域的過程。視點渲染可以開始出現在更多的領域,特別是對虛擬現實而言。節省處理能 力對於維持VR中的高幀率至關重要,這對於取代當前系留解決方案的VR一 體機而言尤為如此。


3、第四代個人計算機:一切都由攝像頭追蹤,並由投影儀增強iPone在2007年開啟了個人計算機的新時代。這種設備在與先前的設備(台 式電腦,筆記本電腦和電視等等)有著一系列的不同之處。移動設備專註於個人用戶,搭載攝像頭,並且通過一個高度集中的應用商店來分發應用程序。與純虛擬3D對象相比,我們為什麼不使用通過數字信息來增強的真實的物理 對象呢?其中這樣一個項目名為Dynamicland。在體驗中,所有一切都由攝像頭進行追蹤並由投影儀進行增強。物理對象和數字對象都是體驗的一部分。 由於用戶是在3D空間中通過直接操縱來與對象進行交互,這相當於第四代計算機。


4Magic Leap One的輸入方式有哪些?眼球追蹤、手勢控制、語音交互、6DoF控制器、頭部姿態關於Magic Leap One,最令人感興趣的話題之一是輸入方法。這將從根本 上改變我們用戶與數字內容交互的方式,尤其是相較於我們與手持式AR應用的交互方式。這將改變一切。一旦解放雙手,一系列的交互都能成為現實。 支持的輸入方法如下:頭部姿勢(旋轉頭部),眼睛注視(注視特定的對象 與位置);手勢;語音;Control控制器;移動應用程序;鍵盤。頭部姿勢, 眼睛注視,手勢和聲音都已經集成到頭顯中,而Control,移動應用程序和鍵盤則屬於外設。

硬 件 篇

5Oculus計劃在2019年Q1季發售VR一體機Santa Cru據報道,Oculus將迎來激動人心的9月:VR一體機Santa Cruz頭顯預計將公 布具體的發售日期,同時入門級的Oculus Go頭顯很快將支持智能手機視圖共享。多位獨立的消息源證實,Oculus計劃在2019年Q1季度發售VR一體機Santa Cruz。據悉,這款產品在正式上市之前很有可能將重新命名。Santa Cruz的開發已有多年時間,支持6自由度頭部追蹤和內置攝像頭,搭載兩個控制器。


6、愛普生AR眼鏡國內開售在前不久舉行的愛普生創新大會上,愛普生展示了一眾黑科技,既能把投影 機應用到吧台這樣娛樂化的場景中,能投射出絢麗的畫面;又能把印表機與時尚結合,可直接在布料上列印各種彩色圖案。實際上早在去年11月,愛普生 宣布向國內推出BT 300和BT 350這兩款眼鏡。讓我們印象最深的是:愛普生 在投影機光學系統方面已積累數十年經驗,而在硅晶OLED微顯示屏方面同 樣也有超過10年的積累。據報道,BT 350適用於工業用途,主打B端用戶, 而BT 300更傾向於娛樂,主打C端用戶。採用自由曲面光學方案的BT 350看 上去造型偏窄,兩片稜鏡連接相對連貫,外觀更接近常規眼鏡。鏡架採用鋁合金一體式設計,不僅有利於散熱,而且還做到了生活級防水(IPx2)。


7、等待相關技術成熟 微軟擱置Xbox VR頭顯開發計劃 多年來,微軟一直試圖尋找合作夥伴,以共同開發支持Xbox平台的VR頭顯。 雖然其屏幕質量相當不錯,但還無法趕上Oculus Rift和HTC Vive所提供的 規格。在今年6月舉行的E3展會上,微軟遊戲業務的首席營銷官Mike Nichols正式確認:「我們對Xbox平台支持VR/MR模式一事,現沒有任何具體計劃。」 對於Xbox VR頭顯計劃擱置的消息,微軟給出的理由是,他們決定等待新技術的成熟(如無線頭顯),從而為頭顯實現更為流暢優美的設計。


8、NVIDIA公布RTX系列顯卡:全新架構 光線追蹤與VR介面8月21日凌晨時分,NVIDIA的聯合創始人兼CEO黃仁勛在德國科隆正式公布了新一代顯卡GeForce RTX 20系列。秉承了NVIDIA一貫的「採用知名科學 家進行命名」風格,這一代顯卡架構被冠上了圖靈(Turing)之名;此架構 融合了實時光線追蹤、人工智慧以及可編程著色技術,極大提升了視覺畫面效果。搭載的Tensor Core可以提供 AI 計算性能,實時運行強大的 AI 演算法, 打造難以置信的清晰明快、栩栩如生的畫面和特效。圖靈GPU採用先進的著色技術,結合超高速 GDDR6 顯存,具備強大的性能和靈活高效的特性,允許我們設置更高的畫面參數體驗更流暢的遊戲內容。

應 用 篇

9、研究人員用VR技術幫助截肢者適應假肢 據調查,大約60%-80%截肢者在截肢後的某個時刻會出現「幻肢綜合症」。 一種不舒服,有時是痛苦的情況。最近在假肢技術方面的進步對截肢患者的 恢復非常有用,但結果好壞參半。受幻肢綜合症影響的患者通常會認為失去的肢體比原來更小,導致心智上拒絕適當大小的假肢。為了幫助消除患者對假肢的排斥,由瑞士洛桑聯邦理工學院領導的科學合作開始使用VR技術來幫助截肢者接受未來的新肢體(假肢)。 對於雙手截肢者而言,研究人員將觸摸殘肢的關鍵區域,而VR片段則實時顯 示虛擬手部正接受刺激。結果是更長,更準確的幻肢感覺。這反過來使得患 者能夠輕鬆接受假肢。一些報告表明,截肢者甚至可以感覺到幻肢長成了新 的肢體。

10、Sync Think使用VR對運動員大腦健康分析SyncThink使用虛擬現實耳機進行神經技術和大腦健康分析,今天宣布將擴 展軟體功能發布到其平台。運動員等健康人士可以利用這些新功能來改善動態視力,這是保持運動中高性能的關鍵特徵。在確定損傷後,增加這些工具還將在康復過程中為專業人員提供支持。這些工具的目的是用於早期篩查或解決使運動員處於額外受傷風險的缺陷。 新平台的新增功能將與該公司現有的眼球運動和眼球前庭評估套件協同運作。 與現有的VR體驗類似,這些功能將為用戶提供互動式內容,允許實時、即時的反饋,以及選擇的分級培訓範例。


11、英特爾用AR讓你體驗藝術博物館藏品火人節正在如火如荼地進行中,而英特爾和史密森尼美國藝術博物館希望未 能參加本次盛會的人員能夠通過Snapchat來欣賞與之相關的藝術。Snapchat用戶可以通過Portal Lens來瀏覽由英特爾和VR公司Sansar開發的 體驗,感受「No Spectators: The Art of Burning Man」的藝術樂趣。 英特爾VR、遊戲與電競事業部副總裁兼總經理約翰·博里尼(John Bonini) 說道:「儘管每年都有超過3000萬人走進史密森尼博物館的大門,但仍有數 億人無法親自到訪。虛擬現實和增強現實為他們提供了體驗史密森學院藏品, 研究和教育資源的新機遇。」


12、加拿大國家美術館宣布採用AR技術布展加拿大國家美術館宣布了一系列新的展覽,包括利用增強現實(AR)技術為觀 眾提供更豐富的觀看體驗。該展覽名為Anthropocene,將通過許多不同的媒體探索人類活動對地球的影響,AR組件允許觀眾沉浸在展覽中。上世紀80年代新博物館學把單一的知識灌輸,即通過文字和圖片的展示形式,進一步演變成集體性的參與,引導觀眾的同時也向更多來自個人的理解和討論 開放。而AR技術給現實疊加了一層虛擬維度,給博物館的參觀體驗增添了更多 的可能,激發出體驗者強烈的在場感和參與感。

市 場 篇

13、中韓合作交流,掌網科技星輪VR布局韓國市場8月,掌網科技作為國內領先的VR企業率精英團隊參加韓國首爾動漫展,攜星輪VR PC頭盔V8和V9S兩款明星產品與多家韓國VR企業進行合作交流。掌網科技未來將攜手韓國當地VR企業走進韓國VR體驗館及主題樂園等娛樂場所,並通過電子商城及大型百貨商場讓星輪VR產品走進韓國家庭娛樂市場。 韓國VR娛樂產業發展活躍,市場前景廣闊並得到韓國政府大力支持。據報道 韓國計劃在未來四年投資超過4000億韓元(3.58億美元),以發展韓國VR和AR技術。


14、Oculus面向西雅圖、日本和台灣推出VR教育計劃Oculus Education是一個 VR部門,致力於將VR技術融入教育領域。近日, Oculus Education宣布針對台灣、西雅圖和日本地區開放試點計劃。不同地 區有不同的目標。例如,在台灣,Oculus正在向台灣互聯網和電子商務協會 (TiEA)捐贈Rift和Go頭顯,然後將其送到全國各地的圖書館和博物館。 在西雅圖,Oculus正在與Ballard高中和合作開展一個項目,學生將在其中創建自己的VR內容,並在課堂觀看。Oculus還通過與Technology Access Foundation(TAF)合作,指導教育工作者使用VR。最後,在日本, Oculus目前正在計劃一項專註於VR遠程學習的項目,為該國偏遠地區的學生提供遠程學習服務,旨在為其提供更好的教學環境

15、為吸引年輕群體 食品公司Takis與OmniVirt 合作推出VR廣告 近日,糖果和休閑食品公司Takis宣布已經與360度VR/AR平台OmniVirt合 作推出了3D和360度廣告活動。該活動旨在通過利用在線內容的日益普及來 吸引年輕客戶群,同時也為了在日益增長的在線廣告中脫穎而出。為了做到這一點,Takis利用OmniVirt的專有技術在目標網站上開發和分發 了三種沉浸式廣告體驗,包括3D顯示廣告、互動式視頻遊戲和360度舞蹈比 賽。OmniVirt平台允許用戶在多個優質發布商網路中分發沉浸式媒體廣告體驗,從而使其成為此次合作的理想合作夥伴。


16、SkyLights為長途飛行的兒童推出VR航空娛樂體驗Skykids VR頭顯服務自7月1日起在法國航空公司XL Airways進行測試。虛擬現實越來越受成年人和青少年的歡迎,但考慮到眼睛健康問題,很多VR廠 商會對其產品設置年齡限制,因此一些年幼的孩子無法享受VR帶來的樂趣。為了解決這一問題,法國VR娛樂解決方案開發商SkyLights宣布推出 Skykids——一種全新的VR航空娛樂系統,旨在為長途飛行中的6至12歲兒童提供機內VR娛樂。 Skykids從一個名為Bravo Theatre的小型「可穿戴影院」開始,讓孩子們可 以在不離開座位的情況下觀看精選的2D、3D和360度電影。據悉,VR頭顯上提供的內容包括20世紀福克斯的兒童視頻。

融 資 篇

17、AR公司PLNAR宣布完成390萬美元A輪融資PLNAR是增強現實(AR)解決方案商,近日宣布完成了由InsurTech, FinTech和醫療創投基金ManchesterStory集團為首的390萬美元的A輪投資。 PLNAR首席執行官安迪·格雷夫說:「AR技術解決了家居裝修相關行業面臨的 各種挑戰。PLNAR提供的捕獲解決方案支持用戶更輕鬆地收集受損區域的完整 上下文,包括測量,摘要報告,照片和3D模型。平台旨在與現有的保險業索賠申請無縫集成,新的基金投資將用於幫助公司在保險索賠和家居裝修行業中進 一步擴展。」


18致力AR顯示技術 曾深陷泥潭的Avegant融資1200萬美元8月29日,光場顯示和「混合現實」初創公司Avegant宣布完成1200萬美元融 資,投資者包括新投資者Walden SKT Venture Fund和中國華登風險投資有限公司,以及現有投資者。據了解,此次融資將用於支持下一代AR顯示器的開發。 Avegant成立於2012年9月,是一家在美國專業從事智能設備研發和銷售的創業型公司,主要利用虛擬視網膜技術開發頭戴式顯示器。2017年3月, Avegant推出了「光場(Light Field)顯示技術」,並將其運用於混合現實(MR)。在CES國際消費電子展上,其研發的視網膜成像的虛擬現實眼鏡 Glyth榮獲了最佳產品大獎。

19、VR/AR初創公司Holo Suit完成新一輪融資近日,VR/AR初創公司HoloSuit宣布完成新一輪融資,具體金額暫未公布,投 資方為數字視頻平台Zenga TV聯合創始人Shabir Momin、新加坡基礎設施股 權投資者Rohit Nanda以及聯合辦公司服務Creator"s Gurukul聯合創始人 Mohammed Sirajuddi。作為交易的一部分,投資者將為HoloSuit的全球戰略和增長提供建議。 HoloSuit由Harsha Kikkeri於2016年成立,是一家專註於AR、VR、AI等技術 的科技創業公司。該公司於最近推出了使用無線動作捕捉開發的全身套裝,這套產品能夠捕捉用戶的整個身體運動數據,並使用觸覺反饋將信息發送回用戶。


20、AR/AI公司悉見科技完成1.2億元A輪融資8月20日,國內AR/AI公司悉見科技宣布完成1.2億元A1/A2輪融資,本輪融資 由聯想之星、金科君創、谷銀基金、百度創始七劍客雷鳴、前小米公司高管、亞馬遜公司高管以及產業基金聯合投資。據悉,此次融資將用於核心技術攻關、產品平台化與標準化、擴大研發團隊等方面。北京悉見科技有限公司成立於2016年,是一家專註於混合現實的AI公司,推出 了「雲、軟體、硬體」AR產品體系,通過空間智能引擎及室內外高精地圖,實 現物理世界的數字拷貝及混合現實交互。2017年12月,悉見AR眼鏡X1量產出 貨。2018年5月,悉見AR超級景區上線。同年6月,其XR雲XARC.ai上線。

趨 勢 篇

21、AR技術與現場活動結合 或將成為社交媒體的未來目前而言大多數增強現實的體驗都集中在特定的物體上,比如,你把手機對 准一本書,作者就會跳出來開始說話。然而,AR的真正潛力可以通過應用在 餐廳、商店和競技場等空間,讓每個人都獲得身臨其境的體驗來實現。一方面,這些場所很適合AR,另一方面他們也會積極地邀請人們記錄和分享他們的經歷。已經開始通過AR技術進行創新和促進社交的領域包括:體育賽事、音樂會和社交遊戲聚會。


22、倫敦大學推出VR專業新學位據外媒報道,倫敦大學將在今年正式開設虛擬現實學位(MA Virtual Reality degree)——這對於英國乃至歐洲來說都是前所未有的首例。值得一提新學位的「MA」前綴——沒錯,從時長兩年的學年制來看,這個學位 面向的領域應該是人文科學,屬於文學碩士(Master of Art)學位的同類;課程重點放在了「電影、遊戲、動畫乃至音頻內容的VR化敘事技巧教學」。 「隨著越來越多的影視和媒體公司試水VR體驗,我們看到整個行業對於經驗 豐富的VR專家產生的需求正在不斷提升,這就是我們在倫敦大學傳媒專業設立VR新學位的理由。」——本專業的課程負責人Ana -Despina Tudor在相 關聲明中如是說。


23、AR+銀行 與二次元結合的新創意AR增強現實技術是近幾年比較火的一種技術,它可以用來改變我們看物體 的習慣,讓信息變得更加多樣化。AR+銀行,AR技術在銀行業的應用,最近 兩年出現的頻率增多,大多應用案例主要集中在AR卡片和AR APP平台上。 招商銀行積極運用新技術、擁抱金融科技,與視+AR聯手將招商銀行掌上生 活APP打造成AR平台。中國建設銀行上海分行的「無人銀行」,這是中國銀 行業首家無人銀行,也有用到AR技術的部分。在無人銀行中,AR是溝通虛 擬與現實之間最重要的視覺識別和展現層,將對現在的二維虛擬世界產生天 翻地覆的變化。無人銀行里自助一切,用AR幫助識別了解所有設備,也引導 用戶玩遊戲獲客。


242023年全球VR/AR市場將達944億美元日前,P&S Market Research發布一份報告顯示,到2023年,全球增強現實(AR)和虛擬現實(VR)市場價值將達到944億美元。這包括智能手機普 及率的提高和計算機技術的發展作為有助於推動市場增長的主要因素。根據設備類型,VR設備擁有最大的市場份額,佔2017年收入的60%以上。報告中包含的VR設備具有頭戴式顯示器(HMD),手勢控制設備和基於投 影的設備。2017年,HMD佔VR市場收入的近74%。由於零售和醫療行業對 技術的需求增加,預計AR設備市場在預測期內也將以更快的速度增長。這些 AR設備進一步分為頭戴式顯示器和平視顯示器(HUD),這些類型的設備 由於其先進的技術發展而在市場上貢獻了大量的收入。

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