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魂的精意不是無解的戰鬥!從《空洞騎士》看魂遊戲的未來!

說到魂系列,我們第一時間就能想到宮崎英高和它的黑魂,想到考驗玩家們操作的遊戲難度和各種各樣令人「印象深刻」的怪物。但如果單單去關注操作的難度,戰鬥的兇險,我們可能很難明白魂系列為什麼好玩,也很難明白未來的魂系列將走向何處。

魂的精意不是無解的戰鬥!從《空洞騎士》看魂遊戲的未來!

就在這個時候,同樣充滿了魂元素的獨立遊戲《空洞騎士》出現在了我的面前,這一款由三個人製作的獨立遊戲在steam上由94%的好評率,賣出了一百多萬份。它以媲美魂系列的高難度和高自由度著稱,被玩家們深深地喜愛著。

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我們有很多原因熱愛這個遊戲,比如說它那昏暗卻寧靜幽美的畫面,比如說那統一而新奇的蟲世界,比如溫馨而美妙的音樂……

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但除了這些,真正為我們帶來快樂的遊戲體驗的,反而是製作組對遊戲的難度平衡的打磨。這三位天才製作人顯然很了解魂類遊戲的優勢和短處。在魂類遊戲中,高難度的戰鬥吸引著幾乎所有的硬核玩家,但也讓很多手殘的玩家無所適從。這無疑會導致魂類遊戲天生就流失一大批用戶。

而解決難度過高的這一點,不同的遊戲也採用了不同的方法,有的遊戲會降低死亡的懲罰,將存檔點設計的更加密集,從而讓玩家在挑戰失敗後不至於感受到太大的挫敗,而有的遊戲則採用難度分級的方式,讓玩家自由地選擇難度。

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而《空洞騎士》則採用了另一套組合拳,去解決遊戲難度可能過高的平衡性問題。首先,他們更合理地設置了存檔點;其次,遊戲中能夠通過殺死怪物收集靈魂碎片,接著集氣回血,這增加了玩家選擇回血時機的策略思考,降低了失誤掉血造成的懲罰;最後,遊戲通過巧妙的地形設計,讓玩家能夠躲過大部分高難度的怪物,在這裡,繞路也成為了新的策略,手殘玩家也不會遇到卡關的情況。

從《空洞騎士》中,我們可以得到這樣的啟示,高難度的戰鬥確實為魂類遊戲賦予了挑戰的魅力,但真正能為玩家帶來良好體驗的,還是一次次的更新打磨,一次次對平衡的考量,只有在難度和樂趣見達成巧妙的平衡,玩家才能在不斷的成長中獲得快樂!

而這種對平衡的打磨是沒有固定的公式的,只能依靠製作人對遊戲孜孜不倦地改進,而那或許正是魂類遊戲的未來——一個專註於平衡的匠人之心!

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