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文夏:對美術館「沉浸式」泛濫的思考

《中國美術報》第121期 新聞時評

「沉浸式藝術展」的冷思考

本期策劃? 顏培大?呂婷茹

【編者按】科技的進步為藝術的展現方式提供了更多可能。其中尤為人關注的,是近年來頗受好評的「沉浸式」展覽。例如,2015年大型藝術裝置《雨屋》首次於上海展出,即引起一波看展熱潮,許多觀眾不惜排隊數小時、花費150元僅僅為感受一場10分鐘的「雨」;又如2017年初,上海龍美術館推出的詹姆斯·特瑞爾「光的藝術」,以及近日正在展出的「達·芬奇全球光影藝術體驗大展」等。這些展覽通過多媒體數字技術,突破藝術與媒介的界限,讓大家近距離與藝術家、與作品對話,帶來新奇的空間體驗,這些似乎都在告訴我們——沉浸式展覽正在引發最新一波的藝術變革熱潮。但問題也隨之而來,例如,一些機構以「沉浸式」的幌子進行商業活動,高昂的票價背後僅是ppt或影像的集中展示,還有批評家提出對於藝術邊界模糊的思考等。不可否認,成功的沉浸式展覽大多為西方引進,在數字與新媒體藝術面前,中國的藝術界有些後知後覺。那麼,究竟何為沉浸式展覽?中國的沉浸式展覽情況又是怎樣?本期時評邀請該領域的藝術家、學者展開討論。

本期導讀

魏祥奇:沉浸式展覽的內與外

劉菂:「沉浸」的不僅是藝術

邱敏:藝術的劇場化與沉浸式體驗

文夏:對美術館「沉浸式」泛濫的思考

對美術館「沉浸式」泛濫的思考

文夏

從2016年余德耀美術館展出的《雨屋》開始,沉浸式展覽似乎成為展覽領域的熱潮,越來越多的藝術空間也寄希望於通過這種讓觀眾更具參與感、沉浸感的展覽類型獲得更大規模的傳播效應與經濟收益。當然,絢麗誘人的拍照場景也是這類展覽在「網紅」經濟當下獲得自發傳播的原因之一,「抖音」「快手」群體佔據藝術空間,這種潮流趨勢引起的將是一場國內藝術展覽領域的變革。

2016年余德耀美術館展出的《雨屋》現場

早在前些年,紐約現代藝術博物館就對一些遊戲經典進行收藏,如大家耳熟能詳的《吃豆人》《俄羅斯方塊》《模擬人生》等;維多利亞和阿爾伯特博物館也將《瘋狂的小鳥》作為一件設計作品加入其收藏體系;泰特美術館啟動一項在視頻遊戲《我的世界》里再造其藏品(包括安德列·德蘭1906年的作品《倫敦池》)的項目。而早已發生的如史密森尼美國藝術博物館舉辦的巡展「視頻遊戲的藝術」,在當時便已引得參觀者趨之若鶩。也許「趨之若鶩」這個詞不那麼準確,不過值得引起我們注意的是,遊戲業已從過去的現實發展至電子而後回歸「更現實」了,這種比現實更現實的存在便是藉助於新技術的VR、AR乃至於沉浸式大場景。

泰特美術館視頻遊戲《我的世界》

可以說充斥了各種新技術呈現的藝術空間,在展覽的選擇上難免越來越脫離過去的展覽形式。博物館、美術館以及藝術中心等藝術機構,常年來無不在想方設法得到更多的參觀者,值得警惕的是,是否需要為了吸引參觀者而縱容可能導致的本體職能變質。在充斥著酷炫、靚麗、有趣的各種似「娛樂設施」的空間里,我們可以更多地看到和遊樂場一般的笑容,而博物館、藝術館的公共教育職能開始被公共娛樂、休閑、消費職能所取代。

如果說技術僅僅停留在技術實現的階段,而未成為輔助藝術表達的形式,也無法形成其作品背後的內涵與深意,卻妄圖以娛樂性、麻痹性以及消費圖示迎合的方式將參觀者留在本應於遊樂場、電子遊戲廳以及技術展示博覽會等場所區分存在的博物館或藝術館,這最終只會導致其逐漸失去本身藝術展示與公共教育職責的可能性。

藝術展覽引進運營新技術並不是什麼新鮮事,而過度泛濫使用的結果便是其本身身份的遺失。遊戲本也可作為藝術的一種形式,而遊戲卻也必然有其與藝術差異存在的部分。比如本身作為消費娛樂商品的存在屬性,正如波普藝術曾經做過的那樣,這是一種觀念上的突破,但絕不是觀念上的終結。

曾幾何時,美術館給人的印象似乎都是零星的觀眾,孤單的作品旁正端詳作品與思考著的參觀者們,而當下,似乎城市化帶來了巨量的參觀人群,人們似乎成了被趕來趕去的鵝群,在驅趕中走馬觀花地瀏覽著無法給予足夠空間與時間的作品。快節奏在打亂人們面對文化藝術時的模式,而消費主義則在改變呈現的內容與形式。

2018年7月8日,《WAVELENGTH:出廠設置——沉浸式藝術體驗大展》在上海寶龍美術館開幕,在宗教和政治缺位之後,市場與消費佔據了統治地位,無論是何種作品在展覽呈現的塑造中都難以避免地向娛樂化與快餐化靠攏。所有的宣傳途徑上都透露出有趣、好玩以及適宜拍照秀朋友圈的信息,而展覽本身的內容卻或多或少地被埋沒在了這些消費目的的傳播內容里。當然,我們並不希望要恢復到貴族精英式的藝術展覽陳列,但將技術變為展覽的核心也不是可取的,這需要解決的問題是藝術本身的存在性與技術本身是否具有共一的可能。意識不到這一問題的結果,必然使得美術館一類的場館在模糊不明的狀況中逐漸邁入遊樂場、娛樂景點的體系中去。

「WAVELENGTH:出廠設置——沉浸式藝術體驗大展」現場

尤其在不少本身館藏匱乏的新建美術館中,什麼樣的展覽能吸引更多人或許很容易成為它們篩選展覽實施的標準,而這是可怕的,藝術本身是開放的,而藝術展覽卻不是可以隨心所欲的。對處於起步階段的我國美術館建設發展領域而言,展覽體系、學術研究、觀眾培養等需要做的工作尚未取得成績,卻過度寄希望通過一些大型、昂貴及炫酷的展覽吸引人流,這並不是做文化的態度。缺少體系化的館藏也使得這類場館容易踏入選擇該類展覽進行展示的誤區之中。一旦公眾認為美術館其實是一娛樂性的遊樂觀光景點,那麼美術館就再難恢復到不炫酷的過去中去了。

經濟學上有一種「迪士尼效應」,說的是經濟越蕭條,失業人數越多,迪士尼的客人反而越多,娛樂業也越發達。至少當下看來,廉價的影視、娛樂以及電子遊戲等行業都處於上升期,美術館是否要搭這波「順風車」,是需要謹慎考慮的。而美術館是否應該將自身置於娛樂行業的浪潮中,至少,從美術館本身的層面而言,這種過度娛樂化的現象和趨勢著實令人擔憂。我國美術館的一般觀眾大都未經歷系統的藝術欣賞培養,多是有機會去湊湊熱鬧看上一看的,缺乏體系化、深度化的認知,而美術館的公共教育又有不少是難以擺脫與市場上藝術培訓趨同化的模式。資金與政策支持的缺乏,使得美術館不得不在很多核心方面作出讓步。

當下的結果是政府、美術館本身以及觀展群體共同導致的,而美術館作為公共文化機構如何更健全地履行實施其職能,是值得多方思考與權衡的。

在科技發展與消費異化並行的時代,藝術場館與文化機構等需要藉助新技術的力量,呈現其研究領域的專業特性。但這絕不意味著需要讓公眾從去某某美術館變為去某某遊樂場,畢竟遊樂場吃遊樂場的飯,美術館流美術館的汗。


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