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1952-2018:我試圖通過周圍的線索帶你一起穿越時空

光陰荏苒,匆匆六十載。一些名噪一時的現象級產物正在悄然無息的脫離公眾群體的視野,我試圖通過周遭的線索去回憶,去抓住它們的尾巴。

出生於90年代,沒經歷過那些太過遙遠的故事,無法成為歷史事件中的一員,但也有幸在初識幾個大字時便接觸到了一些優異非凡的成熟作品。我在上海的一個兩居室里,打算透過周遭的線索,用一包煙的時間去捋捋電子遊戲從無到有的旅程。

這是一個久遠到無法讓我產生歸屬感的開始

每一篇「梗概電子遊戲史」的文章都繞不開這個枯燥乏味的玩意——「井」字遊戲(最早的具有交互性的電子遊戲是1962年的《太空戰爭》)。它在1952年被劍橋大學計算機科學家A.S. Douglas開發。儘管這個遊戲本身沒什麼值得挖掘的內容(這個遊戲在當時是使用電話撥號盤輸入),但毫無疑問是被記錄在冊最早的電子遊戲,這個話題談論了多少遍?圖都被用綠了就可見一斑。

從無到有需要一個開端,井字遊戲提出了一個用像素點提供娛樂的新概念,同時讓科學家們意識到了一件事「在科研場所擺一台娛樂用設備可以有效增加科研所人氣。」之後的《雙人網球》《太空戰爭》都深得其精髓。

XOX,這個程序現在可以在網路上找到資源試玩

而世界上第一台家用遊戲機原型機名叫「TV GAME UNITS」,是的並不是雅達利1972年的《Pong》。這個電晶體和二極體構成的破盒子是在1968年底歷經7度改進完成。它外表覆蓋著棕色木紋以及十六個切換遊戲的按鈕,內置有國際象棋、手球、高爾夫、乒乓球等遊戲。由於其棕色木質的外殼,「TV GAME UNITS」有了更親切的稱呼——「棕色盒子」。這也是第一個擁有專利的電子遊戲產品。同時它也是1972年8月推出的Magnavox Odyssey,我們俗稱的奧德賽——第一台電子遊戲專用遊戲機的原型(也是第一台支持光槍設備的遊戲機)。

棕色盒子Brown Box

奧德賽與棕色盒子的創造者是Ralph H.Baer(1922-2014)。可以說電視遊戲行業的誕生完全可以歸功于貝爾老爺子。

和所有開宗創派的名流人物一樣,貝爾的故事常被說書人們渲染的無比傳奇:生於猶太人家庭,經歷屠殺事件「水晶之夜」,從軍,轉行,為電視遊戲行業打下基石,「家用視頻遊戲之父」這個說法也為遊戲人所公認。

生於1922 年的貝爾在德國長大,後因二戰爆發隨家人在 1938 年移居到美國,並在美國學習了一系列電子技術課程,成為了一名技術工人;1945 年從軍隊歸來,貝爾跳槽到了 Loral 電子公司,參與研發「全球最先進的電視」,很遺憾這個產品並沒有研發成功,貝爾在工作中產生了研發電視娛樂產品的想法,也就是在電視中內建遊戲。Loral 公司認為 貝爾的想法不切實際,加以遊戲的研發和營運成本非常高,最終上市的電視中並沒內建任何遊戲。

此後的10 年,貝爾並沒有放棄研發電視遊戲的想法,1966 年這位遊戲產業的先驅已經晉陞為美國武器製造商 Sanders Associates 公司的首席設計師,他在紐約的公車站寫下了第一份電視遊戲的策劃案,1966 年全美大約有 4,000 萬台電視, 只有晚上 6 點以後才有電視節目,貝爾認為電視使用者需要更多的娛樂活動,而不僅僅是觀看電視。

貝爾老爺在電子消費領域擁有超過150項專利

1972年,歷史上第一台真正意義上的商品化電子遊戲專用遊戲機——奧德賽正式上市。8月開始售賣的的奧德賽截止聖誕節賣出了驚人的13萬台,要知道這台機器當時的定價高達100美元。截止至1975年停止售賣,奧德賽共計賣出35萬台主機,8萬把光槍。但奧德賽因其高昂的價格和過於新穎的概念,只取得了有限的成功。

99美元於2017年換算相當於579美元,名副其實的天價機器

值得一提的是Magnavox公司在1974年被貝爾最早的合作夥伴之一飛利浦公司(就是那個剃鬚刀公司)收購,在1975到1978年間共推出了12款機器統稱奧德賽系列,其中3款是作為飛利浦自己的品牌推出。就像微軟2013年收購諾基亞一樣,Lumia系列手機被印上了微軟的名字。

借住GAME ON2018遊戲展,我銜接上了這段歷史

事實上這些被稱為佳談的歷史本身並不有趣,人們總是試圖賦予一些故事傳奇般的色彩,但這並不能掩蓋其本身的乏味。所以我們需要一些能把故事說的好聽的人來當做旁白,讓乾癟的信息和我們能接觸到的生活相聯繫。比如GAME ON2018遊戲展,從周遭的線索入手,讓它們顯得可愛一些。

當然我也試過想要跳開這些你看了一遍就會忘記的歷史,但顯然繞過這些故事,可能就...沒有之後了。無論追溯回憶或是歷史進程,都是需要循序漸進的,這篇文章也得益於此才能安然展開。

相較於傳統四大展,Game On對於普通玩家的吸引力是遠不如它們的。但對於那些具有「懷舊」情節的玩家來說,這裡就是能摸得到的天堂。

和講究商業化資訊的展會不同,Game On希望玩家能夠深入體驗到從上世紀60年代Video Game誕生起,到全球不同地區的遊戲歷史演變及未來遊戲展望的魅力。追溯歷史的同時玩家可以身臨其境的體驗到世界上被載入遊戲史冊的數款遊戲。

比如1972年推出的街機遊戲《Pong》,這台街機也被坊間誤解為最早的電子遊戲機,實際上《Pong》只是最早的街機遊戲。(關於雅達利《Pong》和美格福斯奧德賽《ping-pong》的愛恨情仇如果有後續我會專門去寫,這裡就不再敘述)。

在Game On遊戲展會場中,就擺著這台屬於曾經行業龍頭雅達利的經典街機《Pong》本尊。在這裡不但能看到本尊,還可以通過大屏幕直接上手試玩,對於沉迷歷史的「老骨灰」來說還有比這更幸福的事嗎?

最早的街機遊戲《Pong》於1972年推出

《Pong》這款遊戲可能是電子遊戲史上第一款成功的商業遊戲,儘管關於《Pong》的身世並不光彩,但在那個年代這就是位於金字塔頂端的產品。這款遊戲讓雅達利賺的盆滿缽滿,以至於招聘廣告打出了「擁有快樂和金錢」這樣囂張的標語,甚至讓史蒂夫·喬布斯為之心動,還行動了。是的蘋果之父喬布斯曾在雅達利拿著時薪5美元的高薪水工作,還為之設計了Breakout遊戲機。

由沃茲尼亞克和喬布斯為雅達利公司設計的遊戲機「突出重圍」(Breakout)

既然有《Pong》,上文中美格福斯的奧德賽當然不會缺席,Game On為我們展示了「棕色盒子」和奧德賽的原型。

左側「棕色盒子」右側美格福斯奧德賽

自然,世界上第一款具有交互性的電子遊戲1962年《太空戰爭》(港譯)也不會少。它的續作《太空戰爭1982》街機版也在此列。

《太空戰爭》的意義不僅僅是它本身的遊戲性,更在於它對遊戲產業的影響。因為這款遊戲的出現,影響到了當時的兩個年輕人,一個是「家用視頻遊戲之父」貝爾,另一個就是雅達利的創始人布希內爾,而正是這兩個人的競爭,促成了之後遊戲行業商業化的發展(這裡的商業並不是指利益化,而是早期電子遊戲通常作為科研項目的副產品出現,正因為這兩人才讓電子遊戲作為現在玩家手中的遊戲產品本身得以現世)。

圖片來自Game On遊戲展

「嘿這些老東西說真的太老了,有什麼能讓我產生親切感的嗎?」

當然有,這不是什麼歷史博物館,而是鏈接你與過去的一把鑰匙。

前段時間公映的由斯皮爾伯格執導,奧利維亞·庫克主演的電影《頭號玩家》想必不需要我再多說什麼,如果來到Game On,你就能找到那個貫穿影片的彩蛋「尋劍」。

可我們也不能總活在過去不是?沉浸於回憶可不是什麼好事。

所以Game On也為我們準備了對於未來的展望。

圖片來自Game On

但無論怎麼變,遊戲的核心卻始終不會改變,我們仍然會和不同的人一起享受虛擬世界帶來的樂趣和自由。

匆匆六十載,你很難想像電子遊戲是怎樣從簡單地像素點結合衍變成了如今和現實世界擁有相同光影效果和物理引擎的三維遊戲,甚至出現了「3D眩暈症」這種癥狀,真是幸福的煩惱。遊戲行業甚至開始將目光放在沉浸式體驗上,以Vr技術為最終目標旨在過一把真正的RPG癮,當然也有任天堂前已故社長山內溥的觀點:「性能再優越的硬設備如果沒有有趣的遊戲軟體配合,那就跟廢鐵沒什麼兩樣。對於遊戲這個商品來說,由於不是生活必需品,一旦消費者覺得不好玩便會毫不猶豫地放棄。」可能就是這樣不同的立場碰撞,才造就了當今遊戲市場的百花齊放,無論你是專註遊戲性,還是顏值鐵粉,都能在遊戲圈裡找到適合自己的本命作品。

也許...我們以後會有一個電子遊戲圖書館?

儘管Game On一定程度上能讓玩家穿越時空,但這是有局限性的。不得不承認有一些曾經為現象級的產品正在悄然無息的消失,諸如《Defender》《Salamander》等等引爆一時的作品正在逝去的時間裡遊盪而鮮少被人提及。我的意思不是說我們應該時不時拿出自己的「小霸王」去玩一玩,而是作為不算長的電子遊戲歷史裡的一座豐碑,它本身除了遊戲涵蓋的內容以外,是不是也兼具了其它的一些元素,比如文化層面上的內涵?是不是可以去把它們存在過的痕迹保留下來,確保我們在老了以後有憶可循。

2017年的2月28日,The Video Game History Foundation電子遊戲歷史基金會眾籌項目展開,「電子遊戲歷史基金會」的組織正式成立。這是一個致力於保存電子遊戲及電子遊戲相關材料的非營利性機構,目前這個機構已經開始行動並且貫徹一個目標:令留存遊戲的歷史不會消失。

這個組織是由遊戲歷史學家(我也才知道這個職業)Frank Cifaldi和4位在遊戲行業中摸打滾爬多年的人士創立,他們的第一個項目是將電子遊戲的歷史進行目錄編製和數字化以便日後查閱。隨著時間的推移,有些遊戲會漸漸消失,與之相關的媒體資訊也會逐漸丟失,該組織希望通過建立電子遊戲的數字化圖書館讓電子遊戲的歷史得以保存供大家查閱和學習。這個有廣泛內容的遊戲資料電子圖書館會收錄遊戲開發商的內部文件的掃描件,媒體資料,文件包裝袋以及可玩的二進位代碼遊戲。

·「我們認為視頻遊戲不僅僅是可播放的代碼。 它是市場營銷, 這是故事, 所有這些事情都有消失的危險,除非我們實際出去找到它,並確保它是安全的。

我們希望這只是一個謙遜的開始,希望它將成為一個更大的組織。我希望將基金會發展成為超越我一生的東西,並改變遊戲業對待它的過去的方式。

視頻遊戲很重要,我們想確保他們的根本不被遺忘。「

——Frank

電子遊戲不僅是娛樂和商品,也是一種文化、一種藝術,這在今天幾乎是不爭的事實。但如果我們要嚴肅地看待電子遊戲,把它當做一種可以當做文化遺產來研究的內容,那光玩遊戲本身是不夠的,我們得了解遊戲公司的銷售策略,遊戲的靈感來源,這些東西存在於遊戲雜誌、包裝、海報、以及玩家的體驗之中,Frank 他們現在做的就是收集這些素材,這樣我們才能去講述那些經典遊戲的故事。

以一包煙的燃盡為終點結束這場思考。我感到如今的行業內文字工作者都在向文化工作者領域滲透,我們在賦予遊戲除卻本身以外的內容含義,因此產生了「魂學家」「白學家」等遊戲研究同好會,電子遊戲也在從當初的「洪水猛獸」發展成了新型的娛樂形式,更成為了一種嶄新的文化載體。喝水不忘挖井人,昂首前進時也別忘了初心,遊戲行業的發展還需各位共同努力。

3DM

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