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《漫威蜘蛛俠》畫面技術分析 解答你關於「縮水」的疑惑

《漫威蜘蛛俠》畫面技術分析 解答你關於「縮水」的疑惑

PS4獨佔遊戲《蜘蛛俠》的媒體評測在昨晚正式解禁,著名技術分析機構Digital Foundry也在第一時間放出了他們對於本作的畫面分析與技術評測,下面是部分重點內容的匯總。

● 無論是普通PS4還是PS4 Pro,《蜘蛛俠》的幀數都非常穩定,99%情況下都能牢牢的鎖定在30幀。

● 解析度方面,遊戲採用了動態解析度技術,在Pro主機上最高可達到1944P,即4K解析度的90%,部分特定的場景最低會下降到1368P。在普通PS4主機上,遊戲大部分時候能保持在1080P,部分特定的場景和過場演出時解析度會有所下降。

● HDR方面,雖然不能說是頂級效果,但也達到了業界普遍以上的水平。

● 角色的貼圖與材質質量很高,城市中的建築物,車輛,道路,兩邊的商鋪和街上的路人等等,都擁有豐富的細節和高質量的材質貼圖。

● 蜘蛛俠在空中擺盪、跑酷和戰鬥都擁有非常豐富和自然的角色動畫演出。尤其是當按住R2跑酷的時候,蜘蛛俠會根據當前場景做出各種跨越障礙物的動作,而且銜接的非常自然和流暢。

● 本作擁有非常出色的光照系統,可以說是Insomniac迄今為止的最高水平。遊戲中陽光穿過空氣產生的丁達爾效應表現也非常優秀,由其模擬產生的體積光為遊戲增色不少。

● 遊戲的動態模糊效果和運用非常出色,可以說目前業界在這方面最好的遊戲之一。

● 死亡和部分過場切換時會出現載入畫面,但時間非常短,完全在可以接受的範圍內。

● 遊戲中部分建築會通過貼圖去表現內部空間,讓這些建築外觀不再是一個個巨大的玻璃反光板,這在開放世界遊戲中還是比較少見的做法。但顯然也有它本身的限制,如果你觀察轉角處的房間,就會發現問題所在了。不過總的來說,這個設計讓你在空中擺盪時進一步提升了建築的真實感,還是值得表揚的。

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由於此前關於《蜘蛛俠》正式版遊戲相比E3 2017試玩演示縮水爭議引發了許多質疑和討論,DF在這方面做了相當多的分析與對比,下面是一些比較重點總結。

首先是人物貼圖材質上,DF認為其品質和細節並沒有任何下降,玩家們看的變化主要是因為人物身上的光照反射效果發生了改變。事實上,E3 2017演示中遊戲整體光照比較亮,尤其是蜘蛛俠的服裝反光很明顯,其材質看起來更接近塑料,部分身體部位會產生明顯的高光;正式版中其服裝更接近布料的反光效果。

總的來說,DF認為這個改變主要是出於設計上的需求,而非技術,遊戲中的角色建模品質是非常優秀的,正式版中的光照實際上比E3 2017的演示更加真實。當然你要說哪個看起來更好,這就是個人喜好問題了。

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關於水坑的問題,毫無疑問,水坑的面積肯定是減少了,這個無論是誰都能看得出來的。但從技術上來說,正式版其實只是修正水坑的位置,以及調整了在SSR不生效時替換的立方體貼圖的樣式和光照的整體柔和度,這些內容基本上都是出於美術上的考慮,與技術的關係不大。

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如果你對水坑非常執著的話,那麼等你正式進入遊戲就會發現這個場景中的其他房間,以及遊戲的更多場景中你還會看到更多水坑以及它們的反光效果並沒有下降。

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事實上,如果我們再仔細對比這個場景,在E3 2017演示中站在水坑上的角色,在地上有一個非常明顯陰影,但事實上這個時候並沒有任何點光源;而到了正式版中,這個陰影效果變得更加分散和柔和,這更加接近於真實光照效果。

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在另一個過場動畫中,可以看到房頂的水坑位置也發生了變化,而同樣是晴天,整體光照效果也發生了改變;甚至原本演示中的負片先生也換成了一個戴面具的普通敵人;仔細對比還會發現E3 2017演示中,站在直升機旁邊的負片先生衣服是紋絲不動的,而正式版中角色的西裝會因為直升機的風壓而抖動,顯然後者顯得更加真實;在另一個直升機上的場景,正式版遊戲的光照也發生了變化。

總的來說,這些變化純粹是美術方向以及人力上的問題,與性能無關。

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再進一步仔細對比,會看到E3 2017演示中還沒有加入動態模糊效果,同時可以注意到遊戲的遠景相對而言比較簡陋;而正式版不僅加入了動態模糊,遠景細節也豐富多了。

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類似這樣的調整其實還有很多,比如這個空中的場景,光照的明暗度明顯不同了;另一個直升機划過街道的場景,可以看到正式版遊戲中建築物的反光發生了變化;在最後一個直升機在空中被蜘蛛網在空中捆綁的場景,整體光照都發生了很大的變化,而DF認為正式版的效果要比E3演示更真實。

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總體來說,DF認為Insomniac在《蜘蛛俠》的畫面上交出了一份令人滿意的答卷,誠然遊戲的演示和最終成品在視覺上是有很多改變,但這在遊戲的開發過程中是再正常不過的事情了。至於玩家們喜歡哪種這就是每個人的審美與喜好問題了。

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