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誰動了孩子的遊戲?

作者丨天使不投資人

作為一家信仰演算法的公司,今日頭條在巨大的外部壓力下,增設了數千人的人工內容審查團隊。有人覺得頭條咎由自取,也有人覺得頭條是時代的「冤大頭」。但要說有誰比頭條更咎由自取也更冤大頭,您得到成都看看。

作為《王者榮耀》的誕生地,騰訊成都分部寄託了騰訊對自身遊戲內容的希望。然而在下一個「農藥」出現前,成都騰訊大廈先添了一道奇景:多達200人的「主動客服」。

這200位客服採用十分傳統的「打電話」工作方式,所做的事情更是匪夷所思:在AI識別出「可疑」遊戲賬號並找到聯繫方式後,客服們要逐個聯繫賬號擁有者,並詢問:「您好,請問XXX賬號是您本人在使用嗎?」

這一工作比推銷「現金貸」更加吃力不討好。據悉,超過60%的客戶在聽到第一句話後就會掛斷,其中不乏怒罵一句「有病」者。

最後的武器

這些客服在做的工作,是主動探尋借用大人賬號打遊戲以繞過防沉迷限制和支付限制的孩子。就像當年孩子會借用成年人身份證進入網吧,如今的孩子借用大人賬號打遊戲也是家常便飯。

騰訊的目的是先於家長、社會和有關部門發現「問題兒童」「網癮少年」,通過電話確認目標後再聯繫家庭、給出建議,可以說是無微不至的防沉迷關懷了。

作為技術十分成熟的互聯網公司,騰訊如此這般做「防沉迷」工作,就和對演算法頗為自信的頭條啟用人工審查一樣——說好聽點是彌補技術的缺陷,說難聽點就是「求生欲強」。

這兩年國家對遊戲什麼態度,每個關注遊戲產業的人都不瞎。至於應付憤怒的家長,更是中國遊戲公司的家常便飯。

在事情危急到今年這揍性之前,騰訊也曾試圖用互聯網的方式——產品來解決兒童沉迷遊戲的問題,並且構建了中國最為成熟(沒有之一)的防沉迷系統。說來非常諷刺,作為最會誘導用戶「氪金」的遊戲公司,騰訊也是唯一一家在防沉迷系統加入「限制支付」功能的遊戲公司。

然而再好的防沉迷系統也有嚴重的先天缺陷:

親子身份驗證困難。大多數防沉迷平台會在註冊、驗證身份(可以簡單理解為「證明你兒子是你兒子」)這一步就將家長勸退,對那些缺乏耐心或缺乏「網感」的家長尤其如此;不幸的是,特別在意孩子「網癮」的家長往往就是這類人。

孩子帳號獲取困難。即便最先進的平台在驗證身份後允許家長使用身份證、手機、微信號等線索模糊查找,如果家長並不熟悉孩子的帳號且不願詢問(事實上多數家長都不熟悉且排斥溝通),鎖定親子賬號就成了老大難問題。

限制遊戲卻無法挽回親情。所有防沉迷平台客服接受的最嚴厲斥責只有一種:「用了你這個系統,孩子不理我了/孩子跟我大吵一架/孩子離家出走了。」90%的家長找到防沉迷系統,是因為他們的親子關係已經惡化到了無法靠自己解決、只能求助外力的程度。防沉迷等於核威懾,當你需要它爆炸時,結果已經無法挽回了。

因此,即便騰訊花大力氣搭建了最為先進的防沉迷平台,仍然迫不得已地在今年加入了這一「主動客服」,力求在親子關係嚴重惡化前,讓家長得以「先下手為強」。從技術到人力,從「發現問題」到「沒事找事」,互聯網公司面對無窮質疑的最後武器,就是進一步加強自我審查。

不得不佩服騰訊的決心、技術實力(和求生欲):在客戶發現問題之前試圖先幫客戶解決問題,哪怕承受60%的「有病」謾罵。從6月成立到現在,成都客服中心主動撥出了300萬通電話。我不知道這200位客服工資多少,只想替騰訊、社會和國家都對他們說聲「謝謝,辛苦了」。

然而,即便以騰訊為代表的中國遊戲公司有如此決心和實力,中國AI發展之勢又如此喜人,旁觀者也無不扼腕嘆息。一位從業者直白地向我表示:國家也不管,家長也不管,才輪到企業管這種屁事兒。

誰都不管孩子

在遊戲沉迷這個問題上,施壓者並非只有國家。遊戲在中國的多年「污名化」之路上,國家和家長扮演的角色一向「只有意見,並無建議」。如今中國兒童沉迷遊戲的問題客觀存在,也跟國家政策及家長選擇有莫大關係。

自從小學3點半、初中4點半(教育界稱330、430難題)放學,接送孩子就成了一部分家長的老大難問題。無論家長每日請假乃至辭去工作自己去接,抑或拜託親朋、僱傭保姆去接孩子,接到孩子後,漫長的下午和晚上該怎樣度過又是個問題。

誠然,初中階段,許多地方政府會組織免費晚托班緩解家長壓力(在GDP角度,也是解放家長一下午的生產力),小學則基本無解。況且,自從今年國家嚴禁公校補習、公職補習,初中的免費晚托也成了夢幻。一些富足家庭確實會將孩子交給付費晚托班,但這並非多數人可作出的選擇。

幸虧中國的網路發展如此之快、手機產業如此之強,每個懶得盯孩子的家長,都可以甩給孩子一部手機,讓他愛玩啥玩啥去。這樣做的結果,不僅容易使孩子過早接觸到不適宜其年齡的內容,更是疏遠了親子關係,讓孩子「對手機比對父母親」——若非如此,所謂「網癮」何以發現如此之晚,又何以如此難靠家庭自己解決?

把娛樂交給數碼產品,幾乎等於把親子教育交給網路。如此對待,孩子沒有網癮才是新鮮事兒。然而我們畢竟不能苛責家長:學校早放學,家長工作忙又累,不把孩子推給手機,難道要推給國家么?

剛剛過去的9月4日,新華社發表時評:不能讓農村青少年成網遊成癮「重災區」。這一評論雖然將矛頭對準遊戲和遊戲公司,卻客觀上暴露了日常生活匱乏、家長管教缺位的孩子更容易「沉迷遊戲」的現實。留守兒童多髮網癮,與核心家庭(父輩子輩同堂,祖輩往往在老家)老人依賴網路十分類似。網路在他們手裡並非閑暇的玩物,而是唯一的精神寄託。

而就在此前一天,9月3日,一條標題為《13歲男孩玩「吃雞」墜樓身亡 家長:要起訴遊戲公司》的視頻又在微博熱了一陣子。視頻中家長言之鑿鑿地將孩子之死怪罪於遊戲公司,絕口不提自己作為監護人的缺位——盯不住孩子「吃雞」,難道還盯不住孩子跳樓么?

如果在北美,這種孩子跳樓都渾然不覺的家長,大概率在孩子年幼時就會被起訴,剝奪撫養權甚至坐幾年牢。在中國,未盡到監護義務的家長不但沒有任何法律意義上的危險,反倒可以自以為是地拿起法律武器「將遊戲公司一軍」——得承認我國家長大概和工業化國家差距還蠻大的。

但是,當他們自顧自地將矛盾推給遊戲公司時,有關部門能做出公正的裁決嗎?

國家意志

說到國家對遊戲的態度,閱讀文章至此的朋友們根本沒必要聽我廢話。如果您是從業者或者核心玩家,應該也早已了解今年遊戲業遭受的浩劫如版號不批、網遊限量等政策,主要是因為主管部門權力交替所致。

文化部管遊戲與工信部管遊戲最大的區別,在於工信部雖然要限制遊戲的意識形態並做出內容審查,但同時也要肩負引導遊戲產業發展的使命。然而文化部的職責卻只有前半部分,用個互聯網從業者容易理解的說法:如今的主管部門根本沒有產業、經濟相關的KPI,自然是管得越嚴越好。

那麼,應該管什麼?什麼叫嚴管,又什麼叫松管?

中國沒有明確的遊戲分級制度,有很多從業者會根據常識判斷,這個問題可以依靠改革解決——現在規則不明確的審查模式,創造了很多審查的灰色地帶也就是尋租空間,錯誤、低效,也應該被時代淘汰。

順著這個思路下去,「灰色審查」之所以沒有改,可能是既得利益者,也就是前審查部門的阻撓、牽制,只要結構一變,部門啪啪一改,一切迎刃而解——然而今年主管部門確實變了,風向也真的變了:變得更糟糕了。

「網遊限量」這種幾乎是計劃經濟時代才能誕生的政策,既不符合市場經濟的常識,也不符合當前中國產業結構調整的方向,更不符合一度流傳甚廣的「權力尋租」論調——有關部門瘋起來連灰色收入都不要了?

最合理的解釋是:曾經的「尋租設想」是錯的。有關部門並不是僅僅要限制色情、暴力、低俗,也沒打算要從說不清道不明的審查原則中尋找貓膩,而是發自內心地覺得遊戲根本就不是什麼好鳥兒

至於怎麼得出了這個結論,我先給大家分享一個故事。

在虎嗅文章《騰訊想做個好人》中,作者六九講述了一段騰訊投資Paradox(簡稱P社)的失敗經歷。彼時騰訊正值TGP宣傳期,想藉助P社的硬核策略遊戲扭轉核心玩家對騰訊的成見,並高調讚頌《群星》《城市:天際線》等P社作品。

後果大家都知道了,《群星》這遊戲雖然在騰訊投資後火速出了官方中文版,但直到今天TGP更名wegame,這遊戲在中國的正版仍然連影兒都沒有。

實際上,除了意識形態問題極端敏感的《鋼鐵雄心》系列,彼時的騰訊曾經希望將「P社四萌」中的其餘三部小眾硬核作品全部引進,但也遭到了有關部門的極力阻撓。時至今日,在WeGame平台搜索Paradox,顯示結果仍然只有《城市:天際線》。

很難想像不血不黃,畫面幾乎等於UI+純文字的P社遊戲會觸犯家長敏感的神經。有不靠譜兒傳言稱,面對刻意隱去《鋼鐵雄心》的「P社四萌」,有關部門並非像審批其他遊戲一樣給出具體的遊戲內容問題及修改意見,而是直言「Paradox的遊戲就不要想過審了,他們意識形態有問題」

就算傳言再不靠譜兒,這也是人類邏輯能夠推測的唯一原因。

這說明了三個問題:

有關部門對遊戲的審查可能傲慢,但絕不無知。若非有一定遊戲經歷的核心玩家,很難透過P社遊戲的粗糙外表,看透其「不符合社會主義核心價值觀」的「反動意識」;

即便在文化部接手之前,意識形態審查也是擺在明面上的問題。只不過因為鮮有公司會冒天下之大不韙引進那些顯然涉及意識形態的遊戲(被騰訊刻意擇出去的《鋼鐵雄心》系列即是典型),這一原則通常被國內一眾只困擾於暴力、色情審查的從業者忽略了;

審查部門的官僚氣息仍然濃厚。意識形態問題同樣「相當嚴重」的《城市:天際線》(說《王國風雲》《歐陸風雲》系列比這玩意更敏感的人不是對P社有誤會,就是對敏感有誤會)最終得以安全通關,據說是照顧到同期炒得火熱的「智慧城市」概念。當然,信不信由您。

失去的是1050億嗎?

在遊戲工委發布的《2018中國遊戲產業報告(半年報)》中,我們看到了一個不大不小的數字:上半年,中國遊戲市場實際銷售收入達到1050.0億元。

如果與中國其他產業相比,1050億是個很尷尬的數字。說它大吧,和國計民生產業比確實不起眼;說它小吧,世界範圍內橫向比較又太不客觀。

一般評價這種產業,當想要割捨時,就指責它是「落後產能」;想要保留時,就說它「帶動了很多就業」。

遊戲可確實帶動了很多就業,尤其對於那些曾被它「禍害」得「百無一用」的孩子們。某遊戲公司高管對我如此描述新晉從業者——

遊戲業內部的那些就業的學生,都覺得做遊戲很酷,這是肯定的,否則他們就不會進遊戲行業了嘛。

那這些孩子都是些什麼人呢?不了解遊戲產業的人可能會想當然地覺得是一群遊戲死宅,掌握著一些遊戲以外「沒什麼用」的技能,因此只能在遊戲行業混碗飯吃。至於那些程序啊、產品啊、運營啊、客服啊,在遊戲產業以外不也普遍存在?

然而並非如此。被稱為「第九藝術」的遊戲是多媒體的藝術表現形式,遊戲公司對音樂、美術的需求供養了國內大批藝術、設計人才。實際上,無論日本還是中國,畫師和音樂人都與遊戲產業有極深的交集,其中一些人更是以遊戲公司為長期、主要的收入來源。

國產遊戲如今的藝術表現有相當突破

日本可能還好,然而在中國,雖然「第九藝術」備受輕視和限制,前八種藝術混得怕不是更差。因此,對於眾多從藝術院校畢業的學子,遊戲公司成了他們最靠譜的、能發揮一技之長的選擇,哪怕不是「沒有之一」,也找不到太多「旗鼓相當的對手」。

聽到「網遊限量」,藝術生的心是拔涼拔涼的。比他們更涼的,則是位於下游的分發、聯運企業。

是的,遊戲不只是一個單獨的行業,更是一個龐大的產業。借用艾瑞這張圖,業外人士可以管窺這一產業的規模。

然而「一圖流」描述遊戲產業還是不足的。首先這張圖僅僅描述了中國移動遊戲產業而未涵蓋PC和主機遊戲(當然此二者在中國也相對薄弱);其次缺乏對一些新興渠道的梳理(比如微信小程序),也沒有照顧到橙光遊戲之類的UGC平台;最後在代表性商標的選擇上也不盡如人意,當然這就是小問題了。

實際上,圖中十分重要的分發、聯運環節,並非僅僅是應用市場、超級App和門戶的盈利點之一,而且是最重要的方式之一。早年常說的電商、增值、遊戲三種「商業模式」,很準確地概括了互聯網生態的命脈,而遊戲正是最重要的命脈之一。

舉個簡單的例子:

5月11日,在今日頭條的一場分享會上,今日頭條一負責人稱:2018年Q1抖音的消耗能夠持平今日頭條,而遊戲行業內抖音在近期已經超過了今日頭條,甚至是它的兩倍。其中今日頭條佔比接近25%,西瓜視頻31%,抖音遊戲佔比接近70%。1月至4月期間,抖音的消耗一口氣攀升了121%。3月對全部廣告主開放後,只有不超過15%的遊戲客戶還沒有投放抖音。

至於頭條系的廣告投放總量相信各位心知肚明:每月大幾十億毫不誇張。簡而言之,僅在頭條系一家渠道,遊戲廣告投放每月便帶來10億~20億的收入。如此多快好省,將來即便頭條自己動心去做遊戲,也絕不誇張。

再來看另一家早就「動了心」的企業,騰訊。之前提到的分發和聯運,與佔據著中國遊戲半壁江山的騰訊遊戲無關。嚴格來說,騰訊的授權、研發、廣告、分發、支付等環節全由自己一家公司完成,不涉及與其他企業的聯運。騰訊從最開始「用IM完美詮釋互聯網三大變現渠道之一」,變成了如今乾脆的「遊戲公司」定位,可見遊戲帶動其他產業盈利、乃至反客為主的極大驅動力。

騰訊的市值即便今年遭遇重挫,也始終徘徊在3萬億人民幣左右。即便不像騰訊一樣被定位成「遊戲公司」,中國互聯網生態中與遊戲沾邊的從業者又何止頭條一家?是尷尬的1050億,還是數萬億、數十萬億規模的產業,有關部門真的算不清這筆賬嗎?

無間

我小的時候,最早接觸的遊戲就是《穿越火線》這種。初中有次看到別人玩PS2,覺得這上面的遊戲太NB了,我就每個周六坐兩小時車,去教化附近的電玩商店看別人玩。哈爾濱不像北京,我們小時候能買得起主機的家庭不多。我能有今天,真的不容易。

——《騰訊想做個好人》

好不容易跳出國產「氪金」遊戲的局限後,六九很快成長為一名核心玩家,並致力於向別人推廣各種真正意義上的「好遊戲」。他很清楚如今的中國市場還是手遊玩家為主,但他從自己和許多小夥伴的親身經歷判斷,就像電影一樣,玩家對遊戲的審美也會不斷提高

很難硬拗遊戲的教育意義。我們不能苛求每個《文明》玩家都去閱讀文明百科中數十萬字的歷史科普,但我們知道即便是90年代末的遊戲《帝國時代》,也點燃了一批對歷史、文化充滿好奇心的少年心中的星星之火。

「不能說你玩了三國遊戲就會去讀《三國演義》,也不能說你玩了艦C就會對二戰感興趣,但確實有很多人真的被遊戲開了個頭。」一位從業者說,遊戲的正面意義或許依賴玩家的內在驅動和自律,但並不等於沒有。換句話說,遊戲的反面意義也絕不會體現在多數玩家身上。

如果考慮到在北美、歐盟及台灣早已有著20年歷史的功能遊戲,遊戲的正面意義就不僅局限於文化層面,更聚焦於物理、醫學、數學、軍事、消防、急救、編程等具體的學科和行業,並做出了確實的貢獻。如果有誰說遊戲只是騙消費者錢的工具,那些從來不「to C」也生存了幾十年的遊戲公司,只會露出輕蔑的微笑。

然而,假如中國的產業政策一意孤行地打壓這一雖龐大但初級的遊戲市場,或許還未等到遊戲開出收入、就業以外的花朵,這一產業便會過早凋零。在網遊限量這種瘋狂政策的壓迫下,不僅權力尋租的陰雲將始終籠罩於這一在中國誕生不久的文化創意產業,中國「被扔給數碼產品」的孩子們也只能終日沉淪於「初級形態」的國產遊戲,等不來「看到PS2,覺得遊戲真好」的那一天。

連給家長主動打電話這種事情都做出來了,偌大如騰訊,在畸形的市場管制下也毫無尊嚴可言。三年之後又三年,遊戲公司想做個好人,監管答應嗎?

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