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BioWare製作人說,《聖歌》是團隊集大成之作

去年,當 BioWare 宣布工作室正在致力於一個大型多人射擊遊戲的開發工作時,大多人都猜測,這將會是 BioWare 的終章。

作為一個以單人敘事驅動 RPG 見長的工作室,BioWare 似乎已被母公司 EA 強行拽上一輛高速行駛的淘金列車,而其製作方向的改變也只像是充滿憤世嫉俗意味的無力反抗。

但在 GameIndustry 的採訪中,《聖歌》的製作人 Jon Warner 卻說,《聖歌》將擁有 BioWare 的所有烙印,並將展現工作室前所未有的野心。在《聖歌》的開發人員中,不僅聚集了《質量效應》三部曲的核心團隊,還從《龍騰世紀 審判》和《質量效應 仙女座》中吸取了大量人才,使團隊進一步擴充。

「這將是我們全部遊戲團隊的集大成之作。」 Warner 這麼說道。

Jon Warner

當然不管人們怎麼說,一個事實無法被掩蓋 —— 雖然 BioWare 曾以由玩家塑造的角色驅動體驗聞名,它現在也不得不向行業向服務型遊戲靠攏的大趨勢俯首稱臣。

在服務型遊戲大潮中,EA 毫無疑問扮演著推波助瀾的角色,Warner 認為這並不代表 BioWare 一定就要因此改轍易道。相反的,他將此次轉折看做機會。

如果你回溯 BioWare 的遊戲譜系,從《博德之門》到《無冬之夜》,從《翡翠帝國》到《舊共和國武士》,從《質量效應》到《龍騰世紀》,你會發現我們的遊戲從來都聚焦於不斷提升的技術和敘事進化。從這個角度看,《聖歌》並沒有分道揚鑣,它反而凝聚了我們持續增進的技藝和技術。

我認為一旦玩家進入遊戲,他們會發現這個世界充滿著各式各樣的角色,併產生探索的慾望。在遊戲中,你將成為自己故事中的英雄。說實話,這才是 BioWare 遊戲的靈魂所在。

Warner 在六年前加入 BioWare,參與《質量效應3》線上服務部分的開發。在這段經歷中,他開始對服務型遊戲有了更多理解。針對如何讓玩家喜歡上服務型遊戲,他分享了自己的製作哲學:

(關於服務型遊戲)有兩個原則:第一是對玩家的誠意。我們絕不想讓玩家對在遊戲中花費的精力和金錢感到後悔,這對於我們來說是非常關鍵的 —— 不管我們是站在開發者的角度上,還是站在玩家的角度上。

第二是遊戲一定要足夠吸引人。對於我們來說,能夠長期在遊戲中灌注單屬於 BioWare 的獨特體驗,是非常有趣的事情。遊戲一定要給玩家帶來參與感和新鮮感,這才能持續給予他們足夠的理由,讓他們不斷回到遊戲中來。

據 Warner 的說法,《聖歌》的早期開發工作早在《質量效應3》結束後就開始了。隨後,「一大批社交型 RPG 出現在了市面上」。

對於《聖歌》,我們的願景一直都是穩固而真實的。對於那些眼看遊戲一步步發展到今天這般模樣的人來說,他們所看到的圖景和外界人士是不一樣的。從《聖歌》的初始,我們就設立了這樣的願景。一路下來,它一直是自洽的。

儘管如此,在被 EA 收購後,關於 BioWare 的負面風評從未消失,這同時也是他們極力反抗的。對於服務型遊戲的敞開懷抱,以及《質量效應 仙女座》在口碑和銷量上的雙雙滑鐵盧,都伴隨著近年來一批人才的出走,讓工作室形勢更為雪上加霜。

《聖歌》首次公佈於2017年的 E3。一個月後,BioWare 當時的總經理 Aaryn Flynn 離開工作室,《質量效應》的編劇 Drew Karpyshyn 也在參與《聖歌》開發兩年後毅然離開。在這之後,效力於 BioWare 14年之久的《龍騰世紀》系列創意總監 Mike Laidlaw 出走。

上個月,在 BioWare 工作22年的老兵,曾擔任《博德之門》《無冬之夜》《舊共和國武士》《翡翠帝國》和《龍騰世紀 起源》設計負責人的 James Ohlen 也離開了 BioWare。

這很有意思。我認為 BioWare 的特別之處在於其一段時間內沒有迎來大量離職了。在科技行業,特別是遊戲產業,勞動力在不同項目間的流動再正常不過,而人們都傾向於在 BioWare 工作很長的時間。

我們工作室仍然有大量在這兒工作了很長時間的資深開發人員。而(前段時間的一些離職)只不過是遊戲行業的正常現象。我認為重要的事情在於我們能夠保持活力,著眼於自己的目標,並帶來有趣的故事和很棒的體驗。而(離職的事情)是自然而健康的。

儘管 Warner 在行業中奮鬥了15年,他在此前從未擔當過此等規模遊戲的總監。在此前,他曾在部隊服役8年。當問到為何能得到這份工作,他回答道:

我認為我(為工作室)帶來了不同的觀點和領導方式,這可能是《聖歌》所需要的。能夠為其貢獻一份力,我感到非常幸運。

儘管如此,Warner 來到 Bioware 僅僅六年,其中三年時間作為《聖歌》的開發負責人。他認為這樣的經歷讓他激動萬分,也誠惶誠恐:

有一件事是很清楚的:我是《聖歌》的總監。工作室的高層深度參與了這個項目,並一直引導項目的進展方向。作為一個新 IP,《聖歌》對我們來說太重要了。

還好,工作室的執行製作人 Mark Darrah 在 BioWare 效力多年,擁有很好的背景和經驗;而 Casey Hudson 現在是我們的總經理 —— 這讓我肩上的擔子輕了很多,不然這有點嚇人。不過同時我也在遊戲中加入了自己的元素,自己的創意,工作室在這方面給予的支持真的非常棒。

在 BioWare 工作,你不會因為一些錯誤而受到懲罰。因為在創造的過程中,試錯是必不可少的過程:在這個過程中,我們得不斷地嘗試新的事物,從失敗中吸取教訓並獲得學習和成長。對於我來說,這是一段非常棒的體驗。有時我會搞到害怕,有時我又會感到無比的開心,這在我整個生涯中都是最好的一段時間。

到目前為止,EA 在《聖歌》的宣傳上並沒有很大動靜,這也是人們擔心的來源之一。在去年 E3 公布後,儘管外界各種猜測聲音不絕於耳,工作室卻對遊戲三緘其口;而在今年 E3 上,儘管遊戲的曝光率有所增加,但距離發售僅半年左右,其宣傳工作似乎還並沒有大肆展開。

在未來的幾個月中,你會不斷在各種媒體上看到我們的宣傳的。我們的想法是,在與世界分享這個遊戲前,我們希望讓遊戲變得更為成熟,變成我們想讓它變成的樣子。


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