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火炮為什麼還沒有刪除?淺談獲勝機制下的無奈現象


火炮,是本遊戲中最有爭議的一個車型,它能延伸出無盡的對噴話題,並且成功擊毀一位正常玩家的遊戲熱情,今天小零就深入探討一下火炮為什麼會這麼遭人恨:


Q1:為什麼火炮會這麼多?


火炮在歷史上是一種很常見的武器,無論是在海權爭奪的年代還是漫長的塹壕戰中,基本都是主力。但放到遊戲中,火炮的特殊性就體現出來了:它是一種能打人但對方短時間難以打到我的特殊車型,也是一種與其他四類車型完全不同玩法的車型。




在遊戲設計早期,恐怕WG也沒有很充分的構思每一種車型應當做什麼,比如當年的輕坦只有5級(502、霞飛和黑豹偵察車),火炮只有8級。分房也是各類奇葩,比如老KV能見鼠爺,38Na能見IS-3。




從遊戲的實際表現上來看,這一時期WG對於野隊模式的理解應該是「儘力還原成一個斗獸場,類似於真實戰場上的生存法則」,至於每一張地圖不對稱不平衡?無所謂的,玩家有本事就吃肉,沒本事就喝風,非常公平。




有人看到這裡就會問了:你說的這些和火炮有半毛錢關係?小編我發現你又再混時間了!



請看圖:


火炮因為巨大的威力和佔便宜的特殊玩法,迅速成為了驅趕其他「良幣」的「劣幣」,在那個沒有金幣彈的年代,火炮就是在座各位的爹!要知道,當年第一輛出現在錫城8線的車,不是肌肉王者鼠式,更不是奇葩合體T95和T30,而是架炮預瞄的火炮!



獨特的秒殺體驗以及縱橫全圖的快感,是當時其他車型無法擁有的遊戲體驗!火炮因此成為玩家的首選,野隊全紅並不少見!(當然了,也有人會說國服人都喜歡佔便宜所以都玩火炮,實際上外服也基本如此,甚至於整個遊戲中都是同樣的追求:什麼職業輸出暴力、操作簡單無腦,誰就是熱門,某世界某聯盟某先鋒某···莫不如此。)




Q2:火炮玩法為什麼會遭人討厭?



先看圖,體會下IS-7的絕望




遊戲中某一種車型/兵種/職業出現爆炸式增長,它往往說明了這樣幾個問題:該車型玩法新穎,遊戲體驗極佳;其他車型遊戲體驗極其糟糕,玩該車型屬於無奈;遊戲整體平衡極其失常,只有該車型的玩法能讓人理解。




很多平衡糟糕的遊戲只佔了其中一條,而火炮的泛濫,非常罕見的全佔了!


1、玩法新穎,遊戲體驗極佳

:以261工程為例,超遠程拋物線打擊,除非在掩體內,0.37精度下幾乎無法閃躲,360老轉正AP(基本相當於現在的400穿HEAT)逮誰穿誰!這種只能我打你,不能你打我的狙擊型玩法,無論是在哪個遊戲中都是要慎重關注的類型,

但在遊戲的早期,火炮以其低門檻、升級快(畢竟只有8級,銀幣能省一堆)、玩法爽而迅速風靡野隊




2、其他車型遊戲體驗較為糟糕

:看到這裡可能會有很多人不服,但其實你想一想,早期除了城管能稱得上沒有短板外,哪一輛車不是飽受詬病?704戀足癖,虎王空心炮盾,T95那13的極速,鼠式炮盾沒加強履帶有BUG的時候,還有一大堆車穿深差上不來檯面,

能玩的選擇真的不多

更何況火炮這種自己很爽又能摧毀其他車型遊戲體驗的好東西,這不是逼大家選擇火炮嗎?


火炮能頻繁的損毀敵方的零件和成員,摧毀他人遊戲體驗的能力非常犀利



3、

整個遊戲機制不清晰,獲勝手段不明確,火炮竟成為遊戲中最讓大家理解的玩法

:在每一局遊戲中,地圖本身是不包含獲勝手段提示的,除了佔領對方基地以及擊毀所有地方坦克這種極其籠統的信息···




這就導致了,

大家都處於非常保守的戰術之中,加上地圖平衡糟糕,缺乏對積極戰術的獎勵,蹲坑諾夫卡、蹲馬林和蹲坑沼澤這些外號就很能說明問題

。而在保守戰術中,原本火炮的薄弱點被稀釋:需要隊友掩護以及時間做傷害,現在卻有很多時間去慢慢炸。


T92曾經的秒人炮,現在一發炸穿了也就1300均傷。因為火炮需要時間去慢慢炸傷害,於是WG多次削弱火炮傷害,以降低火炮對整個野隊生態的惡劣影響,但不改變遊戲機制存在的問題,恐怕這個影響只會轉嫁給其他車型(

也就是常說的頭痛醫頭、腳痛醫腳,火炮被大砍之後一度出現TD世界和彈夾車世界就很能說明WG對平衡工作並非得心應手

)。更不用說,削弱火炮降低這一部分玩家的遊戲體驗,是否能由其他類型的玩家彌補回來了。




在心愛的遊戲中,一方面想打出頂級神車玩出自己想玩的戰術,比如狼群衝擊、班長帶頭打通一線等等,另一方面卻需要支付火炮的玩法作為代價:

有的是被炸得生活不能自理,有的是自己也開火炮去回敬敵人——惡性循環不就是這麼來的嗎

?恐怕許多自己開火炮的人,也深深的厭惡著火炮吧(即傳說中的噁心對手+噁心自己)。




Q3:如何才能解決火炮問題?


1、

火炮的玩法是在是太爽了,超出了遊戲內環境的承載能力

,畢竟團隊競技遊戲,強調的是團隊性,讓火炮成為一個強力的協助手是一件很正常的事情。現在的火炮擁有的彈震機制就是WG做出的改良之一,但說實話效果比較一般,屬於是即得罪了火炮玩家,又沒有達到其他車型玩家的可接受程度。小零的建議是,HE彈濺射範圍增加、精度增高,但傷害大幅削弱,讓火炮玩家追求一次射擊命中多個目標才划算(

增加技巧性

);然後是加入輔助彈種,什麼煙幕彈、燃燒彈、照明彈、補給彈統統都上來(

增加獨特性

)。




2、

其他車型缺乏更加有趣的玩法

,畢竟所有人都能當輸出者,定位同質化是坦克世界的根源性問題,但也並非無法解決,國別專精+特殊指揮官等手段就能緩和很多問題。




然而現在搞笑的是,新車要麼是無敵賣頭,要麼就是蛋疼黑槍,或者是無敵正面、彈夾流氓(畢竟現在出新車是最穩定的更新手段),反正小零是看不出430比121到底新奇在哪裡(除了更強一些外)、705A比7201獨特到哪去。


這種地圖,除了高手帶隊破局,不然大家都是蹲在家到死




3、

獲勝機制太單一,一局中無法復活也影響玩家制定更積極的遊戲策略

。比如某遊戲中,獲勝的點會圍繞一個「機制」打響,在坦克中同樣可以實現:比如開局大家的炮彈都只有幾發,想要獲勝就必須去搶奪補給點/空投資源;又或者是運輸特殊目標,大家必須保護一個目標通過地圖!




這樣大家才會有更加積極的行為,重坦抗傷害是有收益的,比如中坦打側面是必須的,比如輕坦做偵察是能降低團隊風險的,TD必須搶奪高地,火炮則要提供局部優勢,這種分工下每個車型才能發揮價值。不然大家都以輸出為目的,隊內競爭如此強烈,互相賣隊友橫行,當然戾氣重啦(所以就去玩火炮了啊)。




Q4:那現在我們該怎麼對付火炮?


現在的火炮其實不強,只是噁心,屬於典型的平衡中即沒有討好火炮也沒有討好非火炮的案例。




方法一:你只要記住火炮經常炸的點就好,比如上圖中紅色的區域,貼牆走是你防火炮的基本功。




方法二:利用隊友,只要你的效率或者ID、外觀不是特別吸引火炮,那麼站在人堆中火炮直接命中你的概率會小很多,因為許多火炮都會追求砸地濺射更多的車,這對於他們來說傷害量會更高一些。


和一堆車一起走,受到的火炮傷害會降低很多




方法三:觀察隊友/自己被砸的時機,背一下火炮的裝填,趁間隙去和對手交戰。




除此之外,只要獲勝機制不改變,確實沒有很好的辦法去限制火炮,

畢竟這樣一個只准打別人,不準別人打你的角色,放在哪個遊戲中都不會受歡迎




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