當前位置:
首頁 > 新聞 > 奧委會主席批電競暴力,入奧沒戲?北大副教授:電競分級勢在必行

奧委會主席批電競暴力,入奧沒戲?北大副教授:電競分級勢在必行

在剛剛結束的2018亞運會上,在作為表演項目的電競方面,中國隊斬獲《英雄聯盟》、《Arena of Valor》(王者榮耀國際版)冠軍,《皇室戰爭》亞軍。首次亞運會之旅便交出了2金1銀的成績單。

當地時間2018年8月29日,印尼雅加達,2018雅加達亞運會電競表演項目之英雄聯盟決賽,中國戰勝韓國奪冠 圖據東方ic

2022年杭州亞運會時,電競將作為正式比賽項目正式亮相。

此外,電競加入奧運會比賽項目的呼聲也越來越高。然而,國際奧委會主席巴赫在亞運會閉幕式媒體會上明確表示,現在還無法確定電競能否以及何時會被奧運會納入。

巴赫甚至直接表示電競為「殺人遊戲」,「我們不能在奧運會項目中加入一個提倡暴力和歧視的比賽,所謂的殺人遊戲。每一項奧林匹克運動都起源於真正的人與人之間的對抗,體育是文明的表達方式,如果出現了『殺人』這種行為,就不符合奧林匹克價值觀。」

國際奧委會主席巴赫 圖據東方ic

他的這番言辭也引發了電競愛好者們的巨大反對。不少網友表示:拳擊、射箭、摔跤算不算暴力運動?足球、籃球這麼多暴力犯規,難道和奧運精神一致?

暴力是電競的原罪

「作為奧委會主席,他的說法確實代表了許多民眾對電競遊戲中的暴力元素的憎惡和擔憂。他的話也是有可詬病之處的,譬如拳擊、摔跤、跆拳道、擊劍這些奧運項目其實也都含有強烈的暴力元素,在競技中造成身體傷害的可能性比也遠大於電競。」首位在北京大學開設電競課程的北大信息科學技術學院陳江副教授在接受紅星新聞記者採訪時表示,「而另一方面,目前的主流電競遊戲大多數的確是打打殺殺,甚至一些非電競的3A遊戲以畫面的血腥逼真度為賣點。」

陳江上學期在北大開設了一門《電子遊戲通論》課程,從理論上研究電競產業。這個課程也迅速受到了北大學子們的歡迎。陳江坦言,暴力元素的確是電競的原罪,「暴力是電子遊戲的基本素材之一,與其可以並列的還有策略、娛樂、性等等。在玩家們、遊戲廠商們逐漸習以為常的同時,旁觀者們越發憂心忡忡,這是自然而然的。」

北大開電子遊戲課引關注

8月26日,在美國佛羅里達州傑克遜維爾市,一名電競選手在輸了橄欖球電競比賽後怒火中燒,開槍打死兩人後自殺。玩暴力遊戲,經常被認為是激發青少年暴力犯罪的因素之一。美國心理協會研究表明,雖然導致攻擊行為的「危險因素不止一種」,但含有暴力元素的遊戲確實有促進作用。這份聲明指出:「含有暴力內容的遊戲與暴力行為有非常顯著的聯繫,玩這些遊戲時,人的血壓、心率都會升高,暴力傾向也會提升」。即使是擊殺怪物,也會引起一些心理學家的擔憂,他們認為在遊戲里殺死動物會讓玩家失去同情心,最終在現實中會變得沒有耐心。

電子遊戲業自從在西方誕生的第一天起就被掛上了「暴力」「色情」「浪費時間」等標籤,而這個問題在傳統體育項目中幾乎不存在,因此,巴赫的「殺人遊戲」的表態也的確代表了體育界一部分人的看法。

「電競分級勢在必行」

然而,這也並非不可調和。

陳江表示,「暴力因素並不是和電競不可分割的,而且也是可以淡化、轉化、消除的。譬如同樣是第一人稱射擊的對戰遊戲,《堡壘之夜》的暴力因素就比《絕地求生》的淡化一些,而《Splatoon(噴射戰士)》就更加適合全年齡段玩家。」因而,他呼籲電競分級,「電競分級是勢在必行的——雖然執行起來也不容易(甚至不可能做到十分理想),但比不分級還是要好很多。」

中國青少年宮協會兒童媒介素養教育研究中心主任張海波也持相近看法。在他看來,網路遊戲已逐漸成為孩子娛樂的主要方式。「網路遊戲和任何一個網路產品一樣,問題在於使用者如何善用。」張海波認為,網路遊戲一方面給學習壓力較大的孩子一個娛樂和釋放的空間;另一方面也會導致孩子玩遊戲時間過長,並有可能受到不良內容的影響。「這就需要家長和孩子建立合理的娛樂生活規則、政府部門出台遊戲內容分級制度、企業建立防沉迷系統、學校加強教育引導。」

陳江預測,對於未來的影響,可能導致電競的發展出現兩個方向——一類洗去暴力因素和商業因素,更貼近於傳統奧運項目,加入奧運;一類則不受此限制,而儘力發展活躍用戶數量、提高可觀賞性、和商業價值,從而凝結成單獨的(甚至可跟奧運會競爭的)全球性賽事。

的確,從這次亞運會的電競比賽的受熱捧程度可以看出,即使沒有直播,中國隊奪冠的消息依然在媒體報道以及各大社交平台的自然發酵下,在整個互聯網爆發出驚人的能量。在奪冠後,人民日報、CCTV5、中國日報、新華社等主流媒體第一時間報道祝賀。除此外,英雄聯盟奪冠還登上了微博、知乎、貼吧、抖音所有平台的熱搜榜第1名,微博熱搜前10佔3,奪冠事件成為了微信搜一搜的熱點事件。

電競與亞運會的結合是「各取所需」,這已經成為各方共識——電競通過亞運提高知名度和官方認知度,亞運也通過電競吸引年輕觀眾。這也是自2017年9月霍啟剛當選新任亞洲電子體育聯合會主席以後,電競入亞得以快速推進的最重要原因。

國內輿論對遊戲態度正在轉變

與此前媒體對於電競和電子遊戲多加鞭笞的態度不同的是,《人民日報》最近多次鼓勵電競,還發文表示不宜把遊戲視為洪水猛獸、一禁了之,應該幫助孩子選擇適合的遊戲。繼9月4日發文稱「防的是沉迷,而非網遊」之後,9月5日人民日報又刊登一篇名為《怎麼玩才健康 玩什麼才恰當》的文章,繼續探討網路遊戲防沉迷的問題。

人民日報連續發文探討網路遊戲防沉迷的問題

在正文中,《人民日報》方面採訪了遊戲製作人、遊戲研究學者和相關的教育專家等,共同探討了三個方面的問題:指導孩子玩網遊時,如何不影響親子關係?網遊出品方在供給端如何把管控做到位?怎樣在趨利避害的原則下更好駕馭網遊?

這些受訪者的回答也很中肯,例如中國青少年宮協會兒童媒介素養教育研究中心主任張海波稱,青少年沉迷網路遊戲往往是因為親子關係存在四類問題:「不了解」、「差關係」、「缺引導」和「壞示範」。家長把持網路控制權,或者直接把網路、手機扔給孩子都不是真正的教育。

媒體對於此類問題的探討,是否意味著輿論開始引導電競和遊戲行業健康發展?

陳江表示,「我同意官媒正在引導輿論的看法。一方面,電游和電競是娛樂業中前途最大的發展方向之一,能夠為人們提供娛樂、也能提供眾多的就業機會,並從某種程度上緩和社會壓力;另一方面,電子遊戲也確實對青少年和年輕工作者有較大的潛在影響。所以,鼓勵發展低傷害而高娛樂價值、高功能價值的遊戲,而抑制利用人性弱點來提升用戶人數和活躍度的遊戲,宏觀上是利國利民的。」

對於行業的健康發展,陳江有兩點建議:一是對遊戲玩家的總在線時間進行統計,並以此評價對企業的稅收;二是建設統一的國家級遊戲入口,以便真正把青少年玩網路遊戲的詳細數據納入監管之中。

END

紅星新聞記者丨胡敏娟

編輯丨汪垠濤

對於此事,你怎麼看?

本文為紅星新聞(微信號:cdsbnc)原創

如果您發現本新聞有虛假不實等問題

歡迎向我們後台留言舉報


喜歡這篇文章嗎?立刻分享出去讓更多人知道吧!

本站內容充實豐富,博大精深,小編精選每日熱門資訊,隨時更新,點擊「搶先收到最新資訊」瀏覽吧!


請您繼續閱讀更多來自 紅星新聞 的精彩文章:

女遊客墜海10小時後獲救 自稱在海里靠唱歌抵禦寒冷

TAG:紅星新聞 |