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周末玩什麼:心靈旅行、釣魚模擬、海島建設,總有一种放松方式適合你

「周末玩什麼」是來自觸樂編輯們的每周遊戲推薦。每周末,我們都會各自推薦一款當周的新遊戲(偶爾也會有老遊戲),它們可能是PC或主機遊戲,也可能是手機遊戲,來供大家參考、選擇。當你在周末賴床,沒決定接下來玩點什麼好的時候,不如來看看我們的選擇裡面是否有你感興趣的,也歡迎讀者和開發者朋友們向我們尋求報導。


劉淳:《光明旅者》(PC、PS4、Switch、Xbox One)

我是被《光明旅者》的像素風吸引的,老實說,我不太喜歡這種有些粗糲毛糙的風格,平滑精細的畫面可能更合我的口味,但《光明旅者》中的顏色實在處理得太好看了,從主界面紅綠兩色的碰撞開始,一個安靜美麗又隱藏著躁動不安的世界逐漸展現出來,並成功勾起了我前去探索的慾望。

我一直不理解,為什麼有些人會對像素風有種莫名的偏見,這風景多美呀

《光明旅者》是一款ARPG,遊戲講述了一個末日後的世界,一切都被巨神兵摧毀殆盡,主角是一位四處環遊的旅者,他身患頑疾來此尋找解藥,也一併探索這片被廢棄的土地的過往,以及那些被人遺忘的知識、技術和故事。

開發團隊一直對外強調,遊戲靈感來自《塞爾達傳說:眾神的三角力量》和《暗黑破壞神》。《光明旅者》注重探索,但還是以戰鬥為主,可也並非《暗黑破壞神》式的「刷刷刷」,給我的感覺有點像弱化解謎的 「塞爾達傳說」。

火無處不在

《光明旅者》最大的亮點是衝刺(Dash)系統,輕輕按下衝刺按鍵,殘影未消,便已到了另一處。這個操作也是遊戲動作系統的核心。配合近戰劈砍和遠程射擊兩種攻擊,一路橫突直刺下來,戰鬥體驗讓人覺得無比帥氣爽快。

後期升級連續衝刺後可以清晰地看到自己的殘影,遊戲還「貼心」提供了「連續衝刺800次」不斷的成就

遊戲中的戰鬥多集中於封閉的空間內,各種敵人蜂擁而至,如何在快速閃避中靈活反擊,將敵人逐一殲滅,是這種快速戰鬥方式帶來的最大樂趣。當然,衝刺並非毫無限制,在一開始的默認狀態下,每連續執行3次衝刺,就會硬直上一會,如何把握衝刺的收與放,也讓戰鬥有了自己的節奏。

後期可以解鎖新的槍支,強化衝刺能力,但我覺得沒有太大的變化

將這一切包裝起來的是遊戲含而不露的敘事方式,同許多遊戲一樣,《光明旅者》省去文字與對話,藉助圖像和符號講述故事,故事碎片式地分布在地圖上,玩家一邊走來一邊看,在自行拼湊中給出自己的解讀。

遊戲就是用這種連環畫來講故事的

遊戲提供的這種探索感,這時候就非常 「塞爾達」了。它沒有太多解謎的成分,強調的是一種純粹的探索,東南西北4個區域風景各不相同,地上地下兩塊相互聯通,還有數不過來的隱蔽通道,就藏在各種圖像細節的提示之中。

遊戲將地圖工整地劃分成了東南西北4個區域,每個區域盡頭有1個Boss,最後解鎖中央的終極Boss

西邊的樹林,東邊的水澤,北方的山風,南邊的沙土,紅藍綠黃,每個區域對應一種色調,也對應一種風情。現在回想起來,我依舊記得沉浸其中的感覺,那是一種非常強烈的孤寂。眼前的美麗景色使人平靜,又藏有一絲不安與擔憂,一個身患重病的神秘旅人,好像正在進行一場無望的探求。

遊戲中有不少這樣的場景,神秘、空闊、美麗、孤寂

因為事先看過一些採訪,通關《光明旅者》的過程中,我不時會想到主創Alex。Alex從小就患有先天性心臟病,他正是抱著自己可能隨時死去的心態,創建了「心臟機器」工作室,在成功眾籌後耗時多年完成了這個遊戲。

在遊戲進行過程中,主角到特定地點時就會咳血不止,生命值太低時也會不斷滲血,手柄不時震顫,像心臟在微弱搏動,更別提這個末日世界尋求解藥的旅人故事了,某種意義上,這就像是Alex一次自傳式的書寫。

這並不是一個輕鬆的冒險故事

《光明旅者》所代表的復古潮流,可被當作對經典遊戲的回溯,但不僅如此,它也在現代化的語境下加入了製作人私人化的表達。它源自Alex小時候逃避病痛時的遊戲慰藉,也融入了他現在對生命所持有的新理解。這可能正是《光明旅者》的獨特之處。

借著遊戲剛剛登陸NS新平台的契機,我把它推薦給所有沒有玩過的玩家。最後提一嘴,不少NS玩家初次知道《光明旅者》的存在,可能是因為某款宣傳圖與之神似的NS獨佔遊戲,但兩者比起來完全就是一個天上一個地下,請千萬不要因此錯失了這款優秀作品。

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杜辰:《終極釣魚模擬》(Steam)

我第一次玩釣魚模擬遊戲是在某款現在看來奇奇怪怪的手機上,那部手機的名字我已經忘記了,它是一個翻蓋手機,有個長條狀的滾輪。手機自帶一個釣魚遊戲,應該是廠商專門為這個滾輪設計的,遊戲的放線和收線都需要滑動滾輪,收線時滾輪吱吱作響的聲音就像魚線在繞線圈上滾動,非常帶勁。

可能是這個設計太過巧妙,我再也沒玩過比那一款給我印象更深的釣魚模擬遊戲了。我玩過《Fishing Planet》,玩過《Euro Fishing》,都沒能找回當年魚上鉤時瘋狂滑動滾輪的感覺,不過這並不妨礙我在各種遊戲里熱衷於釣魚。我在《魔獸世界》里釣魚,在《最終幻想14》里釣魚,在《星露穀物語》里釣魚——不瞞大家說,我已經自認是一個「遊戲老漁夫」了,雖然在現實世界裡我連魚竿都沒摸過一次。

直到我買了《終極釣魚模擬》,我才明白,殘酷的真實系模擬釣魚可以多麼難。

和很多釣魚模擬遊戲一樣,《終極釣魚模擬》有諸多場景可以選擇,每個場景有自己的難度等級,遊戲中還有人物等級一說,不達到一定等級將無法進入高難度地圖。這似乎有些限制玩家自由,因為遊戲一開頭給人物升級確實挺難,很容易造成玩了很久還只能去前兩張圖的尷尬局面。

這是最初始的地圖,只能釣上來傻乎乎的鱒魚

遊戲畫面還算不錯,這對釣魚遊戲至關重要,因為在等待魚上鉤的過程中,玩家只能看一看周圍的景色,如果發現湖畔的小舟和森林都是劣質貼圖,無疑非常影響心情。Steam上有評論指出遊戲優化不好,幀數太低,我也感覺到了這個問題,在到達水邊前走的一段路確實不那麼流暢,但是釣魚遊戲一般不會太經常要求你移動,找到一個固定魚點之後可以釣很久,所以並不會很影響遊戲體驗。

遊戲的畫面還是非常不錯的

在最核心的釣魚玩法上,因為我沒有實際釣過魚,不敢說《終極釣魚模擬》是不是最專業的,但它肯定是最複雜的。「不同的魚需要不同魚餌」這種基本設定自然不必多提,遊戲里不同魚上鉤之後的掙脫邏輯居然也不一樣,按「C」鍵切換到水下視角就能發現,有的魚一個勁用力掙脫,有的魚會掙一會歇一會……魚鉤也對能否釣上特定魚種有很大影響——比如第一個地圖裡,很多常見魚需要76號魚鉤來釣,這對釣魚愛好者似乎是一個常識,但在教程中完全沒有提示,需要玩家自己仔細比對魚類圖鑑和商店的物品說明來領悟。

每種漁具都可以3D展示,這是最常用的蒼蠅魚餌

除了前期準備工作,魚上鉤後的拉線又是不懂釣魚的「雲漁夫」的一大障礙。《終極釣魚模擬》用拉力條表示線的鬆緊,玩家需要分別調整魚線鬆緊、長短和收線速度,不同品質的魚竿線圈各不相同,比如新手魚竿只有0和100兩個放線速度,更好的魚竿有更多的檔位可選。

前面說到了,不同魚之間掙脫行為不一樣,對魚線造成的拉力也不一樣,一直掙脫的魚會一直給魚線拉力,但是不會很大;歇一會再蓄力的魚則會讓魚線拉力波動很大,拉力大時需要卸力收線,拉力小時則可以加緊不動堅持一會……我玩了很久,對這些東西也是一知半解,往往記不住某種魚的掙脫邏輯,只能看右下角的拉力表操作,很多時候就在拉力變化的幾秒鐘內被魚掙脫了。

魚上鉤時水面會有明顯的漣漪,據社區情報,有高手能靠看漣漪就判斷大概是哪種魚

釣不同的魚操作並不相同,最基礎的浮漂釣魚還比較好理解,就是很自然地一收一放,45度將魚釣上來。但遊戲後期還有很多高級魚種,需要抄網(這個詞兒是不是更陌生?),雖然可以設置自動使用,但抄網需要魚平躺在水面,這就要求收線時不能再一收一放,要盡量收緊,讓魚被拉到水面,還不能被掙脫。

到了遊戲後期,有些地圖允許你開船去到水域中間,釣一些岸邊沒有的魚,還有冰釣元素——玩家需要在冰面鑿出一個個窟窿再下鉤,不必說,冰釣的操作和湖畔釣魚也有很大不同,我在冰釣地圖一隻魚都沒釣上來,就不多說了……

冰釣需要購買專用的打孔器

乘船釣魚時,可以靠船上的超聲波探魚器得知哪裡有魚群

《終極釣魚模擬》中帶有多人遊戲元素。在遊戲的地圖界面可以選擇在本地或在多人伺服器中垂釣,但即使多人垂釣,你也看不見別的玩家,只能在公頻里打字交流(這遊戲里也沒有語音)。遊戲沒有什麼評分系統,釣上來了一條魚,那很好,去釣下一條吧!非常類似於真實世界的釣魚體驗,畢竟現實里和朋友去釣魚,不會有人在你們釣完之後給你們挨個打分,評價你的魚是SSS還是C。

這是多人伺服器里釣上來的一隻褐鱒魚

《終極釣魚模擬》是讓我消耗時間最長的一款釣魚遊戲,它複雜而迷人的垂釣系統讓我感覺自己在和魚搏鬥,沒上鉤時就看看風景,一旦有魚上鉤,雙手都需要展開一系列操作,左手用鍵盤調整水上水下視角,右手控制魚竿力度和收線速度。釣上來魚之後有種久違的感動。

切換到水下界面能看到魚線長度和魚的深度

總結一下的話,《終極釣魚模擬》並不適合一般愛好者,如果你對釣魚本身不那麼熱衷,上手難度和簡陋的教程很容易讓不那麼有耐心的玩家很快就放棄。但對於有現實釣魚經驗的玩家和忠實的釣魚模擬愛好者來說,這款遊戲有深度十足的垂釣系統,可垂釣地圖也不少(開發者還在不斷更新),基於真實釣魚的漁具種類更是一個不缺。

遊戲自帶中文,雖然是機器翻譯,但是實際遊玩中難住玩家的一般就是那些專業的釣魚用語,本身作為一款模擬遊戲,沒什麼複雜的句子和段落,機翻能準確翻譯出漁具的名字,就夠用了。

《終極釣魚模擬》目前剛剛結束測試,更新到了1.0正式版本,釣魚愛好者不妨一試。

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林志偉:《女巫獵殺》(Steam)

《女巫獵殺》是一款帶有RPG元素的恐怖題材射擊遊戲,近日正式發售了。《女巫獵殺》的畫面不是很好,粗糙的建模和落後於時代的光影、紋理都相當勸退。遊戲的開始也非常平淡,沒有開場CG,只有幾句簡短的文字介紹,玩家就被丟到了陰雲密布、永無晴天的小鎮上自生自滅。

遊戲畫面還相當陰暗,幾乎沒有亮色調的物體出現,在遊戲里不認真觀察會錯過很多東西,像這張圖裡就藏著一隻貓

對於大部分玩家而言,初見本作的幾個小時內很難發現遊戲的樂趣在哪裡,大多數玩家都會在兩小時之內選擇退款,因為它看上去就像是某個二流工作室隨手做的垃圾遊戲,丟在Steam上,能賺多少是多少。但實際上,這款遊戲在Steam上的評價是特別好評。在認真玩了一陣之後我也發現,遊戲粗糙外表下的確潛藏著優秀的素質。

想知道畫面有多粗糙?看看這張人類NPC的截圖體會一下

在《女巫獵殺》中,玩家將扮演一個18世紀的女巫獵人,在一張廣闊的地圖上獵殺各種超自然生物。與《巫師3》那種帶著各種魔葯、劍油,一邊和人討價還價、一邊斬殺水鬼,還能抽空與女術士翻雲覆雨的獵魔人不同,《女巫獵殺》中的獵魔人非常硬核,在戰鬥力上就是完全的普通人,他所能仰仗的武器只有一把銀劍和兩把火槍。

乍看之下,有熱武器的獵魔人會比波蘭劍仙強上不少,但實際上遊戲中的火槍雖然命中率不低,但裝填速度實在太慢,兩槍打不中敵人基本上只能讀檔重來,因為你的敵人不僅攻擊力高,攻擊慾望還極強,只要被他們近身,幾秒之內就會被擊殺。

遊戲中的兩桿火槍都是前裝式火槍,一槍開完得裝彈好久

遊戲的大地圖也相當勸退。在背景設定中,玩家扮演的獵魔人將前往一個小鎮解決靈異事件。可在小鎮外的森林中,他遭遇了不明野獸的襲擊,玩家的首個任務就是擊殺森林中的野獸。就像每個北日耳曼神話中的詭秘黑森林一樣,這裡的森林地圖不僅地形複雜,還充滿各種各樣不死生物,等著狩獵初來乍到的獵魔人。

在遊戲前期沒有購買指南針前,玩家只能憑感覺去記憶地圖,這又變相加大了遊戲難度,因為森林中的怪物是會不斷復活的,遊戲的自動存檔機制又幾乎相當於沒有(玩家只能在存檔點或更換地圖時自動存檔),玩家得不到補給,又容易迷路踩雷,很快就會被耗死,然後重新開始遊戲……

即使有了地圖,也比較抽象,看也只能看個大概

在玩《女巫獵殺》時,玩家必須像在玩《血源》《黑暗之魂》這類遊戲時一樣,時刻保持精神的高度集中,留意一切風吹草動。這款遊戲中的敵人也不像其他第一人稱遊戲那樣,只要在視野外就會停止或暫緩行動,這就要求玩家時刻注意眼前的敵人同時,還要注意四周的腳步聲——開發商硬生生在一款單機遊戲中塑造出了競技FPS遊戲的緊張感。

主角近戰實力不是很強,至少在面對超自然生物時,提著銀劍近戰絕對不是什麼好主意

這樣的高難度遊戲,反而帶來了很強的代入感,遊戲出色的氛圍塑造進一步加深了這種代入感,遠處怪物窸窸窣窣的走動聲、風吹過樹木的呼嘯、被怪物或是主角驚嚇而飛起的鳥群,這一切都讓你從心底里相信:「你就是那個黑暗時代的獵魔人,在這場狩獵中,你不是獵人,就會變成獵物。」

與《寂靜嶺》一樣,遊戲中會時不時出現濃霧,一些怪物會從迷霧中向你發起進攻,非常帶感

當然,遊戲也不是整個流程都保持著這種單一的玩法和高難度。隨著玩家不斷擊殺各種各樣的超自然生物,也能回到事件發生的小鎮去購買各種各樣的補給品與道具。玩家本身,也能通過技能來自我強化,隨著流程解鎖的各種主動技能可以豐富玩家對抗敵人時的戰略戰術。

遊戲中的技能就像傳統RPG中的魔法一樣,需要花費MP施放,可玩家的MP數量稀少且不能自動回復,甚至連存檔都得花費總量一半的魔法值

作為一款小成本獨立遊戲,《女巫獵殺》缺點很多,譬如過於粗糙的人類建模,不影響遊戲體驗但還是讓人有些不舒服的卡頓,以及所有恐怖遊戲中或多或少都會帶有的廉價Jump Scare元素。不過,考慮到它定價只有40元,總體來說還是物超所值。目前這款遊戲在Steam平台打折,折後31元,打折截止到下周二結束。

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熊宇:《隱形之盒》(Steam、Android、iOS)

今天來推薦一款很有難度的益智遊戲《隱形之盒》。遊戲在我們熟悉的玩法上添加了一個微小的改動,使得遊玩體驗完全不一樣,甚至是充滿惡意。

遊戲的主要玩法是使用上下左右滑動所有方塊,直到碰到障礙物,再利用障礙物來將所有方塊放到目標位置。這個玩法至少在20年前就有了,而且作為小遊戲被加入了多個遊戲之中,「精靈寶可夢」系列的道館就經常採用類似玩法。

就過去的經驗來說,這類遊戲只需要亂按,多試幾次就能通過,即便是關卡複雜,也不需要什麼特別頭疼的計算。《隱形之盒》的難度在於,它極為惡意地隱藏了需要移動的方塊,這使得遊戲體驗完全不一樣。

從教學關來看玩法其實挺傳統的,真正的難度來源於看不見(本關為教學,所以可見)

遊戲一共提供了70個關卡,在儘可能短的步數內通過關卡可以獲取更高評分。除了教學關外,在第一步移動後,玩家操縱的方塊就會被隱去,也就是說,玩家需要自己記住方塊所在的位置。

迷宮會越來越複雜,方塊只有在起點才會被看到,移動中是全程不可見的

方塊的位置並不難判斷,所以聽上去並不困難?那麼,如果出現多個方塊呢?隨著遊戲的推進,關卡會越來越複雜,一次操作將移動不止一個方塊,玩家需要記住不斷變化位置的多個點。

需要同時記住兩個方塊的位置,到達終點後方塊便不會被移動

除此之外,關卡里的障礙物也各種各樣,例如不能碰撞的尖刺。尖刺並不意味著排除了一條道路——在有多個方塊又只有一個終點的情況下,玩家可能選擇犧牲某一個方塊,使得另一個方塊抵達終點。因此尖刺本身可能只是一種干擾,但在另一些時候又成了阻礙。

可以獻祭其中的一個,只需要一個方塊到達終點即可

作為益智遊戲,本作並不太休閑,因為看不見移動的主體,碰運氣過關變得更加困難,而計算又挺累,還要考驗自己的記憶力……所以,儘管我沒有通關,還是想把這個遊戲推薦給記憶力好與想要自虐的朋友。

從UI來看,本作應該是移動端首發的遊戲,但在PC平台使用鍵盤操作也比較舒服。目前遊戲在Steam平台打折,僅售4元。

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陳靜:《海島大亨5》(Steam)

嚴格說來,「海島大亨」這麼經典的系列已不需要再過多介紹,不過我還是藉此機會要給大家提個醒——Steam上的《海島大亨4》《海島大亨5》目前都打2折,「喜加一」的機會來了。鑒於《海島大亨6》跳票到了明年1月,在等待的時間裡,重新拿起4代、5代玩一玩,也是不錯的選擇。

在《海島大亨4》與《海島大亨5》之間,我更加推薦《海島大亨5》。

《海島大亨5》本體加DLC,目前正在2折

本質上來說,「海島大亨」系列毫無疑問屬於經營建造類遊戲,但我很贊同IGN編輯在評測中對它的評價——它更多地強調了「有趣」和「風格」,而非「建造」和「挑戰」。也就是說,假如玩家只想玩一個一心一意建房子、修路、美化環境的遊戲,那麼「海島大亨」系列並不適合。在如今看來已經不算高質量的畫面和種類不算豐富的建造選項之外,「海島大亨」讓玩家們考慮的從來都不是如何把自己的島嶼建造得更漂亮(當然,只要你想,你還是能規劃得很好),而是如何讓「故事」的發展更有趣。

從這個角度上說,《海島大亨5》可圈可點。

與前幾代相比,《海島大亨5》更突出了時代感,在挑戰關卡中,玩家需要從20世紀早期、殖民主義盛行的年代,一步步帶領自己的人民走向現代(同時填滿自己的腰包)。在每一個時代,玩家的目標都不盡相同,很多時候前一個時代需要大力扶持的東西,下一個時代就要想方設法地削弱甚至取消;作為一個加勒比海地區小國的領袖,「求生存」是國家存續的第一要義,殖民時代如何一邊討好宗主國一邊謀求獨立,世界大戰時如何在夾縫中生存,冷戰時代如何在幾大勢力之間長袖善舞……

與此同時,你必須同時考慮政治和經濟的策略,以及由內政外交引申出的民生、軍事、宗教等諸多問題,在與美蘇談笑風生的時候突然被人民起義推翻,那就很不划算了。

進入現代之後,建築風格和此前的時代大不相同,如果有前代遺留的建築,對比一下就更明顯

很多人戲稱「海島大亨」系列為「水表大亨」,在這方面,相信玩過的朋友都深有體會。在我看來,「海島大亨」系列值得稱道的地方,就是它在「虛擬的遊戲性」與「現實的真實性」之間營造出了一種似真非真的氛圍。這一點從遊戲的外包裝上就能看得出,而進入遊戲後的「捏人」環節,如果你不想費力去自定義,就可以選擇那些已被設置好的領袖——你可以在裡面看到很多熟悉的名字,順帶看看他們的初始設定,可能會找到不少有意思的地方。

「海島大亨」系列的載入界面上都會附贈一小段話,有些是「領袖」們的名言,有些則是事迹。《海島大亨5》在前代領袖們的基礎上,還增加了不少非洲、中南美洲統治者的內容,許多人玩家可能並不熟悉,但讀起來仍然妙趣橫生。

載入界面有時比遊戲本身看著還有意思,有玩家總結過載入界面的所有內容,感興趣的朋友自行可以搜索一下

重要的是,那些載入界面上的內容,有些看上去令人瞠目結舌,甚至會讓人懷疑「這真是現實中發生過的事嗎」;而在進入遊戲之後,當你埋頭苦幹發展經濟、改善住房、免費醫療、協調國內各派別關係、眼看著要全民致富,人民在選舉中卻都投給了你的對手,這種感覺簡直難以言表,但這時你會發現,你可以直接在大街上把競爭對手幹掉,那麼,你會怎麼做呢?

「海島大亨」系列一定要玩帶全DLC的版本

儘管你可以在遊戲中為所欲為,然而奇妙的是,「海島大亨」並不是那種鼓勵人「作惡」的遊戲,它浸在骨子裡的嘲諷味道讓玩家不知不覺養成了「吐槽」與「質疑」的習慣——在遊戲里做一個獨裁者,你或許會心安理得,但你也很難抑制住時刻吐槽自己的慾望。

最後,「海島大亨」還有一點值得推薦,那就是遊戲的背景音樂。3代、4代、5代的音樂風格一脈相承,帶著濃厚拉丁風情的曲調一旦響起,就能立刻讓你眼前浮現出加勒比海的陽光、藍天、沙灘,以及費了半天力氣建起來卻在龍捲風裡毀於一旦的住宅樓,加上撲面而來的叛軍……這個時候,估計你又會想要打開遊戲玩上兩局了。

《海島大亨4》OST,也是優秀的作業BGM

遺憾的是Steam平台上的《海島大亨4》《海島大亨5》都沒有中文版,但在評論區里你可以很容易地找到好心人提供的漢化補丁。

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《海島大亨6》也要來了

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胡正達:《Typoman》(Steam)

Typo有列印錯誤之意,按照超級英雄系譯法,這個遊戲似乎可以翻譯成《錯字俠》之類的,滿滿的中二感。

玩家在遊戲中將扮演由單詞「HERO」組成的火柴人,面對同樣由字母組成的各種怪物以及重重機關。這些機關會通過散落在地上的字母與玩家產生互動,舉個例子:遠遠地看見一處升降台,升降台附近的地上擺著個字母「N」,角色身邊擺著個字母「O」,此時,玩家要通過滾動的方式將「O」挪到「N」旁邊,合稱「ON」。在合體完成的一瞬間,金光四射,電閃雷鳴(大霧),升降台也應聲而動,這樣,玩家就用一次簡單的單詞拼寫通過了一個基礎機關。

ON!

這個例子是為了說明遊戲的基礎玩法,事實上,在遊戲中拼寫難度要比這個稍高一些,但也不算太難,可能玩家辭彙量太大還會給自己造成一些困擾。另外,遊戲中充滿了帶感的設定,比如「LOVE」可以作為武器對抗「FEER」,「PART」可以通過字母換序變成「TRAP」之類的,讓人不禁讚歎設計者的創意。

通過挪動字母來拼寫單詞

雖然遊戲中操縱的是字母人,但其實這個人物是有背景故事的,玩家可以在遊戲中收集26個閃光引號來對解鎖故事,遺憾的是,這個故事並不精彩,看起來和遊戲精彩的關卡設計有些割裂。

遊戲共分為3個大章節,全部通關後可以解鎖兩個小遊戲。一個是一分鐘內用字母拼單詞,比的是手速;一個是利用Lie和字母拼單詞,比的是想像力。兩個遊戲難度都不高,但頗為精巧,值得一試。

自帶兩個迷你遊戲

現如今大作拼底蘊,小品比創意,《Typoman》雖然是款小成本遊戲,但處處透著製作者的精巧設計,誠意十足。從某種程度上說,《Typoman》能被歸到「功能遊戲」里,要是功能遊戲都能按這個標準來,玩家想來也不會心生抵觸了。

遊戲目前在Steam平台打折,售價為12元,特別好評中,十分推薦!

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胡又天:《勇者斗惡龍11:尋覓逝去的時光》(Steam)

周一回到台北,周三突然看到消息:《勇者斗惡龍11》出Steam版了!

我的內心開始波動:這個月,我除了日常任務,還要出門訪談,還要交際應酬,還要照顧一下同人活動,還要修訂博士論文好在明年出版,還要跟團去日本……

然而何必矯情呢?打遊戲是我的正業,有什麼好掙扎的呢?

3分鐘後,買了。

身為JRPG兩大祖庭之一,「勇者斗惡龍」系列應該已經不用我多介紹。這裡就先講重點:

PC版的優化做得很好,電腦不太差就基本不會卡頓。

這是歐美版,只有英、法、意、德、西文,沒有中文和日文版,配音也是英語。所以如果想要中文,目前大概還得找PS4,去年11月就出中文版了。

目前Steam國區買不到,欲購請轉區,我是用1790台幣買下來的。

基本上,「勇者斗惡龍」系列打的就是情懷。史萊姆系列怪物是情懷;8元的藥草、10元的解毒草是情懷;回合制戰鬥是情懷;鳥山明的人設是情懷;去教堂才能存檔,也是情懷。今日我們硬體的機能與數值策劃的學問已經進步如斯,但這裡很多東西就是不能改、不用改,因為它是JRPG,因為它是「勇者斗惡龍」。

當然,隨著時代與畫面的進步,現在再看到一些安排,還是會有些尷尬。例如,難道都沒有人吐槽過,為什麼國王和王后要整天坐在王座上,也沒個辦公桌?為什麼我們想找這些身居高位的統治者,都是直接走進去就可以了,頂多也只要先通報一下,然後你進王宮裡可以先亂逛,把國王卧室里不值錢的四角內褲也拿走,到摸無可摸的時候再繼續劇情?因為是遊戲嘛。

小時候在2D像素畫面上看到這種國王、王后、大臣呆在定位上的王座室布局,不覺突兀;現在3D了,看起來就有點好笑

在營地里可以掏出來變大使用的鍛造爐,令人想到《七龍珠》里的膠囊道具系列

製作組大概也很懂這種時代發展帶來的非現實感與違和感,所以很多地方也會幽你一默。例如擔當存檔點的教堂,通常有教士,或者只有神像,但在某些非常狀況下也會看到小孩子來代班。還有,如果你在告示牌背面按鍵調查,系統會說主角試圖閱讀,但他站錯邊了。這些都是可以讓你喚回童心笑一下的小地方。

代班教士的小朋友

戰鬥中進入聚精會神狀態可發動極限技,然而這英文名「Pep Powers」取得有點怪,音節短促乏力,讀起來又有點像「尿尿」(Pee),我決定從此管它叫「尿力」了

必須稱讚的是戰鬥系統的AI:我總算玩到了一款AI不蠢的JRPG。當你低血量的時候,NPC隊友會正確地給你回復;當你中異常狀態的時候,NPC能解就會給你解。興許是見多了RPG Maker和其他一些公司製作的無腦AI,我在《勇者斗惡龍11》這裡感動得一塌糊塗。然而為什麼其他公司不早做?把隊友AI寫得不要那麼蠢,會很難嗎?

目前打了10小時,緩步攻略中,難度適中,本作對經驗值與金錢的把控很見功力,在不特別練功刷錢的情況下,你不能每到一個新城鎮都買下最新最好的武器防具,而是要有規劃取捨,然而就算用差一兩檔的裝備,一樣可以過當前主線。畢竟時代變了,玩家不再能接受1代到5代那樣硬核的難度了。

話說這是我第一款真正買了正版的《勇者斗惡龍》。小時候在PC上玩過2代、3代,是精訊「移植」的版本,3代更因為1992年台灣地區的「著作權法」實施,不能拿出來賣了,結果是在撥接式BBS上流了出來,Bug還沒清完,打到某個Boss會宕機,結果網友就分享打到那邊的時候開PC-Tools修改存檔,跳過那段的方法。之後也只玩完過5代,6代只打到開頭,再之後,就是2016年8月在《OZ大亂斗NS》的副本里玩到了拉姐製作的1代復刻版,是為對此系列30周年的致敬。想想這經典系列還有好多沒有補,就像家裡還有很多經典的舊書新書我沒讀過,唉,補得完嗎?

限時特惠中:現在買就送每回合回血、回魔的飾品各一,技能種子3個。有這兩個飾品的確好打非常多

我就不繼續吆喝了,感興趣的點鏈接進去看看吧。

store.steampowered.com/widget/742120/


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