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經典單機遊戲介紹歐美篇——《哥特王朝》和《魔法門》

《哥特王朝》

《哥特王朝》系列由德國的Piranha Bytes公司開發,是世界上最富盛名的幾個角色扮演遊戲系列之一。在相當數量的遊戲開發商投向網路遊戲、商業氣息濃重的遊戲的今日,Piranha Bytes公司依然恪守歐美傳統角色扮演遊戲這片凈土,投入大量精力來延續和壯大這個傳奇性的遊戲系列,這點實在非常可貴。

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2003年上市的《哥特王朝II》是該系列中評價最高的作品。藉助於強大的3D引擎,遊戲的圖形表現非常優異,各種場景被塑造的真實而細緻,尤其是灰暗凝重的地下城和龍巢穴等,更是將中世紀魔幻氣氛烘托得淋漓盡致。格鬥系統分為格擋、側移、鎖定敵人,攻擊方向也分為前方和左右方向,令遊戲的動作性大大提高。遊戲的AI十分出色,如果你襲擊了一名城鎮中的NPC,他會馬上呼喚衛兵來保護自己,而對於野外的各種敵人,其行為會更加多樣,例如敵人會作環繞跑動,讓你很難擊中它們,並且受傷之後,它們還會逃避。故事的發展完全由你掌控:在廣袤的Myrtana世界裡,做一名受人敬仰的英雄,還是聲名狼藉的惡棍;追尋崇高的榮譽,還是享受無盡的榮華,一切皆由你決定!

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2006年是歐美RPG強勢回歸的一年。在《上古捲軸IV:湮滅》發售後七個月,《哥特王朝III》高調上市了。而這次的較量,《哥特王朝III》的表現似乎差強人意。雖然《哥特王朝III》古樸的寫實畫風不同於《上古轉軸IV》的光華艷麗,但是魔法效果中的糟糕的火焰和煙霧效果,低下的引擎執行效率,對內存的過高要求,使得《哥特王朝III》在引擎技術上完敗給《上古捲軸IV》。而從遊戲性方面來講,《哥特王朝III》並不遜色。本作的面積是前作的四倍以上,有二十個左右的城鎮,近千名NPC,這樣的數目甚至超過了《上古捲軸IV》中的世界,遊戲的自由度有增無減,NPC們會展示非凡的互動系統和連鎖AI反應。這些互動性上的設計和高自由度正是《哥特王朝III》的最大特色和亮點,當然本作也有諸如近戰系統和部分細節上的缺陷,但從總體上講,《哥特王朝III》仍舊是一款深刻體現該系列精髓的優秀RPG。


《魔法門》

經典單機遊戲介紹歐美篇——《哥特王朝》和《魔法門》

《魔法門》是電腦遊戲平台上三大原創RPG之中目前碩果僅存的一個系列(另外兩個是《創世紀》和《巫術》)。第一代誕生於1987年,由當時的「魔法門之父」Jon Van Caneghem一個人兼程序員、美工、音樂、地圖、謎題設計…… (簡直是天才)僅花了大約3個月時間製作而成。該系列遊戲用不到20年的時間就在全球範圍內售出了接近500萬套。也許正如3DO公司所說,它已經不再只是一個系列遊戲,而是角色扮演遊戲中的傳奇。

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為國內玩家所熟悉並公認為該系列最出色的一代是《魔法門VI:天堂之令》。在沉寂5年之後,1998年推出的這款作品使當時低靡的歐美RPG領域燃起了復興的希望。遊戲大部分設定在中世紀奇幻背景,但支配情節有些科幻味道。玩家用第一人稱視角控制一組冒險者,在一次偶然的事件中介入了王位的紛爭,並成功的粉碎了反叛者的陰謀。

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魔法門VI:天堂之令

由於採用了全新的3D引擎,在遊戲中可以360度轉動、抬頭低頭、奔跑跳躍,甚至爬山涉水、用魔法飛行。安羅斯大陸的地形相當複雜,有高聳的山丘、茂密的森林、清澈的河流、荒涼的沙漠,加上黑夜白天的光影變化,這樣的畫面效果在當時實在令人感動不已。作為正統的歐美RPG,《天堂之令》擁有龐大的世界觀、高度自由的開放式的劇情以及眾多的分支任務;寶物、技能、升級系統等等都做得非常出色和嚴謹。遊戲中的迷宮也做的很龐大,不過這也引起了很多玩家的抱怨,這使得大部分時間,大家都是在迷宮中殺敵,尋找出口。不過從另外一點上看,New World Computing的設計人員確實花了心血在上面,象遊戲中最大的迷宮維蘭墳墓相當龐大,當你置身其中時真的感覺在一個無比龐大和深奧的迷宮內,而且NWC做工非常認真,在迷宮房屋的一些牆壁上都可以看出清晰的壁畫,而且描繪的非常細緻,可以看出NWC的工作已經細微到了極點。所以這種遊戲被我們稱之為經典實在一點都不為過!

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魔法門VII英雄無敵

也許是由於《魔法門VI:天堂之令》這款巔峰之作過於優秀,《魔法門》系列後面幾代的品質每況愈下。七、八代採用和六代一樣的引擎,《魔法門VII》增加了幾個種族,以及盜賊、僧侶等職業,第二技能的發展樹中又增加了「祖師級」,主線劇情也比較明顯。各方面的完善使之還算是款不錯的作品。而半年後就匆匆上市的《魔法門VIII》和《魔法門VII》相比幾乎可以說沒什麼變化,給人以「新瓶裝舊酒」的感覺。

2003年8月,育碧在3DO申請破產之後買下了魔法門系列。魔法門的歷史翻過了3DO的一頁,育碧的時代已經來臨,廣獲好評的《英雄無敵V》和《魔法門之黑暗彌賽亞》證明了魔法門的傳奇故事仍然在某個不知名的位面延續著……

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