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《蔚藍山》訪談:遊戲如登山,步步皆設計

Hello!我是BOKU。

這一次,我將採訪《蔚藍山》的製作人,Matt和Noel(以下簡稱M&N),他們的工作室叫 Matt Makes Games。

Matt Makes Games:正如其名,是Matt製作遊戲的公司,位於加拿大的溫哥華。《蔚藍山》是主要由包含著Matt和Noel等6名開發成員開發的。


『蔚藍山』的啟動只用了4天

BOKUMatt,Noel,請多多指教。首先,請說說製作《蔚藍山》的契機是?

M&N最初,我們還是室友的時候,抱著玩玩的心態開發過遊戲。通過設置像Game jam※里的規定「4天內能做出點什麼呢」,以這種挑戰的形式來開發遊戲。做出來的那款遊戲就是《蔚藍山》的雛形。而且,我們最初是把他叫做《珠穆朗瑪》的。這款《蔚藍山 經典版》現在公開於官網上,NS(以及其他平台)上的《蔚藍山》本體遊戲內也能玩到它。

※Game jam:在特定的時間內開發遊戲的比賽。成員大概4~6人,時間為24~48小時左右的情況較多。基本上一開始隊伍的成員互相都不認識,而且也不清楚將要製作的遊戲的主題。不過也正是有著時間的限制,一些遊戲的優秀點子更容易被想出來。

之後,這份企劃越做越大,後來就成了現在的《蔚藍山》。加拿大有一座叫做蔚藍(Celeste)的山,我們就只借用了這個名字。

那個4天就製作出的《蔚藍 經典版》,能在遊戲中的某處找到並遊玩。讓人非常驚訝的是,他幾乎有了現在《蔚藍山》幾乎所有基本元素

BOKU由珠穆朗瑪峰變成蔚藍山嗎(企劃雖然變大了,但山卻變小了呢)

M&N雖然都是去都沒去過,見都沒見過的山。

BOKU沒見過嗎?我還以為遊戲中蔚藍山的模型和現實的是一樣的……。

遊戲中的蔚藍山,和現實的那一座是沒有任何關係的


硬核遊戲=爬山!?

BOKU那麼,將登山設為主題的原因是什麼呢?

M&N我們原本就是想製作款硬核的平台跳躍類遊戲,而我認為那些玩硬核遊戲的人,和登山的人是非常相似。「為什麼人要登山」和「為什麼人要玩硬核的遊戲」,這不是很像嗎?

BOKU即使這麼說,感覺好像是,好像又不是……

M&N這是我本人的切身經歷,溫哥華這邊的山很多,其對我也有很深的影響。我也經常爬山和攀岩。

抓住牆壁的的攀登動作,也許是從攀岩上得到的靈感。


精雕細刻的故事

BOKU你們最重視該遊戲的哪一點?

M&N是故事。回想起來,我們費了相當大的力氣去寫好這個故事。

我們不想在遊戲中創造反派角色。所以,主人公瑪德蓮是在和自己內心的黑暗進行鬥爭,最終超越並接納自己,這是個和自己另一面鬥爭的故事。

不知從哪裡染上黑暗的瑪德蓮,在攀爬蔚藍山時,要面對自己內在的一面。

BOKU我也在遊玩途中漸漸被故事所吸引,裡面的角色們都非常有個性且富有魅力。我最喜歡的是大城,這樣的人物要是有原型的話真想去見一面。

M&N雖然並不是每一位角色都有其原型,但的確是將很多熟人的特點組合後創造出的角色。

BOKU另外,遊戲內登場的Theo的Instagram在現實中竟然是存在的,我當時很震驚。

M&N真虧你能發現!而且那個Instagram也在慢慢地更新著。

沉迷「InstaPix」的Theo,遊戲中和瑪德蓮一起拍的照片,在那個Instagram的確出現了


通過不斷重複測試而創造出「好像能通過」的關卡

BOKU遊戲遊玩的時候,有一些場景配置絕妙到彷彿預測了我的行動,因此我很多次中招,這是怎樣完成的?

M&N是在朋友的幫助下,不斷重複測試才做出來的。如果在測試中發現了效果不好的場景配置,我們會馬上修復,然後繼續去測試。尤其是第六章的boss戰和第三章的旅館,重複測試過非常多遍。還有數百個元素雖然做好了,但最終沒能放進遊戲中。

BOKU因為在所有的區域都給人「好像能通過」的感覺,所以玩的時候才沒感受到挫敗而是不斷去重複的挑戰。正是因為有著那數百次的測試修改,才誕生了現在遊戲中那絕妙的平衡感。

M&N是的,其實還有別的機制蘊含其中。比如在需要高難度操作的場景中,攻略方法會較輕易的令你察覺。不然的話,就會讓你產生「打不過」的想法。反過來,簡單的場景咋看下很困難,但實際很簡單,通過後容易讓你產生「我做到了!」的成就感。

BOKU啊!感覺自己完全在你們的掌控之中。

雖然是攻略方法和實行的行動都簡單易懂的區域,但通過其卻要失敗數十回,這竟然都是設計好的!


不自然的「郊狼時間」,自然的操作

BOKU還有其他的遊戲設計技巧嗎?

M&N我們縮減一個又一個區域的大小,即使失敗了也能馬上當場重來,就是儘可能縮短從失敗後到復活的時間,而且儘可能讓失敗地點與起點非常地接近。之後,就是專心將遊戲設計的不讓玩家覺得這樣很沒道理。

BOKU那!真的非常厲害!雖然在所有場景中都失敗了很多次,但卻完全不覺得遊戲不講道理。不是「遊戲的錯」而是「我的錯」的感覺,這樣不會煩躁生氣。

M&N為了實現這種效果,操作上更下了很多的細節上的功夫。角色前進到沒有道路的部分後,一段時間內按下跳躍鍵,你依然能跳起來。

BOKU欸!也就是說能做到空中跳躍嗎?

M&N是的,讓玩家能感受到「一切都在其掌控之中」。「本來應該要掉下去了,但依然能夠跳躍的間隔時間」,我們稱之為「郊狼時間」。在動畫中,角色像郊狼那樣在往懸崖奔跑並飛躍後,會存在著在空中漂浮的到掉下去的一段時間,我們指的就是這樣的時間段。

大概是這樣

像這樣的硬核遊戲,我認為玩家很容易產生挫敗感。於是,就為了不讓玩家產生太多挫敗感,我們在很多地方下足了工夫。

BOKU本來在空中跳躍是很不自然的,但在郊狼時間下,玩家卻感到了這操作非常自然。人的感覺還真是不可思議啊。


對大家說的話

BOKU最後,想對日本的朋友說點什麼呢?

M&N《蔚藍山》是我們首次向全球發售的遊戲。由於我們受《超級馬里奧兄弟3》的等日式遊戲、吉普力的動畫的影響較多,日本的朋友要是能夠享受我們的遊戲的話,我們會非常開心的。

BOKU謝謝,Matt和Noel

最後,祝大家在獨立遊戲中玩得開心。

主人公瑪德蓮的設定圖


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