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《恥辱》:我是一個有感情的殺手

《恥辱》可以說是當年殺出的一匹黑馬,在當時那個年代,有像《質量效應3》這樣的科幻RPG大作,也有像《暗黑破壞神3》這樣的刷刷刷優秀作品,還有像《馬克思佩恩3》這樣的動作射擊巨作,就算是同月份也還有極品飛車和NBA2K這樣的年貨大作,但是Arkane這家不出名的開發商就這樣帶著《恥辱》殺出來了。

《恥辱》:我是一個有感情的殺手

《恥辱》非常著重於潛行要素,其關於潛行的技能也非常的帥氣,光是一個「閃現」就能讓玩家玩出無數種不同的花樣,在遊戲中,雖然玩家面對的一個固定了大小的區域地圖,但是其通關方法是非常豐富多樣的,你可以從這條道上潛行過去,也可以從這個洞里鑽過去,看看你能想到多少種方法了。

《恥辱》:我是一個有感情的殺手

遊戲的作也非常流暢和酷炫,當潛行被敵人發現之後的正面戰鬥也非常令人爽快,而且還有多種魔幻技能戲耍敵人,豈不是美滋滋!但是問題來了,遊戲的結局是隨著玩家的行為而改變的,如果玩家殺人過多,那混亂度會變高,雖然導致Bad Ending,而想要達到Happy Ending,那就需要全程潛行並不殺敵人(勒暈就行),這可以說是這系列遊戲獨有的價值觀,就是明擺著告訴玩家,我們的技能都是能殺人的,但是我們並不建議你殺人。

《恥辱》:我是一個有感情的殺手

可以說,絕多數的玩家都被這樣的要求牽制住了,他們不再大搖大擺和敵人正面剛到底,而是小心翼翼的躲開敵人的視線,找到關卡BOSS,到了這裡,遊戲的另一個特色又體現出來了,BOSS並不像黑魂的巨型怪獸一樣,他們也是人, 玩家只要隨便碰碰他們就會死,但是玩家也能選擇完成支線任務,達成不用殺死BOSS的懲罰任務(例如給他的臉刺上侮辱性的紋案)。

《恥辱》:我是一個有感情的殺手

曾經過「黑魂系列,裡面碰到每一個BOSS都是遇到之後直接開打,聊天?不存在的,按理說黑魂里打敗BOSS會非常有成就,但是有些卻讓人悵然若失,比如巨狼希夫,比如巨人尤姆,「為什麼就不能坐下來聊會天解決問題呢?」當時的我就有這樣的疑問,而在《恥辱》裡面,雖然依然不能聊天,但卻給了我想要的選擇,追求遊戲里的一種心理滿足,或許對於我們佛系玩家來說,這才是最有成就感的方式吧。

《恥辱》:我是一個有感情的殺手

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