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「超越真實」的動作是如何得來的


作者:lll


封面:《維度戰記》


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摘要




MdN作畫特集——江畑諒真訪談。


設計相關雜誌《MdN》10月號做了動畫作畫相關的專題,邀請了當下活躍在第一線的動畫原畫做採訪,主要有江畑諒真、溫泉中也、china(ちな)、大島塔也、五十嵐海,以及話題度極高的《Fate/Apocrypha》22話分鏡演出作監伍柏諭。另外對沖田博文、龜田祥倫、Bahi JD、荒井和人等人做了簡單的採訪。


本篇的內容是江畑諒真的採訪,接下來會一一介紹。


具有代表性的工作




江畑諒真的動作作畫堪稱一絕,[Anitama曾專門做過他的原畫師MAD](/article/7f2fa384cdb28abe "Anitama曾專門做過他的原畫師MAD"),其中大量都是日常動作演技,日常中的走路跑步起身等等是我們生活中非常常見的動作,正是因為常見所以容錯度低,要求技術高。





視頻詳見:http://www.anitama.cn/article/8d58dbd211755a2b




首先從《天體的秩序》ED中男主角湊太起身的鏡頭說起,這個鏡頭在江畑做分鏡的時候就有意識把它做成一個讓人留下印象的鏡頭,實際作畫的時候重畫了四遍,經常是放了一晚上,第二天一看就覺得某些地方做得不好,於是重新做。





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在《向山進發》第二季17集中也有類似拍屁股起身的鏡頭,雖然《天體的秩序》更加晚播,但是其實《向山進發》的工作更早,也是因為這裡的工作給了《天體的秩序》ED一些靈感,而上面說的鏡頭就是其中之一。如果以後有機會江畑還會再去挑戰一下這個動作。




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江畑其它有手感的還有湊太下台階的鏡頭,在走完之後湊太有個重心移動的動作,有朋友誇過他的這個動作。其實在這個ED中這部分重心移動的部分是在編集中預訂要剪掉的,因為時長超出預計了,打算下完台階站定就切鏡頭,不過最後不知道為什麼編集把這個動作給留了下來,所以江畑還是感謝編集人員的。





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同樣在3Hz做的《維度戰記》ED中,女主角在街邊起身的鏡頭江畑覺得是他自己畫過的最認真的起身鏡頭,先俯身再起來,起來之後身體有點往後傾再拉回來,有非常細緻的設計。





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最近有負責《魔法少女什麼的已經夠了啦。》第二季的OP,開頭有一個鏡頭是主角從鏡頭左邊跑到鏡頭右邊的鏡頭,然後鏡頭上的鏡子中再次出現主角的身影,這點江畑是有精心設計過的,雖然至今沒有被誰誇獎過。這個靈感來源於90年代的OVA動畫《漂流傳說克里斯塔尼亞》,老牌原畫師宇都宮理的一段作畫,其中一個劍斗鏡頭中主角的劍一瞬間反射出對方的身影,出現的時間非常短,江畑推測說這個劍的反射是分鏡上沒有的,是宇都宮自己添加上去的,雖然過了很多年,不過江畑對這個場景記憶猶新。所以在《魔法少女什麼的已經夠了啦。》第二季的OP中致敬了宇都宮理。


作為宇都宮理的學生




江畑小時候很喜歡畫畫,經常不好好聽課在課本上畫畫引老師生氣,尤其在《龍珠》非常流行的時候。同時期還有《幸運超人》,《幸運超人》的OP是金田伊功一人原畫,當時雖然完全不認識金田伊功也不懂動畫人為何物,但是超喜歡這個OP,每周最期待的就是OP。因為江畑老家在鄉下,所以沒有接觸實際製作動畫的渠道和朋友,因某次電視上播放關於吉卜力工作室的節目才得知動畫人這個職業。




一方面喜歡畫畫,一方面對動畫也有興趣,所以江畑在老家中學畢業之後選擇了去東京的音樂娛樂藝術綜合學院的動畫專業,也正是這個時候開始受到了亞文化的衝擊,身邊都是各種對動畫非常了解熟悉的人。




畢業之後和普通動畫專業畢業生一樣進入了動畫公司,做最基礎的中割動畫,不過運氣不好,江畑進入的第一個公司不久後就倒閉了,之後受人介紹進入了Satelight,當時的座位還和宇都宮理非常近,也因此第一次見到宇都宮,看到他工作的樣子,受到很大的衝擊和影響(《NOEIN 到另一個你的身邊去》時期)。宇都宮理首先對基礎是非常重視,比如一個揮棒球杆的動作,很多原畫師一開始可能就會接觸到,第一次畫可能會去實際體驗一下,但是隨著熟練,畫揮棒的動作就會成為一個套路,以後畫相同的東西只是按照以往的套路來。而宇都宮這種檔次的原畫師,對於這樣的基礎動作都是非常用心的,看著他們江畑就警示自己是不是畫得滑了,到了現在也無時不提醒自己。




江畑稱自己算不上繼承宇都宮理,因為宇都宮性格很好,所以有受到他教導的年輕人不少,在宇都宮的學生裡面江畑覺得他是最差的一批,雖然繼承那麼重的詞談不上,不過受到影響最大的原畫師是宇都宮理這點是無需懷疑的。

日常動作的靈感來源




江畑作畫上參考的主要是國外的電影,《星際迷航》系列有反覆看,因為其中的人物很多有穿緊身衣的,所以人體動作看得清,另外動作上的反應演技等等也容易參考。《星際迷航》受到的影響,應該能在畫面上感受到。除了《星際迷航》系列,主流歐美電影江畑都有看,看的時候有注意構圖、鏡頭運動等等,遇到好的點子就會記下,當以後作畫的資料。




動畫看的不多,但是江畑心裡還是記著動畫也是需要看的,其實很多人做了動畫之後,動畫看得越來越少了。江畑也是盡自己可能範圍看,作為動畫人還是需要靠近動畫觀眾的。




江畑單刷OPED的情況比較多,同時也有負責單集分鏡演出作監的情況,江畑覺得一集20多分鐘,作為作監的話總會有來不及修的卡,肯定會有放棄的部分,而OPED一分半則是能全部把握住,完全看自己的實力,雖然有部分可能也不能讓自己全面滿意,不過最後要反省的方面兩種是完全不一樣的。




江畑是數碼和傳統紙上的兩面手,分鏡草原在電腦上,用Adobe Animate(前身是Flash)作畫,方便查看具體效果,而具體的清線則是把數碼列印到紙上,再傳統紙上細化,江畑覺得一方面是他個人的習慣,另外就是分別發揮兩種作畫方式的長處。


魔鬼步伐的秘密




提到江畑很多觀眾就會想起一晃一擺的「江畑步」,江畑說走路作畫曾經有多次的試錯,因為在動畫作畫中默認左腳右腳步幅相同,速度也均等,但是實際人走路是不可能做到完全相同的,所以江畑畫走路的時候左腳在前和右腳在前的姿勢並不是軸對稱的關係,慣用手在走路的時候會揮得更高,同時左右的時間稍微錯開。主要還是看《星際迷航》而得來的靈感,因為歐美人手臂較長,所以意識到手臂揮舞著走路的時候右臂更高一點。當然這也不是一步練成的,江畑曾經還是有很多失敗的時候,比如有時候並不像左右重心轉移,而是人物從左側閃到了右側,不斷積累失敗經驗,最後才掌握了我們看到的「魔鬼步伐」。


不是畫得真,而是畫得像真的一樣




在動作打鬥方面,江畑覺得首先是自己的感覺,值得一說的是他不避諱不好看的姿勢,比如說一個彎腰的動作,其中半彎的姿勢不好看,那麼並不會刻意把這個姿勢畫好看,雖然刻意去修正的話出來的效果更像「動畫」,相反出來的效果就更加接近真實,富有緩急,更加有趣。




江畑表示自己追求的不是真實,而是真實感,和實拍電影中的人物動作並不一樣,但是在動畫中有獨特的真實感,換句話說就是不是還原真實動作,而是把真實動作的某些點做誇張,畫出拍不出來的效果。比如在時間的控制上江畑會拍一拍二拍三混用,以此把動畫中的時間感拉得更長更重。






江畑作畫中乾淨銳利的線和影比較多,江畑說相比線自己更注重影,關於影子《頑皮小白貂》中最後一集松本憲生的作畫是江畑崇尚的,影子動得非常激烈,但是又非常有說服力,是江畑理想的效果。而用直線較多,這是因為江畑開始學畫畫的時候,發現自己對於畫線不擅長,所以後來乾脆放棄了這方面的講究,算是個人習慣。結果上來說江畑的畫相比立體更加追求平面效果。





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《頑皮小白貂》中最後一集松本憲生的作畫




江畑以前意識著對活兒不挑挑揀揀,來什麼幹什麼,不過對於機械作畫和游泳作畫還沒有接觸,所以有興趣,游泳作畫在私下有嘗試,不過對於波浪的表現方式,水下物體該如何畫,這些點則是還有留有下工夫的餘地,有機會會嘗試。






關於作畫的有趣地方在哪裡,江畑覺得其中一點是在於多拍數混用能產生各種不一樣的效果,一般情況下是用拍一拍二拍三,某些人可能會用到拍四拍六,這樣就會產生「有限動畫」獨有的跳躍性,也就是「中空感」,如果觀眾能享受這點,那麼看動畫作畫能多不少樂趣。




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