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中國遊戲困境最不應該怪的就是玩家

本周,國內遊戲圈的一個大新聞,便是有司宣布限制網遊規模,嚴格限制版號發布,一時間整個輿論風生水起,對比下現在遊戲圈對未來的展望,年初獨立遊戲製作人王妙一的《為什麼中國不會有3A遊戲》都顯得無比樂觀,不少製作人和發行商以及KOL都憤怒地稱目前的中國遊戲市場是「糞坑」、「豬場」,目前中國遊戲市場的糟糕現狀才導致國家下決心限制遊戲的根本原因。

有KOL「怒其不爭」地表示,想要做好遊戲的中國製作人根本無法生存,因為「中國的玩家們根本沒有分辨好壞(遊戲)的能力」,當然,這還算好的,甚至氣憤得大罵玩家的遊戲圈業內人士也是有的。

現在的中國遊戲市場成為一灘「糞坑」,應該怪玩家么?有司採取「刮骨療傷」的休克性療法能拯救中國遊戲市場么?今天來聊聊這個話題。

年初一姐的《為什麼中國不會有3A遊戲》是這種遊戲人焦慮感的第一次體現

中國遊戲市場的現狀真的是「糞坑」么?

在一片悲觀的情緒中,不少玩家朋友甚至部分遊戲人開始對現在「畸形」的中國遊戲市場發泄自己的憤怒,我採用的這個「糞坑」的描述已經是非常客氣了。

在大家的話語里,「糞坑」擁有且不單包括以下特點:充滿低品質輕度遊戲,缺乏甚至沒有(最為極端的認為以後也沒有且不配擁有)3A級別遊戲;充滿以盈利為唯一目的的社交遊戲,缺乏擁有良好遊戲體驗或者敘事的沉浸式遊戲;充滿以抄襲、剽竊、換皮為榮的遊戲製作觀,全面缺少自主創新、力爭上遊的正常遊戲製作觀……最為重要的是,充滿竭澤而漁、引鴆止渴的遊戲運營和推廣模式,缺少踏實、真實、老實的遊戲運營和推廣,而長此以往將使整個中國遊戲市場走向一個地獄般的底點。

中國優秀遊戲一直要在劣質遊戲和社會輿論的夾縫中求生存

這些內容是正確的么?一定意義上有些過激了,但我也承認從大範圍來看確實如此。

對上述的觀點有疑問的朋友,我們不妨先來聊一聊一款「典型中國遊戲」的製作和運營過程,目前相當數量的中國遊戲確實如此:(以下內容不針對任何遊戲,如有雷同,純屬巧合)

我們假設有這樣一家遊戲製作組,主要成員來自國內一線廠商(比如企鵝或者豬場),有著製作上一世代國內遊戲的豐富經驗(大多是類CS、CF和MOBA遊戲),離開老東家後,他們也製作過一段時間的獨立遊戲,可2017年獨立遊戲開始走進寒冬,製作組入不敷出,眼看就要面臨著解散回老家的命運。

正巧此時,某二三線廠商的製作人B找到組內昔日同事A,表示自己手上有一個項目可以外包給他們,要求很簡單:「最近那個小鮮肉劇看了么?特火!我們做個同名IP手游,你們就拿老外那個昨天剛上的遊戲《XX戰爭》換皮一下就好了,做成武俠吃雞,畫面做得好一點哦,對標《逆水寒》,簡單吧?給你們三天時間,三天後我來看成品。」

儘管製作組的小夥伴們覺得這要求特具體卻又雲里霧裡摸不清頭腦,但迫於生計他們還是接下了任務,沒日沒夜地苦戰三天後,老同事B來辦公室看遊戲DEMO,儘管他一臉不高興地罵了A遊戲內付費系統過於簡單,付費點也不夠多,但還是偷偷拍下遊戲畫面發了一條朋友圈:「我們製作組成功換皮《XX戰爭》!作為國內第一家,僅用了3天時間!」贏來朋友圈裡人們的一致點贊。

在一番討價還價後,B以10萬元之內的價格輕鬆將這款換皮遊戲搞到手,之後立刻轉手推廣,準備上線。然而小廠資源有限,遊戲推廣和渠道找的也是外包,這回B倒是很大方,第一筆就打了XXX萬給渠道,除了上線之外,更開始買量、買排名、買評論,此時某遊戲行業媒體當天寫專稿頭條:《X廠投百萬買量 創行業新高》,盛讚這家廠商和中國遊戲欣欣向榮的買量市場,當然,這篇稿子是推廣收了B的XX萬之後塞錢買來的。

對於行業來說,遊戲買量已經是再正常不過的操作手段

然而XXX萬並不算什麼,之後才是花錢的大頭,小廠聯繫這款遊戲的同名IP網劇的製作和播出平台,花了遠超渠道買量費用的價錢買來劇中主角的肖像權,之後把自己早就做好的遊戲宣傳圖P上明星的頭,之後再花錢在同名網劇做貼片廣告,對,要付費會員也得看的那種。再往後各種地鐵廣告推廣、電視廣告推廣、全網題圖推廣、KOL推廣、直播推廣……形成媒體轟炸,要堵塞玩家獲取新遊戲信息的渠道,花的錢海了去了。

對於行業來說,無論是渠道費用還是推廣費用,都是相當於用錢買玩家,儘管對於很多行業來說這麼個花錢買客戶的商業邏輯難以理解,但在國內的遊戲市場上卻是極其普通的操作。這與國內遊戲的主要運營形式——免費遊玩,道具收費有關,只要能夠引來玩家玩遊戲,就不怕玩家不花錢,而目前市場上玩家平均的付費額度遠高於廠商購買玩家的價格。

相對於我們傳統意義上的沉浸式遊戲來說,中國遊戲市場上作為主力的社交型遊戲對於玩家而言其遊玩驅動力實際上來自其他玩家,社交、攀比、羨慕甚至憎惡,都驅動著玩家不斷花錢在遊戲里變強,從而獲得更好的社交體驗。

可能您會奇怪,這樣不會導致遊戲很快就失去平衡,人民幣玩家飛速增長的實力會快速驅逐沖不起錢的玩家,導致遊戲迅速涼掉么?

這樣的事情運營商當然早就想到了,當遊戲玩家數量開始下降之後,廠商會開始瘋狂挽留老玩家:無論是高等級武器暗改數值還是簽到就送,促進人民幣玩家買更強的新裝備,同時讓每充錢的玩家獲得一種「佔了好大的便宜」的快感。

一刀999,這類遊戲到了合併伺服器期往往人人都已經一刀999,不過大R能一刀99999

當然,這並沒有改變遊戲中大R和輕氪金玩家之間不平衡的地位,這個時候強社交的優點就出現了,運營商會使用各種手段讓輕氪和普通玩家加入以大R玩家為核心和高層的公會等組織,這樣普通玩家抱到了大腿,推遲了退出遊戲的時間,在一定意義上保證了遊戲體驗,但更重要的是給大R「千人簇擁,立於萬人之上」的「遊戲體驗」,這是傳統沉浸式遊戲根本無法給玩家帶來的「真實體驗」。

即使是這樣,玩家在這種運營手法和劣質遊戲的環境當中還是會非常快地流失,然而對於廠商來說此時不單早已回本,運營已經賺得盆滿缽滿,整個賺錢周期已近末期,這個時候B會一邊讓運營合併伺服器減少運營成本,一邊又去找A製作新的換皮遊戲了。

不要小看這種輪迴,儘管渠道、推廣和伺服器費用在近幾年飛漲,但是不斷壓低的遊戲製作成本和不斷更新的收費要點、模式讓這種模式仍然非常賺錢,導致更多的投資人入場製作這種遊戲,也讓中國遊戲市場上的遊戲質量越來越低,數量越來越多。

而這,就是很多人說的「中國遊戲糞坑」。

玩家分不清好壞么?

在這回的版號風波中,有一些從業者把「中國遊戲糞坑」形成的原因歸結到了中國遊戲玩家的頭上,「這些人根本分不清好壞,他們根本不會覺得《戰神》好於他們整天玩的屍鯤」,正是因為中國遊戲的消費者們大多都屬於「分不清好壞」的玩家,所以才支撐起這個總量超千萬的低質高價畸形遊戲市場。

有人說,中國玩家完全分不清鯤游和3A哪個好哪個壞

不同於我基本同意中國遊戲糞坑的態度,對於玩家,上述態度未免言過其實。

首先,中國的遊戲玩家們並非是主動選擇了糞坑,而是在很長一段時間裡只有糞坑可選。我們都知道,中國遊戲市場是一個很脆弱的市場,我們今天面對的困境,歷史上並非沒有遇到過。今天業界和市場之所以對《綜合防控兒童青少年近視實施方案》如此敏感,是因為2000年的《關於開展電子遊戲經營場所專項治理的意見》和2002年《互聯網上網服務營業場所管理條例》等遊戲相關政策對中國遊戲市場造成過毀滅性打擊。

在那個時代里,除了盜版之外,玩家基本上沒有選擇沉浸式單機遊戲的機會,而WOW等海外社交遊戲在國內的運營也因為種種原因舉步維艱,唯有當時飛速成長填滿市場的國內免費網遊是唯一的選項。實際上即使到了現在,Steam國服將至,主機遊戲紛紛鎖區,Wegame下架《怪物獵人:世界》,都表明中國玩家們想要通過正規、簡單、方便渠道玩到的遊戲,依舊是中國遊戲市場上的國產手游、頁游和端游。中國遊戲玩家不是不選擇沉浸式單機大作和創意獨立遊戲,而是接觸到這些遊戲的渠道依舊過於狹窄。

即使以輕度手游為例,農藥等少數大廠遊戲佔據幾乎壟斷地位也說明玩家具有判斷力

其次,大量中國遊戲玩家們需求的是社交遊戲而不是沉浸式遊戲並不可恥,或者換個簡單點的說法,玩網遊、手游、頁游並不在從道德到實際的各個層面上相比玩主機和單機遊戲更「可恥」。你固然可以認為從藝術角度上來說《戰神》、《塞爾達傳說》這樣的作品比各種網遊做得好,這是肯定的,因為社交型遊戲的重點在於如何讓玩家獲得極佳的社交體驗,美術、設計、故事、音樂、畫面等等在沉浸式遊戲中重要的內容在社交型遊戲中都成為了加分項,即使做得不好,只要主要玩法和社交聯繫緊密而且好玩,那麼這款遊戲在網上一樣會成功。比如《我的世界》,儘管它的方方面面都無法與你印象中的3A大作聯繫起來,但是當它作為一款社交性遊戲上線後,你無法否認這是一款優秀的遊戲。

另外,玩家對遊戲的需求歸根結底還是獲得一種滿足感,這種滿足可以是在沉浸式遊戲中與遊戲本身產生互動帶來感動、感悟、體驗的滿足,也可以是在社交型遊戲中和其他玩家互動帶來的感動、感悟、體驗的滿足,這二者的性質都可以是善的,也都可以是惡的,二者本應該並無高下之分,並不能說「中國玩家就喜歡玩網遊,根本理解不了玩主機遊戲的樂趣」,只能說玩家對滿足感來源的需求不同,並不能說有一個玩家只玩網遊,就比一個只玩沉浸式單機遊戲的玩家更「低賤、可恥」,如果說前者玩的是WOW、老滾OL而後者玩的都是擦邊球X花社發行的劣質小黃油呢?

我的世界沒有3A的一切特質,但是它擁有良好的社交遊戲體驗,它同樣是一款優秀的遊戲

最後,中國遊戲玩家即使是在遊戲糞坑之中,也在積極成長,這與主動墮落的中國遊戲廠商是有根本不同的。儘管因為種種原因,中國遊戲市場上目前的主力是在中國免費網遊中成長起來的一代,他們沒有過多選擇,長年時間只能玩這些「中國遊戲糞坑」里的遊戲。但是這並不是說他們困於其中就不願自拔,Steam玩家數量的不斷增加、主機在國內的巨大銷量,都並不全歸功於沉浸式遊戲老玩家,不斷地有新鮮血液的進入才是導致這個結果的原因。而即使是常年只玩國產網遊的玩家們,也已經開始漸漸形成一套自己的對國產網遊的價值判斷體系,騰訊、網易兩家大廠遊戲壟斷國內遊戲市場的局面不單是因為他們幾乎壟斷了渠道,擁有強大的推廣能力,更是因為他們提供的產品相對於國內二三線廠商的換皮之作有著質的飛躍,玩家們主動選擇這些產品而不是後者,同樣是中國遊戲玩家「分得清好壞」的體現。

因此,個人認為「中國遊戲糞坑」的形成和發展,玩家在其中起的不過是跟隨大潮隨波逐流的作用,玩家在沒有選擇的基礎上,被動成為推動這個市場畸形發展的成員,同時也是「中國遊戲糞坑」的直接受害者。

至於說「中國遊戲糞坑」到底應該怪誰?誰在其中受益就去怪誰唄,玩家不應該背這個黑鍋。

版號限制能救中國遊戲市場?

中國遊戲產業目前正陷入版號困境,對於整個中國遊戲市場來說,這當然是壞事,拿不到版號就發行不了遊戲,發行不了遊戲就會導致大量遊戲廠商餓死,大量遊戲廠商餓死勢必造成大量資本撤出遊戲市場,尋找其他投資熱點。

有人說,這是一個對中國遊戲市場「刮骨療毒」的過程,是一種對「糞坑」的凈化,按照近日某南方系媒體採訪中所說,「廣電總局相關人士此前曾向記者表示,去年上線的新手游有近50%是棋牌類遊戲,這才是『總量控制』要調控的目標,『使總量控制到現在存量的一半,也不會對主要廠商產生實質影響。』」

但對一個價值2000多億的產業進行休克治療,「凈化產業」很可能導致這個產業遭受重創,我們已經經歷過一個「消失的13年」,再來一次對於整個行業的打擊將是毀滅性的,不單是小型優秀獨立遊戲製作組將會走上絕路,大型廠商因此受到的影響也不可小覷,網易和騰訊的股價在本次危機消息傳出後便一路走低,網易股價甚至一路跌至2017年水平,這都顯示「總量控制」威脅的不是「中國遊戲糞坑」中「糞」的部分,而是整個行業整體。

此輪風波第一個出現在大家面前受影響的遊戲是MHW,而不是什麼棋牌手游

如果真的按照南方系媒體透露出來的意思,有司應該使用的是精確制導武器對部分遊戲企業、遊戲類型、遊戲渠道進行定點轟炸,而不是使用原子彈向糞坑裡一扔了事,殊不知原子彈固然能夠燒掉整個糞坑,卻也會讓屎尿飛濺,以投資棋牌類涉嫌賭博遊戲為例的惡意資本只會轉向其他行業再進行相同性質的投資和產品研發,讓下一個行業也變成糞坑,而到時候怕不是其他行業又要說「都怪中國遊戲,這些爛玩意兒都是從你們那兒來的」,而彼時的中國遊戲行業,恐怕只剩下一個原子彈炸出的空洞罷了。

綜上所述,中國遊戲市場在面對本輪調控之前的野蠻生長確實已經造成了畸形發展的後果,但這並不是玩家主動選擇造成的,而有司刮骨療毒的休克療法,對於整個行業的發展而言影響極大,2018年可能因此成為中國遊戲發展史上有一個斷代點,已經落後世界遊戲行業多年的中國遊戲很可能受不了如此大的打擊,而一個畸形矮化的遊戲文化市場,與一個世界大國應有的形象並不相符。

至於作為玩家,也許是時候考慮在即將來到的寒冬中另尋道路了,只不過為了等著輪寒冬過去,春暖花開之時不要再背黑鍋,也許玩點更好的遊戲是個不錯的選擇。


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