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《漫威蜘蛛俠》訪談:美麗的畫面,是這樣做出來的

在剛發售的 PS4 獨佔遊戲《漫威蜘蛛俠》中,粉絲可以在廣闊的開放世界紐約中,使用一系列經過精心打磨的機制,體驗這個長久以來最受人歡迎超級英雄的故事。基於 Insomniac Games 精湛的技術,遊戲的圖像表現讓人眼前一亮。

不管是在曼哈頓街道上巡邏,在城市間急速擺盪穿梭,在最高的屋頂將所有景色盡收眼底;還是與市民交流打趣,成為友好的鄰居小蜘蛛,你都可以自得其樂,發現不同的樂趣。Insomniac 在細節上傾注了大量心血,讓城市栩栩如生。同時,蜘蛛俠的一舉一動都顯得流暢而充滿力量。

為了讓人們更加了解《漫威蜘蛛俠》,PlayStation.Blog 對 Insomniac 的首席遊戲建築設計師以及 AI 負責人 Mike Fitzgerald 進行了採訪,下面是採訪內容:

Q:遊戲中的開放世界紐約讓人耳目一新。在蜘蛛俠急速擺盪時,城市中場景的渲染極為流暢。請問你們是如何攻克個技術難題的呢?

Mike Fitzgerald: 由於 PS4 的內存有限,我們其實小心地把紐約分成了很多小部分,這跟很多其他開放世界遊戲是一樣的。遊戲中的整個紐約由約800個方形區域組成,每個約為128平方米,總面積比《日落過載》大了數倍。當蜘蛛俠在擺盪的時候,遊戲在不斷載入前方區域的同時,也不斷在內存中釋放背後的區域,這樣就在呈現最精緻細節的同時,還做到了畫面的無縫過渡。在蜘蛛俠用最快速度前進的時候,遊戲大約每一秒就要載入一個新的區域。

《漫威蜘蛛俠》訪談:美麗的畫面,是這樣做出來的

Q:我知道你們有一個技術名詞,叫做「暫時注入」。你們在《瑞奇與叮噹》和《漫威蜘蛛俠》里都用到了這項技術,請問能詳述一下這項技術在兩者中的使用嗎?

Mike Fitzgerald: 使用「暫時注入」技術,我們不需要在每一幀渲染出所有像素,就能在 PS4 Pro 上創造全 4K 圖像。我們大概渲染半個像素多一點,然後把它們「注如」全 4K 圖像中。通過讓此渲染像素在每一幀持續變換位置,我們能夠重構一系列無鋸齒的全 4K 圖像。其他團隊也有用這種技術的,但使用方式會有一定區別。

從《瑞奇與叮噹》開始,我們就對這項技術的演算法進行了一系列優化,讓其運算速度變快並減少了一些缺點,比如我們讓呈現出來的全 4K 畫面顯得更加柔和。

Q:「擺盪」的動作當然是遊戲中最重要的東西之一了,請問 Insomniac Games 是如何克服這個挑戰的呢?你能解釋一下其物理邏輯嗎?

Mike Fitzgerald: 遊戲開發過程中很有意思的一環是,我們怎樣才能讓玩家身臨其境地感覺自己在擺盪。這個機制跟其背後的物理邏輯有一定關係,比如就算我們完美模擬了一個用繩子擺來擺去的人的動態變化,玩家也不會覺得在操作一個超級英雄。但是當加上了機位移動、視距變化和角色動畫後,我們能讓操作蜘蛛俠的手感更為可信。

為了讓手感更可信,我們得讓遊戲更為真實。比如,你每次擺盪射出的網都將鏈接到建築或樹木上的一個接合點上。我們在城市中所有建築上都設置了接合點,當你擺盪的時候,遊戲會幫你找到最合適的接合點,從而保持運動的趨勢和衝量,讓你可以不停地前進。

《漫威蜘蛛俠》訪談:美麗的畫面,是這樣做出來的

Q:使用 PS4 Pro 和 4K 顯示屏遊玩《漫威蜘蛛俠》的時候,其解析度是多少呢?使用 1080P 顯示屏的時候有什麼變化呢?

Mike Fitzgerald: 使用 PS4 Pro 的時候,遊戲輸出的是 4K 畫面。在遊戲內部,大量畫面都被渲染為 2816×1584 或 2560×1440 解析度的圖像,然後使用「暫時注入」技術消除鋸齒,最後被投射到 4K 顯示設備上。

而使用普通 PS4 或 1080P 顯示屏時,圖像分別率就是 1920×1080,可以完美適配你顯示器的情況。

Q:對於在遊戲中使用的 HDR 技術,你有什麼可以分享的嗎?當開啟了 HDR 模式後,有哪些細節是值得玩家注意的呢?

Mike Fitzgerald: 在 HDR 模式下,我們嘗試在中色調和暗色調區域中尋找平衡,讓這兩部分的顯示與普通模式一樣自然的同時,強調亮色調區域。夜晚和雨天是最能凸顯 HDR 技術的:在暗色背景的映襯下,路燈的光亮效果能脫穎而出。隨著遊戲進程的推進,小蜘蛛會遇到各式各樣的反派,同時遊戲會出現一些非常漂亮的夜景,擁有極佳的光影效果。當然了,你得去玩了遊戲才能理解我所說的。

Q:有沒有其他的值得玩家注意的細節?

Mike Fitzgerald:雖然在城市的高空中擺盪帶來沉浸式的樂趣,但玩家有時也可以放慢節奏,在路上散散步。通過在路上漫步,你會發現 Insomniac 的設計和環境團隊在遊戲中加入的大量細節。比如發現一些屬於漫威其他角色的地點,比如在紐約的地標性建築上爬來爬去,比如在時代廣場和朋友來張自拍。

當你不想再待在地面後,找一棟最高的建築,爬到頂上去,聆聽城市的低語,環視遠處的風景(特別是晴天)。在打擊罪犯的空隙,給蜘蛛俠放個短假,讓他享受一下難得的悠閑時光。

《漫威蜘蛛俠》訪談:美麗的畫面,是這樣做出來的

Q:對於想在 PS4 或 PS4 Pro 上開發遊戲的開發者們,你有什麼建議嗎?

Mike Fitzgerald:Insomniac Games 一直採用以硬體為中心的引擎開發方式。一旦知道了遊戲投放平台的硬體優勢,並細緻地針對這些優勢展開開發工作,你就能做出擁有高技術水平的作品。對於 PS4 和 PS4 Pro 來說,我們需要謹慎地規劃內存的配置,優化 CPU 和 GPU 間的數據傳輸,在圖像代碼中體現 GPU 的獨特性質,並在 CPU 的不同核心上對各個進程進行調度,除了這些還有很多很多要做的。

在 PS4 上進行開發讓我們能夠擁有一定野心,看看自己的技術到底能走到哪步。如果你確實想推出最棒的作品,去認真研究 PS4 的配置文檔,使用性能分析工具,想像 PS4 設計上的獨到之處,最後總結自己的遊戲到底哪兒能用到這些點。

Q:遊戲中的故事讓人印象深刻,過場動畫也細節豐富,就像在看一部漫威電影一樣。需要什麼樣的技術才能達到這點呢?

Mike Fitzgerald: 跟《瑞奇與叮噹》的卡通質感相比,《漫威蜘蛛俠》的美術風格更為寫實。除了對光照模型進行調整以更好反映現實物理材質外,我們還對人物的毛髮、眼睛和皮膚渲染系統進行了改良。

在動畫方面,我們的製作團隊在遊戲中加入了大範圍的破壞效果,表現出了史詩級的超級英雄戰鬥畫面。而在面部動畫方面,我們製作了精準的面部模型,在臉上設置了超過60000個點,可以完美模擬角色在說話和做表情時的面部效果。

我們為每個角色量身打造了超精細的建模,在特寫、過場和腳本中使用。同時我們使用了動作和面部捕捉技術,以展現演員在表演時的每一個細節。

你在遊戲中面對的最後一個敵人,是我們使用了超過100萬個多邊形渲染而成的,其展示出來的細節比我們之前任何一個遊戲中的角色都豐富。

《漫威蜘蛛俠》訪談:美麗的畫面,是這樣做出來的

來源:PlayStation Blog

《漫威蜘蛛俠》現已正式發售,遊戲獲得了較高的媒體評價,我們網站也給出了9分的高分。如果這樣子還不確定是否購買,請看我們推出的《漫威蜘蛛俠》「買不買」欄目,以及收看我們製作的「紐約觀光視頻」。通過這些信息,希望能夠幫助你更加了解這款遊戲。

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