威脅過後,齒輪開始轉動,洛克人 11 試玩有感
洛克人,這個伴隨著痛苦和快樂的名字,在我心目中,一直是殿堂級別的平台動作遊戲。說他痛苦,是因為系列一直保持著高難的遊戲關卡。說他快樂,是來自每次挑戰成功之後的成就與滿足。感謝洛克人至今伴隨我走過了十一年的遊戲人生。
說到CAPCOM(或 卡婊- -),大家想到的可能是生化危機,怪物獵人或者街霸之類的遊戲。但我個人認為,提起CAPCOM的經典遊戲品牌TOP3肯定會有洛克人的身影。
作為洛克人系列的死忠粉(或者說平台動作遊戲的狂熱粉絲),在洛克人誕生30周年之際,真的很開心能夠再次玩到正統洛克人續作。原本以為已經沒戲了,但萬萬沒想到,在《洛克人10:來自宇宙的威脅!!》發售後的第8年,能重新看到洛克人的回歸!感謝CAPCOM! 隨著試玩版的開放下載,我也在第一時間試玩了這部洛克人系列的最新作,反覆研究新的雙齒輪系統,繼續與威利博士對抗到底。
老實說,因為稻船敬二的離職(雖然《無敵9號》素質也一般),在一開始公布的時候我還是有點擔心這作的遊戲水準,但玩過試玩版之後,覺得可以妥妥的放心了,沒有令人失望,除了經典的三條命,還加入了休閑,新人和超級英雄(暫未開放),以便不同級別的玩家感受洛克人系列的遊戲樂趣。
雙齒輪,是本作一個很重要的新系統。它是由速度齒輪和威力齒輪共同組成的,帶來了既熟悉又新鮮的「洛克人」遊戲體驗。
熟悉又新鮮的體驗和關卡
默認情況下,按下L鍵會啟動威力齒輪,他的作用是強化洛克炮的普通攻擊和充能攻擊的傷害,最明顯就是在充能射擊之後,還會有一個更具威力的炮彈射出,這在對站boss的時候十分給力。最明顯的例子就是在試玩版中,石頭人從巨人形態變為普通形態之後,會瘋狂向你砸石頭,這時候你只要躲在角落裡,開啟威力齒輪並發動充能炮,連續兩炮完整充能炮,石頭人就立刻崩盤,哈哈。
接著是速度齒輪,默認按R鍵會發動,它的作用是提升洛克人自身的速度,使周圍的物體移動變得緩慢,這一能力的加入,使得以前一些難度較高的關卡瞬間降低。比較明顯的例子就是在面對矩形碾壓機的時候,如果掌控好時機,開啟速度齒輪,便可輕鬆過關。雖然齒輪系統很好用,但也要注意把控時機,齒輪系統有個熱度條,一旦超過,齒輪系統就會因過熱而暫時失效,無法發動。
原先需要精準掌握時機的時刻,有了速度齒輪,容錯率提高了不少
掌控好時機,開啟速度齒輪
雙齒輪同時啟動,顧名思義,就是威力和速度兩個齒輪同時啟動,這是在洛克人生命槽較低的時候,才可以發動的技能。此模式下,還可以蓄力發射出威力強大的終極充能炮,威力十分巨大,可以說為洛克人提供了扭轉局勢的能力,也可以看出CAPCOM想讓玩家戰鬥到最後一刻也不要放棄。
但是這個模式有個弱點,一旦發動,就無法取消,直至雙齒輪過熱失效進入冷卻。而且還會造成無法聚集能量發動充能炮,所以在啟動雙齒輪的時候,切記要把控好時機。那麼問題來了,怎麼把控好時機呢?這個問題很簡單,多死幾次就好了哈哈哈哈~
第一關就打石頭人,沒想到這個傳統還是保留了
關於試玩感受,就像我文中提到的,本作帶來了一種既熟悉又新鮮的「洛克人」遊戲體驗。新鮮在於雙齒輪帶來的全新遊戲感受,熟悉則在於依舊高難度的關卡設計,讓我心中有種 hero is back 的感覺。
文末,我想說說我自己對於洛克人的情感。作為一個系列的骨灰級玩家,在我心中最經典的洛克人系列作品是GBA《洛克人 ZERO》1-4,超高難度的關卡以及評分系統,時至今日,在我腦海里都難以抹去。如今,看到為了紀念30周年,洛克人1-10和洛克人x-x8 都出合集,真希望CAPCOM能把zero系列這個冷飯炒起來。
此生最愛的zero系列
興奮過後的沉思
實習之後,我一直到抱怨為什麼找不到當初玩遊戲的那份快樂。直到switch上《塞爾達傳說 荒野之息》和《超級馬里奧 奧德賽》的出現,讓我再次找回了當初那份遊戲的快樂。再加上這次11的回歸,我不禁陷入沉思,我在抱怨遊戲快餐化的同時,思考究竟是遊戲本身的素質下降,還是我那顆喜歡遊戲的心已不像以前那麼純粹。
最後,祝ROCKMAN,生日快樂!!!
註:本文所有圖片均來自筆者自己的遊戲截圖或CAPCOM官網


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