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VR和AR為什麼還沒火? | VR網原創

原標題:VR和AR為什麼還沒火? | VR網原創


還記得當年的Google Glass嗎?一經發布便引起了不小轟動,但是雷聲大雨點小,與阻礙現在擴展現實發展的因素一樣,技術受限導致Google Glass成為了一款失敗的產品。如果說當時(2012年)人們還沒有為這樣的技術做好準備,那麼在經歷了數年發展後的今天,為什麼AR/VR依然沒有經常出現在我們的生活中呢?


現如今的VR和AR以及相關技術似乎已經初步實現了人們理想中的模樣,然而殘酷的現實是,距離這種技術的普及和大規模應用還有很長的路要走。VR技術為很多傳統行業帶來了新的希望,但是它還需要戰勝一些阻礙才能真正成為「現實」。

  VR/AR現狀

VR和AR之間存在著一種競爭的關係,看誰能提供更好的頭戴顯示器、內容和價格。Oculus Rift、HTC Vive Pro、PSVR和Magic Leap可以稱為這兩種技術的代表了,但它們滿足了消費者的期望嗎?


當我們談論VR時,總會提到娛樂、教育、醫療等行業,我們談論VR與這些行業結合的裨益,甚至是VR是否會變革某些行業。但這些,我們猜測了很多,也觀望了很久,結論卻是一次又一次的時機未到。AR和VR技術被用於醫療領域早已屢見不鮮,例如VR被用於減少痛感或焦慮,也被用於治療創傷後應激障礙,AR用於手術指導,但是目前AR/VR技術在醫療領域的應用還遠遠談不上普及。


如果想要成為一種日常生活中的常用技術,我們對目前的VR還不能抱有太大的希望,因為它還有很多需要完善的。重點在於它需要真正滿足消費者的期許,滿足消費者對於這項被冠以驚艷體驗的新技術的期許,這其中包含了合理的成本、精良的內容以及令人舒適的交互。

  昂貴的售價

要體驗高端VR,例如Oculus Rift或HTC Vive,需要購買滿足運行需求的較高配置的電腦。雖然頭顯本身可能只有3000多元,但加上電腦主機可能就要花費大幾千元,對於大多數普通消費者來說,在娛樂設備上花費大幾千元有些過高了。但是如果失去了足夠處理能力的主機,則會發生卡頓等問題,結果是讓體驗者感到噁心、難受。


這樣的價格對於一些傳統行業來說同樣不夠「親民」。資金問題是許多教育機構已經存在的難題,因此想在這樣的情況下讓大量學校引入VR教室似乎是不可能的。這樣的問題在其他行業同樣存在。當然,隨著技術的不斷發展,價格也會逐漸下降,在VR的成本變得更加可行之前,我們能做的只有等待。


  用戶體驗的不足

擴展現實目前面臨的一個主要問題是用戶體驗上的不足。人們都希望能進入一個理想的虛擬世界,並且在其中滿足自己每一個奇思妙想。然而如果你嘗試過VR,你會發現你總在被手柄、電纜提醒著與現實世界的關聯。此外,很有可能你看到的還是不夠清晰流暢的畫面。

在一次理想的體驗中,頭顯應該是輕便的,輸入方式和交互都符合人體工學,在自然舒適的狀態下感受另一個世界。目前想要實現這種體驗還有個問題,在某些場合如果完全與現實環境隔離,還有可能導致財產損失,甚至是受到人身傷害。


VR應該讓用戶沉浸在可信、自由交互的環境中。目前,該技術還有很大的進步空間。然而,隨著VR / AR技術不斷發展,硬體的不停迭代,相信成本將越發合理而效果也更加理想。只要再多一些時間,就可以通過更多的測試和技術進步來解決這些問題。一旦問題得到解決,我們可能會看到VR/AR逐漸佔據了人們的視野。


  其他的阻礙因素

除了VR/AR自身體驗上的不足外,還有其他的問題,一些是一直存在的,一些是被新發現的。完全身臨其境的環境可能導致或加劇社會隔離,忽視現實世界中的社交活動,同時還存在成癮的可能性。與許多遊戲一樣,可能會出現癲癇發作、定向障礙、噁心等病症。不過,我們需要意識到真正的罪魁禍首是成癮,而不是VR/AR技術本身。


AR遊戲Pokemon Go雖然不是身臨其境的體驗,卻也導致了相當多的受傷甚至死亡事故,更不要提在戶外場所使用沉浸式設備了。在VR體驗中,體驗者很容易撞到牆壁,或者被各種傢具絆倒,體驗者會只顧探索虛擬環境,從而在現實環境中傷到自己。

雖然存在這樣那樣的問題,但是毫無疑問,虛擬現實和增強現實技術正在慢慢走進我們的生活。也許不是明天,也許不是明年,但終有一天它會足夠完善,成為我們理想中的模樣。行業為AR/VR技術投入了大量資金,以實現那些美好的承諾,如果VR能夠克服上述阻礙,它將出現在我們生活的各個場景里。

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