當前位置:
首頁 > 遊戲 > 別讓卡通畫風背鍋,《堡壘之夜》國服遇冷的真正原因是什麼?

別讓卡通畫風背鍋,《堡壘之夜》國服遇冷的真正原因是什麼?

距離《堡壘之夜》國服正式啟動開放測試,已經過去了三周。這款海外最火的吃雞遊戲,並沒有在中國取得理想中的成績。雖然不到一個月的時間不足以蓋棺定論,但《堡壘之夜》國服的開局不利已是事實。

早已在國外證明過自己的現象級遊戲,來到中國後卻成績落差極大,這種現象普遍被稱為「水土不服」——比如《智龍迷城》、《怪物彈珠》就是最直觀的例子。而像《堡壘之夜》這樣在國外熱度早已超過《絕地求生》巔峰期的熱門大作,似乎在國服上線之前,就被相當一部分人不看好。實際也證明,美式卡通畫風,以及「吃雞+建設」的複雜玩法,讓大多數中國玩家在第一次接觸時就萌生了退意。

從百度指數可以看出,《堡壘之夜》的搜索指數相比不少遊戲來說,還是非常不錯的。特別是7月24日限量測試開啟,以及8月17日開放測試開啟,這兩個時間節點讓《堡壘之夜》的百度指數超過了15萬。但這個熱度很快就難以為繼,並在9月1日開學後很快滑落到2萬以下。

相比熱門遊戲以每個禮拜為周期的「波峰波谷」走勢,《堡壘之夜》的百度指數呈現的是驟漲暴跌——這種情況顯然是兩次開測時的密集推廣帶來驟漲,而後迅速失去關注。特別是在8月17日開發測試後的周一,《堡壘之夜》指數暴跌並持續到現在,而真正的爆款遊戲,在開測後還會在短期內迎來指數的持續上漲。

另外從貼吧會員數量、B站視頻點擊量、直播平台人氣等其它數據來看,《堡壘之夜》也遠遠不及《絕地求生》。這裡面一方面是《絕地求生》有一年多的人氣積累,另一方面則是因為《堡壘之夜》國服並未形成「大眾跟風」的路人緣。要知道《絕地求生》需要花98元才能玩,沒有國服只能掛加速器,遊戲中還有猖獗的外掛……《堡壘之夜》沒有這些門檻和不利條件,卻絲毫不能動搖《絕地求生》在國內的地位,甚至有明星主播或視頻作者推出《堡壘之夜》的內容時,點擊播放量都會因此下滑一截。

B站最高播放量的單視頻,百度貼吧會員與發帖量——上為《堡壘之夜》,下為《絕地求生》

鬥魚、虎牙上的開播數與人氣值——上為《堡壘之夜》,下為《絕地求生》

雖然百度指數和直播人氣只能作為參考,但加上貼吧會員數量、B站播放量以及直播平台的人氣等數據,至少能看到《堡壘之夜》在這幾個對玩家影響力較大的平台上,綜合人氣只有《絕地求生》的一成左右。

從這幾個方面來看,全球最火爆的《堡壘之夜》,在中國市場並沒有取得開門紅。至於《堡壘之夜》未來會不會迎來逆轉,目前誰都不好說。

回到為什麼《堡壘之夜》會在國內遇冷這個問題上,雖然很多從業者甚至騰訊內部人員在幾個月之前就不好看《堡壘之夜》,但「畫風和玩法」不受中國玩家歡迎這種理由,過於集中在問題的表面。要知道暴雪旗下的多數大作,都是美式卡通風格,當年《魔獸世界》登陸中國之前,同樣也有不少人更看好畫風和玩法更迎合國人口味的《天堂2》,但結果顯而易見。

在十多年前,也有不少觀點認為《魔獸世界》的卡通畫風會勸退很多國內玩家

如今在中國流行的海外大作,比如《英雄聯盟》、《守望先鋒》等依舊是美式卡通風格,只不過《英雄聯盟》國服的原畫更符合中國玩家的審美,《守望先鋒》的不少女英雄也更接近標準人體比例(七頭身或八頭身)。

所以「畫風勸退」只是一個結果,本質上還是因為在不具備那些成功大作的先天優勢。如果不相信,我們不妨來看下美式卡通畫風的大作,在國內是怎麼贏的玩家和市場的。

《守望先鋒》——首先是多年來「暴雪出品,必屬精品」的品牌口碑,讓這款沒有IP的新作,能讓大部分玩家有著直觀共識。接著是好萊塢電影動畫級別的宣傳CG,進一步加強玩家的關注和期待,並為IP化打下良好基礎。最後是發售期間關於「守望屁股」的病毒傳播,短時間內迅速成為互聯網熱詞,在二次元圈甚至路人中推而廣之。

《皇室戰爭》——Supercell如同手游界的暴雪,在幾年內建立了良好的玩家口碑,《皇室戰爭》的IP更是來自《部落衝突》,在正式上線前就有了良好的群眾基礎。新穎的即時對戰模式,純粹的PVP玩法內容,在手游PVP概念尚弱的2016年初力壓群雄,更是大力推動且豐富了移動電競。

《英雄聯盟》——國服最初以「DotA原班人馬打造」為宣傳口號,加上騰訊強大的推廣資源,以更大眾、更親民的上手門檻,成功吸引了一大票女玩家和低齡玩家。作為當年第一批脫離WAR3平台,獨立商業化的DotA類網遊,《英雄聯盟》在國內最早建立起自己的生態,並在騰訊的加成下迅速滾雪球,從此一家獨大。

《堡壘之夜》和以上幾款在國內取得巨大成功的卡通風遊戲相比,首先缺乏玩家所熟知的IP或者廠商作為背書,其次是前幾款遊戲都將「易於上手」的玩法推向更廣泛的群體。眾所周知,率先將吃雞玩法普及到全民級的是《絕地求生》,而《堡壘之夜》最初的核心玩法是「造建築打殭屍」,吃雞玩法反而是後來加入的。換而言之,《英雄聯盟》、《皇室戰爭》等產品都是拓展細分市場藍海,《堡壘之夜》則是在吃雞大戰後發制人的挑戰者。

這兩點主要原因導致了《堡壘之夜》在國內和國外的人氣截然不同,再加上《堡壘之夜》的的吃雞模式上手門檻遠高於《絕地求生》,這對於先去嘗鮮的新手而言,根本挑戰(偷襲)高手玩家的機會。這種需要花費更多時間和精力才能找到樂趣的遊戲體驗,在已經有《絕地求生》先入為主且難度更簡化的前提下,自然不會有太多國內玩家願意主動嘗試。畢竟相比歐美玩家的消費理念,中國玩家對更換遊戲的態度更加保守謹慎。

所以沒有先天的IP和廠商光環,加上《絕地求生》在國內「遊戲社交+直播娛樂」的生態依舊堅挺,《堡壘之夜》很難搶走大量的用戶時間。最終讓「不喜歡卡通畫風」去背最大的一口鍋,在一定程度也是玩家為「不會玩」找的借口。

另一方面,騰訊早早就拿下了《堡壘之夜》、《絕地求生》、《H1Z1》這幾款最熱門的吃雞遊戲代理權,但受限於版號審批的原因,一直難以有清晰的節點規劃。《堡壘之夜》自4月23號正式宣布被騰訊代理,8月17日啟動開放測試——這個速度在「不測試幾年都不好意思叫大作」的騰訊內部,可以是說非常罕見的。

只不過《堡壘之夜》國服的上線速度雖然很快,但宣傳架勢卻趕不上騰訊大作級別的標準。業內也曾一度傳言,騰訊存在刻意打壓了《堡壘之夜》的嫌疑,以便為更加看好的《絕地求生》鋪路——還有騰訊自研的吃雞端游《無限法則》,也是因為同樣的理由只能先在海外測試。

之所以《堡壘之夜》在初期遇冷受到玩家和業內的議論,主要原因還是在於跟海外的人氣和成績相比,國服表現出的落差實在太大——這讓一直以來習慣以海外市場作為風向標的人很不適應。實際上,隨著中國近年成為全球頭部市場,用戶消費習慣和遊戲文化的差異也在越來越明顯。《絕地求生》海外火了中國玩家也很喜歡,《堡壘之夜》海外火了中國玩家卻不是大多數人喜歡,這說明中國玩家和從業者並不是在盲目跟風。

就像一位不感冒《堡壘之夜》的玩家所言:大家還有更多的選擇,沒必要去重新適應這種「過氣新遊戲」。


喜歡這篇文章嗎?立刻分享出去讓更多人知道吧!

本站內容充實豐富,博大精深,小編精選每日熱門資訊,隨時更新,點擊「搶先收到最新資訊」瀏覽吧!


請您繼續閱讀更多來自 手游矩陣 的精彩文章:

網易遊戲新戰略的背後,究竟意味著什麼?
不再是爆款的《精靈寶可夢Go》,還在悄悄改變世界

TAG:手游矩陣 |