我國知識付費行業今後發展趨勢分析預測
一、遊戲付費由來已久,成就暴雪、騰訊等巨頭從20世紀80年代最初的街機和主機遊戲,到90年代的PC單機遊戲,再到2000年之後PC端網路遊戲和PC頁游的興起,再到智能手機大規模普及帶來的手游市場爆發,無論海外還是國內,遊戲用戶一直擁有比較好的付費習慣。
遊戲天然具備交互屬性,且設計上往往抓住人們征服、追求勝利的成就欲,在道具付費時代,打破了互聯網內容的非排他性(付費玩家往往擁有更強的技能和裝備,更容易取勝),因此具備較強付費吸引力。遊戲付費的率先成熟,也推動其成為早期互聯網公司除了廣告之外最主要的變現方式,且幾乎是唯一的C端變現模式,進而也推動了互聯網領域中,遊戲公司率先大規模資本化,湧現出了如海外的暴雪、國內的騰訊、網易等巨頭。
三、從遊戲、視頻到圖片、閱讀、知識付費、音樂,付費市場不斷延伸,不可錯過的「從0到1」我們認為,多方面因素導致互聯網內容付費市場在不斷延伸,拓展到圖片、閱讀、知識付費、音樂等各個領域。1)供給端角度看,國家對版權保護的力度不斷加大,版權資源越來越稀缺,盜版成本越來越高,為付費模式提供了保障。2015年,中國網路版權保護取得重大進展。
圖片、閱讀、音樂等付費領域龍頭紛紛登陸資本市場,延續「強者恆強」。相比於資本化率較高的遊戲行業,圖片、閱讀、知識付費、音樂等新付費行業的資本化率也有較大提升空間。
2)圖片正版化不斷深入我國的知識產權保護力度近年來在不斷增長,其中網路核心版權的保護尤為重視,整體產業受益於此高速發展。國家版權局、國家網信辦、工信部、公安部等部門積極開展打擊網路侵權盜版的「劍網行動」,針對網路視頻、音樂、內容轉載、雲存儲空間、網路文學分別進行了專項治理。


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