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從一個遊戲策劃的角度看,《如懿傳》的劇本究竟差在哪

作者|李春暉

對《如懿傳》的大規模吐槽基本已經結束。早期爭議經常圍繞在周迅的顏值和演技,以及對服化道禮儀歷史的一些技術性吐槽。但隨著劇集播出過半,這部劇的敗筆才徹底顯現——和絕大多數國產劇一樣,其最大問題仍是劇本。

只是因為最初點開了這部劇,就麻木而慣性的看下去,面對角色毫無共情,對劇情發展也沒什麼期待,硬糖君不信這只是自己一個人的感受。《如懿傳》還算不錯的點擊量,和絕不算熱絡的網路討論度,就是明證。

看呢,還是可以看的。要說討論,好像也沒啥值得一說的地方。

浪費時間看一部爛劇,無異於對生命的謀殺。如果不拿來寫稿吐槽,那更是慢性自殺。硬糖君雖然沒做過編劇,但做過多年遊戲策劃。遊戲作為我們這個時代高度產品化、且具有一定成癮機制的娛樂產品。在把握用戶心理方面,硬糖君一直認為是勝過按照傳統方式生產的影視劇的。

硬糖君今日就試從遊戲策劃的角度分析《如懿傳》劇本得失。細節BUG都不是重點,台詞病句也可以放一邊,甚至價值觀是否落後都能忽略,咱不是那挑剔人,我們只從「人民群眾喜聞樂見」的產品角度出發:

「那年杏花微雨,也許從一開始便都是錯的」。

任務缺失,「無目的」的人

今天的年輕用戶,也是被遊戲化思維高度浸透的用戶。可以說,遊戲改造了年輕人對其他藝術形態的感知力。一些流行的爽文、爽劇,身上都能看到遊戲的影子。

「做任務」是遊戲最底層的玩法設置,放在劇集里,也是最底層的故事架構要求。即,主角身上既要有長期目標,也要有短期任務。前者讓人在精神上有支柱,後者讓人在行動上有方針,都是維繫觀眾追劇熱情和追劇爽感的關鍵。

但周迅飾演的如懿,可以說是毫無主觀能動性了。

本來,這個角色應該是天然被賦予了長期使命的——作為烏拉那拉氏的後代,不論是為姑母復仇、為家族振興、還是和《甄嬛傳》中的烏拉那拉皇后一樣為了守住自己愛的男人,都可以成為她行動的強驅動力。

可惜,如懿一個招兒都沒接。頂多,算是兵來將擋的勉強自保。

而其「一生一世一雙人」的所謂夢想,事實上是無法作為遊戲目標的:這一目標的實現高度依賴對方的選擇,而非自己的行動,更何況這還是到死那一刻才能真正蓋棺定論的目標。遠不如《甄嬛傳》中皇后的愛情有具體操作手冊:我就是要守住後位。

更讓人無法入戲的是,如懿嘴上說著「一生一世一雙人」,實際行動也沒見對乾隆有多親昵,更別說爭寵吃醋了。周迅和霍建華倆人處得跟同事似的,所謂帝後愛情全靠設定硬尬,沒有故事支撐。

在沒有長遠目標的情況下,如懿的短期任務就是被動性的。爭寵什麼就別想了,基本是在疲於應付各種打壓。

甚至應付的都不是很得力,在被誣陷殺害皇子之時,她只能瞪大雙眼「我不是、我沒有、你居然不信我」,接著便順理成章的進了冷宮。(我們且忽略乾隆這種愛她就虐她的情感邏輯,如果故事足夠爽,大家其實也能湊合看)

任務失敗不要緊,那都是劇情需要。但你這種消極做任務的態度就不好了,好歹掙紮下啊。

平心而論,《如懿傳》還真不算是那種劇情注水、節奏拖沓的劇。它是因為主角沒有行動主線,才造成了劇情散漫,有種走哪算哪的感覺,是一個「沙盒世界」。

這除了劇本的先天不足,似乎也有主創的有意為之。該劇導演汪俊在接受採訪時曾表示,看劇本時覺得有「後宮浮世繪」的感覺,「沒那麼多矛盾衝突,是一個散淡的狀態……有點《紅樓夢》的感覺,我覺得不也挺好,幹嘛非要一直掐呢?」

這就能解釋硬糖君對該劇的「形散神也散」的源頭了。不是說浮世繪不好,《紅樓夢》硬糖君也百看不厭,就愛看她們吃飯嘮嗑。但是首先,用戶對《如懿傳》的期待就不是浮世繪,而是女人們宮斗,哪怕「帝後婚姻圍城」也湊合吧。這是貨不對版。

其次,咱不掂量掂量有沒有弄出個《紅樓夢》的能力嗎?就憑這迷之偷拍視角來展現宮廷風俗畫?

沒有主線的沙盒生存遊戲,真不是現在市場的主流。這樣的故事,也不符合我們追主線劇情、追主角情感線的傳統觀劇審美。

在富察皇后死後,同陣營的海蘭勸如懿爭取後位,她是怎麼說的?「後位不是靠爭來的,全看皇上的心意」。我勒個去,難道皇上的心意不用爭?這還真是坐等天上掉餡餅啊。

你看這個在後宮中猶如打卡上班、升遷全靠組織關照、被同事使絆子只會「清白不證自明」的如懿,像不像在單位當一天和尚撞一天鐘的自己啊!

拜託,誰要看這樣的主角。不知道目標是什麼、不知道自己究竟能做什麼,這樣的日子我們現實生活早體驗夠了。

《如懿傳》瀰漫不去的喪氣,甚至不是主角的無能,或者瑪麗蘇全靠男人,而是徹底的低慾望無目標的喪氣,無葯醫的喪氣。

沉浸式體驗,為何我內心毫無波動?

既然大方針是要塑造無欲無求的白蓮花女主,但故事仍然需要驅動力,此時就需要NPC來代勞,強行推動在哪裡倒下就在哪裡趴下的女主(居然在冷宮三年都未作出主動自救的有效行為)。

那麼,NPC能否代替女主成為觀眾的共情對象呢?

很遺憾,還是不能。

因為NPC只是工具人。以張鈞甯飾演的海蘭為代表的正派NPC,最初還吸引過觀眾盛讚「海蘭小天使」。但隨著故事的推進,大家就會發現這個工具人的行為太缺乏邏輯性和起碼的人性,這是女主養的一條狗嗎?

海蘭事實上是這場宮斗中女主的分身,為了確保女主的「純潔性」,不得不將女主「惡」的一面分化出一個工具人。

如果說幫女主從潛邸回宮還是「好閨蜜」的範疇,那為了女主殘害無辜皇子,就太過狠辣惡毒,不惜自傷甚至傷害自己的兒子,更是自輕自賤。也沒見女主和她有多姐妹情深啊,至於做這麼瘋嗎?

相形之下,反派工具人倒是合理多了。就是反派的過於程式化,宮斗謀略太低級幼兒園,手段又太滿清十大酷刑。

但即便如此,NPC也是比主角更吸引人的存在。因為他們有目的性,有主觀行為,有行為結果。

不管是嬌嗔真實的高貴妃,還是為心上人奮力一搏的嘉妃,或是力求改變命運的魏嬿婉,她們都是有目標的人,都在為了自己的目標主動出擊。她們的任務脈絡,構成了一定的追劇動力。

可以說,《如懿傳》中少數能讓人共情的部分,就出現在這些反派工具人身上,比如高貴妃之死。

可惜分分鐘下線的反派,終究無法支撐整部劇的線索,這也就讓觀眾難以對劇情產生沉浸感。

在遊戲中,沉浸是一種很複雜的東西,它既包含了形而下的方法論,比如基於背景設定的美術、文字包裝。也包含了形而上的心理學,比如使命感、探索與成長、及時反饋和榮譽系統。

有一種觀點認為,選擇乾隆繼後來做主角,本身就是錯的。因為不論在歷史上還是在大眾認知里,繼後的人生是失敗的一生,尤其這種失敗還通過《還珠格格》、《延禧攻略》已經深入人心。繼後的故事,成長感和榮譽感註定大打折扣。

相較於《如懿傳》,《延禧攻略》採用一路打怪升級的宮斗贏家令妃作為主角,確實更為討巧。但是不是悲劇人物就無法建立這種充滿成就感的用戶體驗呢?硬糖君認為不是的。

人類歷史上最著名的遊戲《俄羅斯方塊》,就是一款註定失敗的遊戲。不管你怎樣操作,最後方塊都會碼滿屏幕。但看到一行方塊因自己的操作而瞬間消失的快感,仍然讓我們可以沉迷的一直打下去。

這就是遊戲的及時反饋系統,也是我們通常所說的快節奏爽劇的「爽感」來源

主角的每一個操作,都帶來個人成長或對劇情的推進。觀眾完全不會有憋屈不暢之感,而是隨時處於小任務達成和新任務出現的爽感和懸念中,才符合年輕用戶「我要的,現在就要」的心理機制。

反觀《如懿傳》,如懿的大量行動既缺乏主動性,也缺乏及時反饋。

和皇上互動後,感覺不到感情的增進;在冷宮中的作為不起主要作用;哪怕是上門奚落皇后、勸服公主這樣的典型宮斗行為,也未獲得明顯成效。最終的出冷宮、獲晉封,還是皇帝個人的抉擇,而並非完全因為如懿的神操作。或者效果太「緩釋」,沒有那種打一下怪就掉一下血的完全因果率快感。

養成快感,兩種維度的深層情感

你去問十個看過《甄嬛傳》的人,可能七八個都會說更喜歡甄嬛回宮的部分。

那種大女主的成長或黑化,霸氣全開逆襲反殺,當真百看不厭。正因如此,時至今日,「現在站在你面前的,是鈕祜祿甄嬛」才能再度成為互聯網熱梗。

成長是遊戲必要的組成部分,哪怕是簡單如《超級馬里奧》,都能夠通過吃蘑菇變大、變無敵、騎龍,扔飛鏢。而在劇集中,主角一路打怪升級、不斷成長,追劇的觀眾也會形成一種心理滿足。

角色的成長感,是國產劇普遍缺失的一面。受創作者的筆力和表演者的演技影響,國劇人物經常呈現為高度扁平化,即便是那些討喜的角色,前後變化也不大。也正因如此,孫儷對甄嬛的演繹才能如此深入人心。

但在《如懿傳》中,儘管如懿的職位有升遷變化,可角色成長度卻很低。如前文所述,其職位的升遷更多是組織的重視,友軍的出力,而非個人的爭取。

那個人成長呢?從冷宮出來,本應是看遍世情,黑化強化的好時機,如懿卻依然超脫宮斗之外,彷彿玩家在靜靜看npc們斗得熱鬧。

尤其是在工具人海蘭已經恪盡職守幫她把「臟活兒」都幹了的時候,她居然是一臉白蓮花的嫌棄她作惡,這人設實在「婊」得可以。

而在最新的劇情中,如懿在被污衊殺害皇子之後第二次遭遇重大冤屈——被污衊通姦,她卻仍然是毫無還手之力。對策和上次差不多,依然是「不是我,我沒有,你居然不信我」。拜託,你明明妝都變濃了啊!這應該是你們宮斗劇里升級的標誌吧?

事實上,我們越來越發現,看一部劇,觀眾不僅可以對角色產生養成感,對劇集本身也是一樣。觀眾會成為一部劇的「精神股東」,現在社交網路里撕得熱鬧的「延禧派」和「如懿派」,就是證明。

但要讓觀眾對自己這部劇產生養成感,就要製造「是我先發現了它的好,後來果然是大爆款,證明了我的眼光」的用戶心理。

這就涉及到用戶期待管理,這對於《延禧攻略》這樣的黑馬劇比較容易,《如懿傳》這樣的大劇,則容易盲目提高觀眾預期後,經歷必然的預期落空陣痛。

追求爽劇、爽文、遊戲化思維,是不是一種比較LOW的審美趣味?硬糖君認為不是的。強目標性、及時反饋系統,都是在彌補我們於現代生活中完整自我實現的缺失。

今天學習不一定明天高考就加分,今天節食不一定明天就體重減輕,今天努力工作也看不到明天就加薪的希望。在龐大複雜的社會機器上,我們看不到進度條,也無法付出就有回報,娛樂的補償機制,或許能讓我們回歸本初的做人樂趣,回歸到異化之前。

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