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一個月內兩次重大政策變動,遊戲產業的「至暗時刻」來了?

在電競國家隊在亞運會上取得兩金一銀的成績後不久,遊戲產業等來了自己的多事之秋。

先是八月中旬有媒體曝出「中國監管機構凍結了網路遊戲版號的備案和審批」,隨後月末教育部、國家新聞出版署等八部門聯合印發了《綜合防控兒童青少年近視實施方案》。其中提到要「實施網路遊戲總量調控,控制新增網路遊戲上網運營數量」。

兩次政策的變化都對整個行業產生了非常大的影響,股票上的變化最為直觀:截至8月31日中午收盤,網路遊戲板塊下跌1.19%,多家公司跌幅超過百分之五,騰訊半日市值蒸發1542億元,而網易也下跌7.19%,股價創2016年6月1日以來最低。

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騰訊股票走向

遊戲始終是一個利益與爭議並行的產業,據中國音數協遊戲工委公布的《2018年1-6月中國遊戲產業報告》數據顯示,中國遊戲市場實際銷售收入達1050億元。而另一方面,也有越來越多的人表現出對這些「電子海洛因」的恐懼與排斥。

這也是遊戲最有爭議的部分——它所產生的一切影響,無論是好的影響,還是壞的影響,都無法明確歸因。一個孩子可能因為遊戲變成近視眼,考不上重點高中,也有一個孩子可能因為遊戲找到了自己喜歡的職業,甚至出戰亞運會。

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這種對立性就必然導致站在不同位置和角度的人,對待遊戲的態度截然不同,即便在國外也是如此。

2011年5月9日,美國聯邦政府下屬的美國國家藝術基金會,正式宣布「電子遊戲是一種藝術形式」,它應像書籍、漫畫、戲劇和其他藝術形式一樣,受到美國《第一修正案》的保護。但另一端,希臘政府此先於2002年7月通過了「希臘法第 3037/2002 號」,以法律的形式,完全查禁了所有電子遊戲,禁止使用或攜帶任何電子遊戲。

遊戲行業像是一個處在青春期的孩子,他的有些行為會被認為是「叛逆」和「不懂事」,但沒有人能夠因此判斷出,他到底是不是一個壞孩子。

兩次政策變動,會產生多大影響?

一個月內接連兩次的政策變動,讓不少人都高呼遊戲產業的「至暗時刻」到來,尤其是對於中小遊戲製作者,可能將面臨嚴峻的挑戰。

國家廣電總局遊戲審批結果顯示,今年2月5日以來,廣電總局沒有發放過進口網路遊戲版號;今年3月28日以來,廣電總局沒有發放過國產網路遊戲版號,但網路遊戲的備案審批仍在進行。據有關媒體報道稱,過去4個月里,排隊等待版號的遊戲接近3000款。

盛大集團創始人之一譚群釗在接受《第一財經》採訪時表示:版號審批暫停,是因為目前主管部門的調整,可能是暫時的現象,過渡的一個階段,並不能夠代表政府對這個行業長期的一個監管態度。如果版號發放政策後續收緊,行業監管穩步加強,對遊戲從業者來說,更是一種考驗。

8月15日,騰訊發布第二季度財報,其中智能手機遊戲業務營收176億人民幣,環比下降19%,在端遊方面,騰訊第二季度收入同比下降5%,環比下降8%,為人民幣129億元。騰訊總裁劉熾平給出的解釋中就包括騰訊推出的大半年「吃雞」手游,因為版號問題,遲遲無法商業化。

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《刺激戰場》目前還沒有任何充值入口

但劉熾平同時透露,騰訊目前有15款新遊戲已經得到許可進行商業運營,所以對於像盛大、騰訊這樣的大廠來說,政策的變動雖然會有所影響,還不至於傷筋動骨。但如「傳媒內參」所說,對中小遊戲廠商來說,本身遊戲就少,如果在版號上卡太久時間,出現遊戲斷檔,公司沒有盈利,將危及到整個公司的生存問題。

據遊戲葡萄報道:騰訊財報電話會議中提到的綠色通道,對於人力不足、法規了解不深、缺乏多方面溝通途徑的小團隊來說,都會成為耗時耗力的競爭門檻。而遊戲上線本身成為高門檻事件之後,小團隊缺資金、缺人力、缺效率的問題會越發明顯,進一步淘汰掉耗不起的團隊。

主管部門將要調控網遊總量也是同樣,目前對於如何調控數量,並沒有給出具體的方案,所以究竟會對遊戲行業產生多大影響,還有待觀察。

電子遊戲,究竟是藝術,還是鴉片

對於一個影響著大量青少年的文化產業,國家出台政策管控無可厚非,艾媒諮詢CEO張毅在接受搜狐科技採訪時表示,遊戲行業過去十年間存在著一定亂象——大公司都是在用人海戰術,幾百個團隊做上千款產品,碰上一兩款爆紅的遊戲就可以長期獲利,這導致整個行業大環境比較輕浮。

「人海戰術必須有足夠版號來支撐,國家現在限制遊戲牌號數量就是在倒逼大家做精品,這對整個行業來說未必不是好事」,張毅認為。

譚群釗也在採訪中認為,在未來的幾年裡面,正好是一個苦練內功的階段,不斷的提升遊戲產品的創意和執行的水平,提高產品的質量,提高整個行業服務的水準。

所以對於整個行業來說,適當的管控不僅不會影響行業發展,反而會像直播、短視頻領域一樣,變得不斷規範。

但這種管控一定要是科學、適度的,今年兩會期間,就有數十位代表要求嚴控網路遊戲,其中有幾位認為應該把網路遊戲「徹底封殺」。

一個月內兩次重大政策變動,遊戲產業的「至暗時刻」來了?

一個月內兩次重大政策變動,遊戲產業的「至暗時刻」來了?

遊戲成癮確實影響了很多未成年人,作為家長和長輩,自然會對電子遊戲持有對立的態度,所以如何引導社會觀念的改變,讓更多的人認識到遊戲並不是「談之色變」的「電子海洛因」,似乎才是擺在遊戲行業面前更重要的難題。

遊戲策劃「喬治王」曾寫了一篇文章談論遊戲成癮,在文中他提到:「真想要讓孩子擺脫網癮,做家長的自己首先要端正態度,如果只把遊戲當做洪水猛獸,不去深入了解,逃避只會讓事越來越大……家長指望孩子忽然開竅,或者希望有關部門一封了之,是非常不現實的,因為這並不能解決他沉迷的問題,最有可能幫助他根源上改變的,就是家庭。」

《中國青年報》也曾發表評論,認為把遊戲和學習對立是錯誤的教育觀,文中提到「遊戲上癮是一個事實,遊戲上癮如何解決,也是一個亟待討論的問題。但因為未成年人遊戲上癮就把絕大部分責任歸咎於遊戲開發商,打個或許不恰當的比方,就好比偷吃了莊稼的羊的主人,責怪莊稼長得不是地方一樣。」

整體上來講,社會對電子遊戲的接受程度其實是逐漸增高的。北京師範大學藝術與傳媒學院副教授何威以及清華大學新聞與傳播學院副教授曹書樂曾對1981-2017年間《人民日報》對遊戲的報道進行統計,發現《人民日報》對於遊戲的負面報道呈先增後減趨勢。

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1989年,上海等地家長和教師稱中小學生迷戀遊戲機,「影響了學業和身體健康」,呼籲「有關部門應加強整頓管理」 。隨後抨擊電子遊戲令學生「迷戀」「上癮」「影響學習成績」「養成不良習氣」「有礙身體健康」的報道越來越多。1996年和2000年的負面報道佔比都超過了92%。1989-2001年間,有7年沒有出現過一篇正面態度報道。

然而在2001年以後,負面態度報道的比重總體呈逐步下降趨勢,中性和正面態度報道的比重則相應逐步增加;在2009年正面報道數量暴增,2010年起中性報道佔比突然成為最高,而負面報道急劇下降。最近五年(2013-2017)《人民日報》遊戲報道中的正面、中性、負面態度報道數量佔比分別是:12%、75%、13%。

刺蝟公社曾採訪過在北大開設「電子遊戲課」的老師陳江,他表示,「作為老師,我所能做的就是開設一門課程,帶領我的學生們了解遊戲,認識遊戲,探討遊戲,鑒賞和評價遊戲,開拓他們的視野,以及思考的深度。」

無論如何「叛逆」,孩子終究會成長,但這需要各方面的坦誠和寬容,想要與世界和解,也同樣需要世界的努力。純粹逐利的遊戲需要控制,而那些真正熱愛遊戲的製作者們,也需要有生存的土壤。

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