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「攻沙」這項PVP活動,為何在中國網遊史上如此有名?

「完美只一瞬間破碎也只一瞬間你的愛是沙雕刻的城堡片刻就傾斜」

在歌詞里,沙做的城堡瞬間就會坍塌、隨風而散,而遊戲里卻有一座歷千年而彌新、十多年來一直是玩家們覬覦目標的「沙城」。也許你聽過它的名字,卻不知那究竟是什麼。而在你看不到之處,無數人為了它浴血奮戰。今年已是《傳奇世界》的15周年,但「攻沙賽」最近依然在如火如荼地進行中,就像伺服器剛開的那天——這座「沙城」,也許是MMORPG歷史上最有名的城堡。


「攻沙」這項PVP活動,為何在中國網遊史上如此有名?

這是今年剛剛舉行的「攻沙賽」,有600多位玩家參賽

那麼,為什麼「攻沙」如此有名,以至於有很多完全沒玩過傳奇世界的人都聽說過它?

拋開時代意義不談,當年的攻沙戰本身,就有一個非常完善的設定,或說它本身遊戲性和可玩性很高。是一場最多將持續3小時、通常數百人參與的大型PVP戰鬥,攻擊方一開始出現在城外、目標是攻入城內的皇宮並把所有守城方成員幹掉(守城方目標就不用說了吧?)。

這裡出現第一個問題,雙方人數不均衡怎麼辦?打個比方,WOW之前還沒有動態伺服器設定時,PVP服部落強勢PVE服聯盟強勢,經常出現陣營人數3:1、5:1甚至10:1的情況。可想而知這種比例下你如果是劣勢方,那日子將會是何等凄慘。那麼傳奇世界怎麼解決「人數不等」問題?

答案是「碰撞體積」。傳奇世界裡人物是有模型、不可穿透的,雖然戰士有個技能可以把人撞飛但如果對方身後有其他人這招就無效了。而城門大小有限,只能容許幾個人同時通過。也就是說通過良好的站位,你可以扼守住城門,對方一旦露頭就會被眾多法師集火秒殺,那感覺就像DOTA里一堆有爆發技能的英雄(如Zeus等)守高地,當真是數夫當關、萬夫莫開。考慮到傳奇比WOW早3年比DotA早5年,能有這樣的設定實屬不易。

那進攻方是不是就一籌莫展了?也不是。遊戲專門為攻城方設計了一條「密道」,並且密道在城內還有兩個出口。這實際上就等於說是把攻城點一分為三,守城方人數有限而攻擊方人數理論上無限,要想完全守住是不可能的。所以抵抗一陣之後,防守方就會退回到第二條防線,內城。內城的爭奪實際上是復活點的爭奪(這一點在WOW的大戰場里亦有體現,比如征服之島)。不過這裡沒有要開的旗子,取而代之的是「人數優勢」:因為復活點大致範圍是明確的,人多一方可以先丟滿火牆、冰咆哮等法術,並讓強力戰士等在邊上。一旦對方成員復活,即予以直接秒殺!(所以被對方佔領復活點後如果再死基本就沒有復活的必要了)

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傳奇世界15周年攻沙戰在長城居庸關以集結「沙城復活點」為宣傳語

復活點也失守後,防守方就會撤回第三道也是最後一道防線:皇宮。

皇宮是攻擊方、防守方共同的目標。他們的不同之處在於防守方死了在復活點復活,而攻擊方死後是地圖隨機點復活的。而防守方如上文所說,復活就會被秒殺因而不敢復活,只會越打越少。當然皇宮本身就很狹小,入口比城門更窄因,而是高地中的高地,非常難沖。可以說每從皇宮裡清出一個防守方成員都要花五倍、十倍、幾十倍的人去交換,或等於說是要花大量的復活時間、跑路時間去交換。而如果不能在3小時內把所有防守方成員清出皇宮,屆時只要皇宮裡還剩哪怕1個守城方成員,攻沙都算失敗。

當然,之前攻門、攻密道、攻復活點等,也都需要投入大量人力。也就是說,從戰略層面來看攻沙其實是一個用時間換取空間的轉換過程(前提是雙方實力相近),非常哲♂學。在今天,打慣了WOW戰場的你肯定覺得這理念並不新奇。但攻沙的設定可是2003年出現的。

此外,攻沙過程中包括至少3個層次、3處入口,同時有站位要求有運動戰游擊戰有指揮,戰鬥會持續幾個小時、雙方總參與人數至少也是好幾百。這裡還沒有算倉庫上下線集結、記憶套拉人這類細節技巧,更不涉及滲透到對方行會內的無間道等伎倆,光是戰鬥過程本身就已經足夠龐大。不客氣地說當時沒有任何MMORPG實現了這類大型PVP。如果說WOW繼承EQ,以「副本」的形式定義了MMORPG中PVE應有的樣子,那麼「攻沙」定義的就是PVP應有的樣子。

玩法本身刺激,這是沙城和攻沙之所以享有盛譽的第一個原因。

「攻沙」這項PVP活動,為何在中國網遊史上如此有名?

其次,沙城象徵著榮譽和利益(兩者也許根本是一回事)。控制了沙城的行會可以收稅,這個概念有點類似於在SLG頁游里打下一個領地後可以獲得額外金幣。錢多不多?看伺服器人數,對一個人來說挺多,但對一個行會不過是杯水車薪。所以攻沙更多還是為了榮譽感,因為當你的行會佔據沙城時你名字後會有相應的字樣。

而圍繞沙城還有許多衍生稱呼。比如別人叫你時不再喊名字,而是會叫你「沙狗」……反過來說,行會裡成員的等級也可以用沙城來衡量,比如我以前在會裡的等級就是「爭沙主力」——這當然意味著我屬於可靠的、忠誠的戰鬥力,是王國最優秀的騎士,用我必勝的那種。你很難在其他遊戲里找到類似的稱謂,比如「爭暴主力/攻奧先鋒」?聽起來好像有點怪怪的。為什麼怪,因為你再爭霸艾澤拉斯、再拿伺服器FD、再滿成就全坐騎裝等三百七十七……暴風城/奧格瑞瑪也不可能是你家的啊。

榮譽象徵,這是沙城享有盛譽的第二個原因。

最後,為了攻沙你需要做到什麼?

我經常說老一代遊戲與近代、現代、當代遊戲相比,最大的特點就是硬核。這種硬核以傳奇(以及傳奇Like)和暗黑2(HC模式)為代表:想想,你可能全身上下最值錢的也就是個0~38裁決,那你敢不敢去攻沙、或你有沒有可以不死的運氣、是不是認為自己足夠幸運,死了它也不會掉?說實話傳奇這遊戲的牛逼之處恰恰在於什麼值錢就掉什麼,不然它也不是傳奇了。(也正是因為這一點才會有這麼多人PK,這是傳奇的核心設定)

既然攻沙過程中會有大量的死亡,自然也就有大量的裝備掉落。所以每次攻沙實際上是涉及多個行會、多個玩家的裝備再分配。每一個敢於加入這場再分配的人,不能說是英雄豪傑,起碼膽量是真的夠大。這就是我說的「硬核」的含義。

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圖為盛大遊戲副總裁、傳世工作室總經理任霆為今年的攻沙賽獲勝行會頒獎

「當年一片黃沙之處,如今已建起雄偉城堡」

距離D2EXP面世、我在戰網上瘋狂的那段日子,已經過了十七年。但即便是D3已出的今天,你在論壇上說一句「兄弟當年玩的是D2HC」,別人都要高看你一眼。沙城的道理也一樣:攻沙所需要的絕不只是一個魔神雕像,它還需要無與倫比的勇氣,這恐怕是沙城久負盛名最重要的原因。

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