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定位、集換及電競——關於《聖物》

在2017年舉辦的《Dota2》國際邀請賽 TI7 上,Valve 公布了《Dota2》卡牌遊戲《聖物》。相比於遊戲本身,更讓人激動的莫過於一個事實:Valve 真的有在好好做遊戲。

在《Dota2》推出後,伴隨著日復一日的《半條命3》謠言,Valve 沉寂了好長一段時間。公布了《聖物》後,Valve 對《看火人》開發商 Campo Santo 進行了收購,這似乎預示著公司將加快自己的遊戲開發腳步。

但就參與《聖物》開發的程序員 Jeep Barnett 回憶,他從來都覺得 Valve 是把遊戲開發放在首要地位的。

Valve 是個有趣的地方,我們的工作方式蠻奇怪的,我們一直在開發遊戲。我是個程序員,在 Valve 待了13年了。在這些年中,除了一次例外,我其實一直在進行遊戲開發工作,公司內部也持續有遊戲處於開發階段。

當然,有段時間我的工作集中在 Steam 的各項功能上,比如廣播、創意工坊、大照片、Steam 控制器、VR 和一些其他東西。但《聖物》的開發早在三年前就開始了,我們用了很長時間才取得想要的成果,並將其展示給公眾。有時候,我們要求真的很高。我們不斷地磨鍊這個遊戲,直至其成形。

卡牌遊戲的競爭是非零和遊戲

《聖物》的開發工作由 Richard Garfield (《萬智牌》創始人)領導。在一開始,希望將實體卡牌的魅力引入電子遊戲中的 Garfield 帶著《聖物》的創意主動聯繫了 Valve,雙方一拍即合。在意識到將《聖物》的玩法與《Dota2》的宏大世界觀聯動所能帶來的好處後,《聖物》就被賦予了《Dota2》的主題和元素

定位、集換及電競——關於《聖物》

《聖物》被公布後,玩家當然瞬間將其與《爐石傳說》進行比較。從表面來看,此番對比情有可原。畢竟,同時擁有大量休閑玩家和職業競賽的《爐石傳說》之人氣在同類遊戲中無人匹敵,以至於任何剛面世的卡牌遊戲都會被自然而然地拿去與其對比。然而,當深入了解了《聖物》的玩法後,你將發現除了都是用卡牌進行遊戲外,兩者再無其他相似之處。

看來,Barnett 和 Garfield 也同意這樣的說法。Barnett 這麼說道:


我不認為《聖物》將挑戰《爐石傳說》的地位。《聖物》在多年前開始開發,後來《爐石傳說》面世,向我們證明了原來製作卡牌遊戲並不是一個瘋狂的主意,這類遊戲也是有其受眾的。而這些卡牌遊戲的擁躉或許會對一個完全兩樣的卡牌遊戲感到激動。

(卡牌遊戲的競爭)是一場非零和遊戲。這些不同的卡牌遊戲會激起玩家的興趣。在 Reddit 上,我看到的大量反饋表示『我從沒玩過卡牌遊戲,但 Valve 做了一個,那我必須去試試了』。而我認為這一部分被新吸引進來的玩家們也會去玩《爐石傳說》。

而 Garfield 也補充道:

《爐石傳說》做的非常棒了,我們非常喜歡其設計。既然他們在自己的類型上已經完成得這麼好了,我們當然不會去跟他們競爭。關於卡牌遊戲,其實你還可以用很多別的嘗試,這是一個海納百川的遊戲類型。

《聖物》的特殊集換機制

除去遊戲機制,《聖物》的集換系統也讓其變得獨一無二:遊戲本體將花費20美元,其中包含兩組初始牌組(每個人一樣)以及十個隨機卡包。而建立在此之上的系統核心在於:除去用現金購買和在 Steam 市場與別人進行交換,玩家無法在遊戲中以別的方式獲得更多卡牌。這跟在實體店進行《萬智牌》的購買和集換如出一轍。


市場在《聖物》的生態中扮演關鍵角色,這也是我們認為會非常有趣的設定之一。大量卡牌遊戲並不允許玩家真的和他人交易卡牌。在《聖物》的市場中,你可以購買單獨的卡牌,也可以購買單獨的卡包。

Garfield 承諾道,《聖物》絕不會消磨玩家的時間:


免費遊戲的體驗絕做不到最佳,因為它意味著你必須犧牲別的東西來與「免費」進行交換。而我們希望讓玩家自由地安排自己的藏卡,有一種在遊戲中投資的感覺。

定位、集換及電競——關於《聖物》

市場的存在或許會在遊戲內創造有趣的經濟生態,但《聖物》的集換機制聽起來像是需要玩家不斷地在其中花錢。在發售時,玩家無法通過遊玩獲得額外卡包。事實上在發售初期,遊戲將沒有單人模式和天梯系統,玩家所能做的只有遊玩取樂罷了。

對此 Barnett 澄清道,根據玩家的需求,這些模式將會在後續添加,目前製作團隊全部精力都花費在打造《聖物》的核心系統上。在整個採訪過程中,Garnett 不斷地重提這點,包括在我們問道遊戲是否支持與移動端跨平台聯機的問題時。

不管怎樣,我對一個問題始終感到好奇:製作組將會用什麼辦法,來讓玩家留在這個需要他們一直花錢才能保持競爭力的遊戲里。Garfield 首先否認了我對遊戲的描述。

這不是一個玩家花錢就能勝利的遊戲,玩家花錢是為了參與。不管你有什麼樣的偏好,你得對其進行投資。比如,如果你打網球,你當然要購買球拍。在《聖物》中,無需花太多錢就可以維持自己的競爭力,我們通過讓遊戲中普通卡變得強力來實現這點,我們希望在高水平競技中看到大量普通卡。我們也會確保稀有卡不會太稀有,以至於其價格一路飆高。

就算你給皮特森柏斯一把很爛的球拍,然後你自己拿一把世界上最好的球拍,你還是打不贏他。《聖物》跟這個就很像,這也是遊戲的關鍵所在。獲勝最好的辦法就是自己變強,學會使用正確的卡組,並據此制定高水平的策略。這才是最好的學習方法。

社區與電競 —— 《聖物》的展望

除去集換系統,Valve 還希望通過《聖物》的其他方面顛覆大眾對於卡牌遊戲的傳統印象。比如,遊戲的內置語音系統允許玩家在對戰時和對手聊天,就算對方是陌生人。我馬上意識到,聊天和社區等系統必然帶來一些不好的行為,但 Barnett 和 Garfield 都沒能提供具體方案來阻止遊戲內的不良行為,比如說在比賽時被對面的陌生人瘋狂辱罵。至少在現在,Valve 將希望寄託於社區本身,希望其不會成為一個問題。


從心理學上來說,人們只有在有觀眾的情況下,才會做出一些不良行為。但在進行一對一遊戲時,我罵人的動機是什麼?多人遊戲時,如果你說了些什麼,會有人笑你給你回應,這才導致了不良行為。我們傾向於相信人們在進行一對一遊戲時會表現得不一樣。

定位、集換及電競——關於《聖物》

另一件 Valve 感興趣的事情是《聖物》在電競方面的潛力。事實上,鑒於 Valve 在《Dota2》和《CS:GO》電競方面的豐富經驗,《聖物》似乎天生就被寄託了電競的願景。對此,Barnett 再次強調,Valve 目前為止全部精力集中於完成遊戲核心系統。

而對於 Garfield 來說,「嚴肅對戰」不僅對遊戲的未來至關重要,同時本身是一個宏大的定義:不管是大型錦標賽、小型地方比賽還是娛樂對戰都可以歸屬其中。


我們很喜歡「嚴肅對戰」的概念,看著其發展是一件有意思的事情,我們認為「嚴肅對戰」是一切的支柱。當然我們也不希望將這個概念狹義化,其並不代表玩家必須充滿緊張感,我們希望玩家可以自由地選擇對手。

拿 NBA 舉個例子。NBA 是非常嚴肅的比賽,但沒有了 NBA,其他休閑比賽的數量也會減少。這就是我們支持「嚴肅對戰」的原因,但這並不代表所有人都會喜歡這個概念。

針對 Valve 在電競方面的豐富經驗和在業界的巨大影響力,和《聖物》作為一個全新遊戲的特殊地位,我詢問道 Valve 是否將藉此遊戲大力支持發展電競行業的多樣性。不過就像我先前疑慮的一樣,接受採訪的兩人似乎沒在這方面進行深入考量。


我們已經進行了討論,明年的《聖物》競標賽獎金池會有100萬美元。但我們覺得競標賽的形式會跟別的遊戲大不一樣。《萬智牌》的競標賽鼓勵各種玩家參加,《聖物》應該會和那個比較像。

來源:GameIndustry

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