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專訪Supercell大中華區總經理Jim:小團隊、獨立性是我們開發遊戲的關鍵

玩手游的幾乎都知道《皇室戰爭》,而干遊戲行業的也幾乎都知道Supercell。

這家位於芬蘭的遊戲公司,2010年初創時僅有6人,創業資金是政府借貸,辦公桌都來自廢品回收站。然而自《卡通農場》《部落衝突》先後上線,Supercell的營收從2011年的300萬美元,一路增長到2017年的22.5億美元,翻了750倍。至今,《部落衝突》仍是蘋果商店上線以來最賺錢的遊戲。

2016年3月7日,在《皇室戰爭》全球上架的第4天,Supercell公開表示,他們旗下的4款遊戲《卡通農場》《部落衝突》《海島奇兵》《皇室戰爭》,每天的在線活躍玩家已超過1億。當天放出的慶賀視頻里有這麼一句:「昨天,全球只有吐瓦魯人民沒玩我們的遊戲。」——這裡的吐瓦魯,是個位於南太平洋、人口剛剛過萬的彈丸島國,國土面積26平方公里。

業內很少有公司,能連續幾款遊戲都獲得這樣的成功。

《皇室戰爭》在遊戲市場取得了巨大成功

然而,Supercell又和其他同樣獲得商業成功的遊戲公司截然不同:公司保持著精簡的團隊規模,迄今為止僅有200餘位員工,也始終不是傳統公司那種從上到下的中央集權管理體系。在採訪中,Supercell大中華區總經理Jim也聊到了他們的開發哲學:「小團隊、獨立性是我們開發遊戲的關鍵。」

正如公司的名字,Supercell里有很多「細胞」團隊,團隊規模都保持在10人左右。每個團隊都能自主決定要開發什麼樣的遊戲,最終又是否要面向市場發布它。那些僥倖活過原型階段的遊戲,會先登陸加拿大等個別國家進行測試,再基於數據表現與玩家反饋,決定它是下架關服,還是在驗證玩法可行之後,繼而推向全球市場。在Supercell,只有兩類人掌握權力:遊戲研發時是開發團隊,上線運營後是玩家——決定遊戲生死的,不再是公司CEO或管理層。

「為了創作既有的這幾款遊戲,我們團隊砍掉了超過20款遊戲。」Jim說,這其中就包括在2015年先後投入小規模測試又下架的三消手游《Spooky Pop》和彈珠手游《Smash Land》。

也因此,在過去兩年,《部落衝突》和《皇室戰爭》仍是Supercell最重要的收入來源。在2016年,Supercell被騰訊以過百億美元的估值收購了大部分股份後,業內更關注的或許是,Supercell的下一個爆款什麼時候來,又能否達到之前的高度。期待和質疑的聲音一直存在。

現在,Supercell終於帶來了他們預備全球上架的第5款手游《荒野亂斗》(Brawl Stars),且率先在部分亞洲國家和地區開始了測試——過去一年間,這款遊戲已經歷過兩次完全的推倒重做,變化也不僅僅是從單手操作到雙搖桿,從豎屏遊戲到橫屏,Supercell似乎想在IO和MOBA兩種遊戲類型之間、輕度玩家與重度玩家之間找到某個平衡點。而《皇室戰爭》營收創下佳績的中國市場,也是他們最看重的市場之一。

《荒野亂斗》會是Supercell的下一個爆款嗎?

「只有當我們確信一款遊戲已經為進入市場做好了準備時,才會對外發布……我們的目標,是創作有潛力連續運營多年的全球大作。」


沒有哪家其他開發商像我們這樣

觸樂網(以下簡稱「觸」):可以簡單介紹一下自己嗎?

Jim Yang(以下簡稱「Jim」):我是Supercell大中華區總經理Jim,負責公司在中國大陸、中國台灣、中國香港和中國澳門地區的業務和運營。其中絕大部分是發行業務,包括市場營銷、藝術、社群管理、電競等等。目前團隊規模大概接近20人吧。

我為Supercell工作已經超過兩年了,在加入Supercell前,我曾在騰訊企業戰略與投資部門工作過,參與了騰訊在遊戲上的很多投資和業務,其中就包括(收購)Supercell。除了遊戲,我的工作範圍還覆蓋了音樂、電影、VA/AR等各個版塊。

Supercell大中華區總經理Jim

觸:Supercell吸引您加入的原因是什麼?

Jim:Supercell是一家十分獨特的公司。我覺得沒有哪家其他開發商像我們這樣,會對遊戲行業產生如此巨大的影響,同時又有一種特別的文化和小團隊組織模式。在來到Supercell前,我就一直很欣賞這家公司,為了搞明白他們為何如此特別,我加入了Supercell。

觸:Supercell最近在做些什麼?我聽說有4~5個項目正在開發中,能否與我們分享一些近況?

Jim:我們一直在繼續為公司現有的遊戲開發內容,包括《部落衝突》《皇室戰爭》《卡通農場》和《海島奇兵》,另一方面,我們將要推出的第5款遊戲《荒野亂斗》(Brawl Stars),目前還在部分亞洲國家和地區接受測試,包括中國香港、新加坡、馬來西亞和菲律賓。我們在芬蘭的研發團隊正在研究如何繼續打造這款遊戲。

另外,其他團隊也在著手開發他們各自的新遊戲,目標是創作與公司既有遊戲影響力相當的作品。我們對新遊戲的標準非常高。我不能在這裡做任何承諾,但與過去一樣,我們正在開發多款遊戲。創意開發和創新意識是我們的最大優勢。


我們的遊戲仍然擁有巨大的潛力

觸:我們都知道每當一款Supercell新作進入市場,就意味著公司內部有些遊戲項目已經被取消了。一般來說,Supercell發布一款新遊戲時通常會有幾款遊戲被取消?

Jim:為了創作既有的這幾款遊戲,我們團隊砍掉了超過20款遊戲。

觸:聽上去不是個小數目。

Jim:是的。這些被取消的遊戲,有些已開發得有模有樣,有些還只是簡單的原型。開發團隊自行決定是否要面向市場發布他們的遊戲,他們掌握著最終的決定權,決定一款遊戲的生死,而不是公司CEO或管理層。

官方用這張圖展示了爆款背後的付出

觸:各個團隊決定是否發行一款遊戲時,是否有一個可以參照的內部標準呢?比如騰訊就有一個指定的委員會來負責此類決策。

Jim:中國公司有自己的指標,也有自己的流程。Supercell在決定是否發布一款遊戲前,也有自己需要考慮的幾個要點。我們的目標是創作有潛力連續運營多年的全球大作。

首先,開發團隊本身必須對遊戲感到興奮,因為他們會花上多年時間為遊戲開發內容。另外,遊戲需要具備成為一款暢銷大作的潛力。開發團隊會研究新遊戲的統計數據,例如玩家參與度(engagement)、留存率和貨幣化水平(monetization)等,將這些數據與公司上線運營的4款遊戲進行比較。我們還會考慮遊戲可能會在哪些地區流行,怎樣才能讓它在不同國家和地區獲得成功。歐美遊戲行業與中國、亞洲遊戲行業有很多不同,所以我們的遊戲團隊會全面考慮,並與市場營銷團隊密切合作,以做出最終決定。

正如我剛才所說,遊戲團隊掌握最終決定權。

觸:你提到你們有一個針對新遊戲的數據統計,比如說,將遊戲上線第1天到第30天的表現作為一個考量指標,是這樣嗎?

Jim:對,我們會觀察那些指標,例如第2日、第7日和第30日的玩家留存率,看看遊戲表現如何。

觸:有沒有可能出現這種情況:與已經上線運營的幾款大作相比,某些慢熱型遊戲的初期數據並不太好,但它們其實極具增長潛力,卻在這個過程中被取消了?

Jim:留存率並非我們關注的唯一指標,我們會研究其他指標,然後才能做出決定。整個評估過程不會只花一星期,至少有一個月,甚至有可能會持續好幾個月。另外,我們會將遊戲類型納入考慮範疇,比如它是休閑還是硬核遊戲,是否支持PvP等等,不同類型遊戲的指標標準也不一樣。

觸:可不可以這樣理解,Supercell不是一家純粹的數據驅動型公司?我們談論騰訊時,經常會提到他們有十分嚴格的基於數據的評估標準。但Supercell不是那樣,對嗎?

Jim:我們會考慮定量和定性的理由。對我們來說,數據和非數據的部分都很重要。團隊要觀察玩家是否對一款新遊戲興奮,另外,我們還會進行群組測試來分析用戶的反饋。

觸:雖然Supercell幾款在線運營的遊戲統計數據還不錯,但整體趨勢是在下滑。我們也都在期待Supercell發布下一款重磅大作,不過目前還沒有看到。這會讓你們感到焦慮嗎?

Jim:不會。我相信Supercell現在仍然處於一個有利位置,我們的遊戲在整個(移動遊戲)行業取得了巨大成功。《部落衝突》上線運營至今已經6年,我們仍然專註於擴大其量級,並在遊戲中添加新的玩法。雖然不斷有新遊戲在進入遊戲市場,但我們覺得,我們的遊戲仍然擁有巨大的潛力。無論如何,我始終認為我們擁有全世界最好的幾款移動遊戲。

我相信我們絕對有能力創作下一款大作,但Supercell不會推出那些很難讓我們感到興奮,或者被我們認為不具備巨大潛力的遊戲。只有當我們確信一款遊戲已經為進入市場做好了準備時,才會對外發布。我們的團隊一直在探索新想法和開發新遊戲,這個過程中,團隊會依賴於玩家反饋以及開發者的直覺。

《部落衝突》發售6年來的熱度曲線(數據來源:谷歌趨勢)

觸:遊戲維護更新是你們工作的一個重心,在這個過程中,Supercell遇到的最大挑戰是什麼?

Jim:我們在這方面遇到的最大挑戰是如何平衡來自玩家們的不同反饋,因為每個玩家都有自己的想法。目前,Supercell每個團隊的規模也不算大,所以對他們來說,有時很難決定優先考慮玩家提出的哪些意見。


中國遊戲行業擁有巨大潛力

觸:Supercell前幾年的熱門新聞是被騰訊收購。你們現在如何看待雙方的合作?騰訊給你們帶來了什麼變化?

Jim:對我們來說,無論在全球還是在當地,騰訊一直是一家很好的合作夥伴。我們與他們的關係和合作都非常順暢。作為一家公司,Supercell與騰訊在決策制定方面完全獨立,我們會做出對Supercell最有利的決定。

觸:就像你們曾經發布的公告中所說,兩家公司的運作完全互不干涉?

Jim:是的,兩家公司間的關係非常好,但彼此是獨立的。如果我們有需要,他們會為我們提供幫助,作為回報,我們也會幫助他們。無論在全球還是當地市場,兩家公司的合作伙關係都非常好,也非常穩定。

騰訊於2016年正式收購了Supercell大部分股權

觸:Supercell曾將亞洲市場形容為主要市場之一。你們在中國市場的策略是什麼?對中國市場又有哪些期待?

Jim:我們認識到中國遊戲行業擁有巨大潛力,也非常看好在中國市場的機遇。我們很清楚中國目前是全世界規模最大的遊戲市場,所以我們也為公司在中國的長遠發展制定了計劃。

觸:與世界其他國家和地區相比,在你們看來,中國市場有哪些不一樣的地方?

Jim:如果你研究中國遊戲歷史,會發現在中國和西方市場,流行遊戲的類型大不一樣。但隨著時間推移,我們發現中國玩家對國外遊戲也開始產生了興趣,尤其是那些質量極高玩法出眾的作品。

當然,中國遊戲行業競爭十分激烈,這裡有根據中國本土IP改編創作的遊戲、來自韓國和日本等其他亞洲市場的遊戲、某些國際流行遊戲的中國換皮版,以及Supercell等西方開發商製作的遊戲,正在開發中的遊戲數量龐大。

另外,中國玩家的遊戲品味跟遊戲方式也跟西方玩家有很多不同。但近幾年這些東西正在逐漸趨同,《部落衝突》和《皇室戰爭》在中國的流行都表明中國玩家喜歡多樣化的遊戲。

最後,中國玩家消耗內容的速度令人難以置信,只要他們真心喜歡玩某一款遊戲,就會表現出強烈的付費意願——所以社交功能在中國遊戲市場也十分重要。


小團隊、獨立性是我們開發遊戲的關鍵

觸:我很喜歡《皇室戰爭》在中國農曆新年期間推出的廣告。在中國,你們是怎樣對產品進行營銷推廣的?是否需要獲得總部的批准?

Jim:不需要。正如我剛才所說,獨立性是Supercell的核心價值觀之一。我們不像某些傳統公司,你做任何事情都需要經過批准。

我們認為要想在中國市場獲得成功,就需要在創意渠道上採用本地化策略。我們春節期間的廣告片是中國團隊製作的,這是中國團隊第一次牽頭提出創意,講述這樣一個故事,並邀請樂隊為廣告創作背景音樂。整個過程都是當地團隊的獨立舉動,沒有經過任何審批流程。

在YouTube上,那段廣告片的播放量超過了800萬次,點贊率非常高。我們覺得這是個很棒的例子,它展現了中國團隊執行本土化營銷策略的效果。無論在中國還是海外市場,我們的目標都是打造遊戲IP,提升IP的辨識度,鼓勵更多玩家參與進來。

觸:有消息源透露,Supercell正在上海開設一間新工作室,這是真的嗎?

Jim:我們一直在探索怎樣更好地為中國玩家提供服務。我們很看好這個市場的機遇,中國玩家是一個非常重要的群體,但他們與世界其他地方的玩家不一樣。

觸:Supercell堅持紮根芬蘭並對此感到自豪,如果Supercell決定開設海外工作室,會不會與你們的原則有一些衝突?

Jim:如果我們真決定開設海外工作室,這也是我們首先要問自己的問題。Supercell堅持將總部設在芬蘭,但這不意味著,當我們找到優秀的人才和合作夥伴,並且能好好利用與他們合作的機會時,我們不會考慮在全球範圍內的發展。我不覺得這會讓人覺得不協調。所有頂級開發商都在開展全球業務,對我們來說最重要的是,芬蘭將永遠是Supercell的心臟和靈魂。

觸:如果你們在中國開設一間工作室,未來會專註於面向中國,還是面向全球市場開發遊戲?

Jim:重申一下,我們目前沒有探討這個話題,我們沒有做任何決定,也沒有公布任何具體計劃。如果真在中國開設工作室,我們始終會瞄準全球市場。

觸:中國符合你們標準的候選人多嗎?

Jim:我在中國見到了很多優秀的開發者。從很多方面來看,中國在移動遊戲開發上領先全球,例如在美術設計上。

觸:如果開設工作室,Supercell在中國的團隊也會很小嗎?比如說……保證在只有5到7人的規模內?中國團隊是否會跟芬蘭團隊的架構相似,還是說在某些方面會有不同?

Jim:小團隊、獨立性是我們開發遊戲的關鍵,我們不會改變這一點。我們覺得這是我們建立優勢和贏得成功的關鍵所在。如果計劃開設中國工作室,我們將會堅持這個原則。但我們也會酌情適應中國本土市場。中國也有自己的優勢,例如擁有許多藝術人才,開發產品的能力很強,我們將會利用中國市場的這些優勢。

公司初創時30平米的辦公室有15名員工,這樣的小團隊規模一直延續到了現在

觸:如果你們保持精簡的團隊規模,我擔心那些來自大公司的人可能很難適應這樣緊密的組織結構。換句話說,你們打算怎麼在中國招聘人才,是招募個人,還是收編工作室?

Jim:我們對這兩種選擇持開放態度。在招聘方面,我們會考慮員工的不同素質。我們的第一個要求是,他們必須對為Supercell工作充滿激情,願意適應我們的文化和商業模式。由於我們的團隊規模相對較小,公司會將很多責任託付到員工身上,並非所有人都能適應。

觸:但有些應聘者可能不喜歡你們的商業模式。

Jim:是的。過去的全球招募經驗讓我們了解到,有些人不喜歡我們的商業模式,這也是為什麼我們需要對為Supercell工作充滿激情的人。其次是獨立性:在Supercell,員工們會得到充分信任,能夠執行自己的計劃,所以若你總是需要上級指導,那麼Supercell很可能不適合你。我們對員工的另一個要求是責任感。在Supercell的價值觀里,公司第一、團隊第二、個人第三。我們希望找到那些一旦發現某些事情不對就願意說出來的人,因為獲得反饋對我們來說非常重要。

與此同時,Supercell的員工需要有積極主動的工作態度,就算遇到挑戰也要努力工作。我們還在尋找那些追求高品質,對他們的作品真正感到自豪的人。我們還希望員工願意學習和冒險,能夠從失敗中吸取經驗教訓。在遊戲行業,誰都無法準確預言下一個重大的機遇是什麼,哪些類型的遊戲將獲得成功,所以學習十分重要。

最後,我們還希望員工心態開放。我們需要那些真正心態開放,不會試圖隱瞞事情的人,因為Supercell有著非常開放和直接的文化。需要指出的是我們在這裡尋找的是最佳團隊,而不是最佳個人。有時候讓一群最優秀的人組成團隊效果反而一般。Supercell擁有許多優秀人才,但對團隊來說,讓某些成員搭檔並不是最佳選擇。這就是為什麼我們要專註於打造最佳團隊,讓團隊成員協作時能產生良好的化學反應。

觸:我可不可以理解成,Supercell在中國也會堅持自身獨特的公司文化,不會做太多本土化調整?

Jim:是的。


《皇室戰爭》被選入亞運會

觸:《皇室戰爭》出現在了最近舉辦的亞運會電競比賽上,我好奇的是,您得知《皇室戰爭》被選入亞運會時的反應是什麼?

Jim:我的第一反應是:太棒了,我們的玩家能在這樣專業的環境中觀看《皇室戰爭》的比賽。Supercell的作品將在規模如此巨大的國際舞台上展示讓我感到很自豪。另外,我對電競尤其是移動電競被越來越多機構認可也非常自豪。Supercell在移動電競上表現得非常出色,我們是一個領跑者。

當然,如果我們看一看亞運會上的其他電競遊戲,就會發現這些流行遊戲大多是PC遊戲。在電競領域,移動遊戲的數量還不多,我們必須在PC電競的模式上加以創新。從這個角度講,我覺得《皇室戰爭》被選入亞運會是一個非常重要的里程碑。這是我們邁出的第一步,未來我們還能做更多。

在前不久結束的2018雅加達亞運會上,「力量哥」獲得了《皇室戰爭》項目的銀牌

觸:你們有與亞運會合作確定一個供比賽用的遊戲的定製版本嗎?

Jim:我們有與亞運會組委會合作為他們提供最新的遊戲版本,也就是所有職業選手都可以玩的版本。這樣一來,所有職業選手都是在同一個版本的遊戲中比賽,確保公平。

觸:電競進入亞運會引發了一些爭議。有人說由於版本不斷更新,遊戲整體平衡性會受影響,這也是為什麼電競不能被視為一種穩定的比賽項目。您怎麼看待這個問題?

Jim:我不同意這種說法。我認為我們不會過度修改遊戲。事實上,我覺得我們在遊戲中做的改動剛剛好,既讓職業選手有時間熟悉新內容,挖掘有趣的新玩法,也讓其他玩家能通過觀看職業選手玩比賽,學會新的技巧,獲得新的體驗。

回顧與展望

觸:過去幾年裡,你最快樂的時刻是什麼?

Jim:加入Supercell自然是件非常快樂的事。剛加入Supercell時,我們團隊還在北京,規模非常小,看著團隊逐漸壯大,大家在機遇和挑戰中不斷成長,我感到很高興。另外,看到Supercell的遊戲為玩家帶去快樂也讓我很滿足。

觸:最讓你沮喪的時刻又是什麼?

Jim:說實話,我每天都很快樂。每個人在工作中都會遇到挑戰,我的座右銘是只要付出努力,挑戰也許就會被變成一次不錯的機會。

觸:您對未來有著哪些期望?可以無關遊戲或Supercell。

Jim:我的願望與Supercell的未來一致。Supercell是一家獨特的公司,你無法找到任何一家像我們這樣的開發商。我們擁有全世界最優秀的遊戲人才和團隊。我對未來的期望是繼續製作最棒的遊戲,並對遊戲行業產生影響,讓人們願意連續玩5年、10年甚至20年。

觸:那您希望Supercell成為一家什麼樣的公司?

Jim:我們會對公司製作的遊戲感到自豪,玩家熱愛我們的遊戲並能收穫到快樂。


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