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《戰地5》Beta版評測:多人模式大變革下,玩家還會買賬嗎?

來源:企鵝號 遊騎兵

為什麼《戰地》系列會成功超越死對頭《使命召喚》系列,成為玩家心目中FPS遊戲的頭把交椅?其實仔細想來,關鍵點並不是《使命召喚》越來越跑偏的故事劇情,也不能簡單的歸咎於所謂圍繞在故事劇情之下,兩款遊戲對於「擬真度與沉浸感」打造的不同,但至少有一點可以肯定的是,《戰地》系列從一代、二代堅持以網路對戰為核心的理念到如今的第五代,不僅順應了市場的變化,也更抓住了傳統FPS遊戲未來發展的一個重要方向。

那麼,《戰地5》能夠繼續延續整個系列當下的勢頭,並進一步擴大與競品之間的差距嗎?在正式版發售還有一段時間的關鍵節點,通過EA在近期所提供的全民開放的Beta測試,我們得以一窺究竟。

本文基於《戰地5》Beta版本測試內容,遊戲實際體驗可能與最終版本有差異。

成為戰爭的一份子,而不是主宰整個戰場

誠如《戰地》系列一脈相承的遊戲風格,玩家在任何一代作品中所扮演的都不僅僅只是某一支特種部隊的成員,而更多的是成為部隊中平凡而又普通的一兵。正是這種定位上的「平易近人」與精準,讓每個熟悉和喜愛《戰地》的玩家們能夠充分的在遊戲中體驗戰鬥的快感,同時也能更為貼切的感受到戰爭的殘酷。

由於Beta測試不會提供單機模式,所以這次DICE為玩家們準備了鹿特丹與挪威兩張大地圖,分別以征服和行動模式兩種玩法為主,其中挪威海岸爭奪戰除了傳統的占點征服模式之外,還特別提供了行動模式。在這一模式中無論是玩家扮演的德軍還是英軍,都需要根據戰場的動態變化,完成從夜晚空降突襲的進攻和防禦、海岸失手和奪回戰略點等多個任務,並最終戰勝對手。

在鹿特丹這張地圖中,玩家們需要反覆爭奪五個戰略點,並通過奪旗來削弱對方的點數來贏得最終的勝利,由於是一張純城市肉搏戰,玩家們將會在多個街區中以步步為營的形式來完成防禦或攻擊,可以說這張地圖完全展現了DICE在《戰地》系列中對於戰場細膩刻畫的手法與特點。而正是從這一張地圖抽絲剝繭一般的展現,將整個《戰地5》最為核心的特點表達了出來,這就是每個玩家身在遊戲中更多只是一個普通士兵,只有通過戰術上的配合,才能完成戰略上的成功。

在《戰地5》中,小隊參戰的形式終於回歸,玩家將會扮演突擊手、醫療兵、支援手和狙擊手這四個角色中的一個。相應的每個兵種所持有的武器與道具也有所變化。在武器系統中,出現了包括STG 44、GEWEHR 43、M1A1卡賓、ZH-29、MP40等在內的23種武器。不過在目前版本中,還沒有看到不同兵種可以撿取其他角色武器的功能,也就是說玩家實際上只能按照當前角色設定來選取武器。

既然小隊系統得以回歸,武器也將針對角色定位來進行選擇,那麼《戰地5》中也就必然有了更為豐富的武器升級與改造系統。玩家在對戰模式中完成相應的成就、提升軍銜等級時,不僅可以解鎖新的武器,也可以使用獲得的點數來升級已有的武器,包括瞄準具、槍口裝置、武器塗裝在內的多種個性化改造一應俱全,玩家可以根據自身喜好和對武器的熟悉程度進行改造。

從《戰地1》開始,遊戲開發者就在試圖為玩家們展現一場又一場波瀾壯闊的戰役的同時,透過更為真實的戰場環境來打造一個令玩家們恐懼的「現實」,這就是戰爭由始至終都是殘酷的。哪怕在《戰地1》運營的中後期這款遊戲越來越「魔幻」,但殘酷的戰爭這一主題思想仍然沒有被淡化。

到了《戰地5》,DICE顯然想進一步的擴大這種「恐怖」的現實,讓玩家們更能切身體會到真實的戰場格局。於是像FPS遊戲中傳承已久的呼吸回血大法被砍掉了;前代作品有些過於影響戰場平衡的索敵標註機制也縮小到了只能通過狙擊手來完成,而不是所有人都可以觸發;改革步伐更大的是,每個兵種攜帶彈藥的數量也大幅下降。也正是這些看起來影響力並不大,但實際上改變了遊戲格局的變動,讓未來《戰地5》是否能夠繼續保持市場中的領先地位,令人感到了一絲懷疑。

大大的理想,骨感的現實

在上一代成功的基礎上針對新產品進行更多的調整與改革是無可厚非的,尤其是像《戰地5》這樣,在大的題材與背景不做調整的情況下,針對玩家的實際體驗來進行改變就顯得尤為重要了,這也是為何這次Beta測試會吸引如此多的玩家關注與體驗,又引來了這麼多評論與爭議的原因所在。

《戰地》系列相比於其他的FPS遊戲,由於加入了更多的載具、更大的地圖以及地圖中可互動元素也相對更多,就造成了遊戲中TTK(Time-To-Kill指武器擊殺對手所需要的單位時間)時間過長的情況,但也正是因為遊戲內容更為豐富,節奏趨緩但戰鬥激烈程度並不下降就成為了《戰地》一直以來最鮮明的特點,也是最為吸引玩家所鍾愛的核心原因之一。

而到了《戰地5》,索敵標註技能被大砍一刀後,確實像DICE所說的那樣,遊戲的平衡性得到了一定程度的彌補,玩家們想要擊殺敵人就必需依靠不斷主動索敵來完成,但隨之而來的便是玩家TTK的時間變得越來越短,不僅是擊殺,被擊殺的時間也越來越短。再加上遊戲將狙擊武器的傷害調低,讓遊戲前幾代作品中那種反覆拉鋸、滲透偵察、協同作戰的情況幾乎無法複製在《戰地5》當中,屏幕中同時出現多個敵人的情況在遊戲中也並不鮮見,再加上嚴苛的彈藥限制與呼吸回血機制被取消後,《戰地5》多人模式之下的樂趣也從戰場擬真變為了「亂斗」式的一擁而上。

然而,可能最終會妨害《戰地5》成為又一個玩家心目中經典的設計,就在於遊戲的一些「硬設計」上,比如單兵攜帶彈夾是否就是要被限定在三個,又比如人物被擊傷倒地後過長的求援時間與缺失的傷員標記所導致的復活時間過長的問題,這些從遊戲機制上優先被作為玩法所「標記」的內容,在正式版本中是否可以進一步優化,就會最終影響整個遊戲的走勢。

由於《戰地5》目前在Beta測試中並未提供單機模式劇情體驗或是更多地圖試玩,僅從目前遊戲在多人模式下的表現來看,顯然是無法滿足玩家需求的。過多冗餘內容的加入,比如兵種天賦樹、坦克天賦樹、飛機天賦樹太過複雜的升級體系,都在影響著玩家們需求更為爽快戰鬥的目的與意義,如果正式版無法針對一些測試中浮現的問題進行優化與調整,恐怕這一代《戰地5》的多人模式是無法服眾的。

如果你和我一樣,是一個《戰地》系列的忠實愛好者,那麼在《戰地5》中,你仍舊可以欣賞到更為真實而且也更為殘酷的戰場環境,而《戰地》系列一直標榜的不斷改進與提升的開發思維,也在《戰地5》中被展現的淋漓盡致。可以說玩家們投身在《戰地5》中的每一場戰鬥仍舊是激烈的,是令人震撼的,但在整個Beta測試中出現的一些匪夷所思的BUG,多人小隊設計思路是否適合當下玩家對於《戰地5》的要求,諸多限制對於玩家戰鬥中的實際影響是否已經大到玩家們可能會放棄這款遊戲,將會是遊戲正式上線前DICE需要好好考慮的。


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