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「凜冬將至」,中國遊戲迎來寒冬究竟怪誰?

導語:遊戲行業的寒冬,或許是進行變革的最好時機

過去幾周,是令不少遊戲從業者們壓抑的一段時間。翻了翻朋友圈和微博,從遊戲團隊到遊戲媒體,再到遊戲KOL與主播,米游君都能找到很多人們在討論「過冬」問題,一篇名為《如果離開遊戲行業,你會做什麼?》的文章也刷了屏。雖然之中帶有不少戲謔成分,但也不難看到在人們眼中,中國遊戲人這次真的遇到了「大困難」。

中國遊戲所面臨的「大困難」究竟是有何導致的呢?在米游君看來,這個困難來自於遊戲圈內外2部分:首先,在圈外,遊戲在大眾認知中的形象仍沒有改善,而若想真正懂遊戲,非遊戲玩家又需要跨過遊戲圈的層層壁壘,這顯然不是一件輕鬆容易的事;其次,從內因來看,中國商業遊戲也終於需要面對自己為自己埋下的「惡果」。

「局外人」對遊戲擁有較高認知門檻

有目共睹,從PC端游到現在的手游,國內遊戲都在以爆發之勢增長。根據Newzoo等數據機構的報告,現如今中國已經成為世界上規模最大的市場,在超過日本等國家後,去年中國則成功超越了美國成為世界第一大遊戲市場。

「凜冬將至」,中國遊戲迎來寒冬究竟怪誰?

儘管遊戲為中國帶來了巨大的受益,但同時它確實也帶來了一些「副作用」,而隨著最近的幾篇媒體報道與一些指示,遊戲又被推到了風口浪尖。社會問題、家庭問題、教育問題,曾被無數次「妖魔化」的電子遊戲再一次首當其衝。但與相比以往,「天時地利人和」都沒沒有佔到的中國遊戲,這次遊戲面臨著自誕生以來極為少見的困境,乃至整個行業本身甚至受到了實質性的衝擊。

當然,更令一些從業者驚訝且難過的是,「遊戲的妖魔化」似乎從未在人群中消除,人們對於遊戲本身的偏見仍然根深蒂固地存在著。在整個互聯網/軟體行業中,遊戲擁有著十分久遠的歷史,與之伴隨的是其獨有的文化沉澱與不低的理解壁壘。目前文獻可查到的第一款電腦遊戲《Noughts&Crosses》誕生於1952年,是劍橋大學計算機科學家A.S. Douglas開發的一款井字遊戲。

「凜冬將至」,中國遊戲迎來寒冬究竟怪誰?

從《Noughts&Crosses》到如今,遊戲經歷了66年的發展。在這66年的摸索中,極具創意的諸多遊戲開發者與開發團隊將遊戲逐步進化,開發全新玩法,如今如果你不是個略微資深的遊戲玩家,你甚至很難聽得懂「遊戲圈」的丁點內容。

例如,當孩子詢問正在玩《天天愛消除》的父母,何為《塞爾達傳說》、何為《魔法門》、何為《盟軍敢死隊》、何為《神界原罪》等等問題時,相信可能這些看似是「遊戲玩家」的父母,也很難說出一二。當然,不否認一部分在兒時玩過遊戲、如今已為家長的人們能夠回答一些,但這也絕對是小數;而大多數不常玩遊戲的人或許會一臉懵逼,輕輕地問一句:「你是在說那個誰都在玩的手機遊戲嗎?」

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必須承認,遊戲的壁壘很高,而且不止一層。這就導致了壁壘外部對於壁壘內部的「低認知」甚至「認知錯誤」,再加上評價遊戲產品的指標往往以「是否好玩」或者「是否賺錢」來衡量,更讓不少「局外人」對它的印象定格為「毒品」,玩家也變成了「玩物喪志」。

中國電子遊戲模式的雙刃劍

當然,排去一切借口,中國遊戲也需要正視自己的問題。無疑,在商業化上,國產遊戲為世界遊戲行業做出了巨大的貢獻,僅僅發明「免費遊戲」(將遊戲視為服務)這一概念,就足以被濃墨重彩地記在遊戲發展歷史書中。

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但這種「商業化」的「創世級」發明也為其在一開始帶來了負面效應,再加之隨後國內遊戲普遍的「不創新」現象,即便是後來從手游開始接觸遊戲的玩家,也同樣能感受到它們的急於求成。身邊在遊戲公司工作的朋友曾對米游君表示過自己的無奈:「如今在中國遊戲大廠工作,與其說我們做的是『創作』,不如說是『生意』。」

收入和玩家數據是大多數遊戲公司的重要指標,這是一件無可厚非的事,將創作遊戲當成一件「生意」也是合乎情理的,畢竟對於大多數人和公司來說,先解決生存問題,才是首要任務。然而,若遊戲只向錢看,那麼確實是過猶不及了。

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記得之前,一篇由獨立遊戲人王妙一撰寫的《為什麼中國不會有3A》遊戲引起了遊戲圈內的一波爭論。文章就中國遊戲行業如此發達卻仍遲遲沒有一部成功的3A大作面世的問題進行了討論。面對國內能否出現3A大作這個論題,米游君自己也想了很久,最後還是不得不承認,很難有。

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效率至上的思維,讓廠商們很難去真正靜下心去考慮新鮮的玩法,而是選擇借鑒「成功玩法」;收益至上的思維,又迫使一些遊戲在面對畫面、音樂等技術挑戰時,選擇繞道而行,用最討喜又不太貴的美術風格取而代之,即便可能它擁有著足夠開發3A大作的財力與人力。

中國遊戲行業的「工業化」遠比歐美遊戲行業要推進得更快,而流程化所帶來的副產品也讓遊戲的樂趣被一次又一次地換皮、套皮消磨殆盡。

過冬需要抱團取暖,「用心做遊戲」

要承認,不論從外因還是內因,遊戲都難以在很短的時間內,對如今的困境做出很大的改善。核心仍為小眾向的電子遊戲,若想在中國提高大眾對其的整體認知,只能通過各方努力一點點有意去做;而面對行業寒冬,為求生存,強求遊戲公司在此時做出放棄掙錢的舉動,也是不講道理的。

「報團取暖」無疑是絕無僅有的出路,但又該如何理解「報團取暖」呢?

「凜冬將至」,中國遊戲迎來寒冬究竟怪誰?

米游君認為,在此時遊戲行業需要抱團對「應該怎麼做遊戲」、「要做怎樣的遊戲」達成共識。正如前文所述,一直以來外界對於電子遊戲本身的偏見就從未消除,若想讓外界真正對國內遊戲提高認知,遊戲行業一同輸出的遊戲價值觀是非常重要的,即以同樣聲音告訴局外人,玩遊戲並非「玩物喪志」。

「凜冬將至」,中國遊戲迎來寒冬究竟怪誰?

若想做到這點其實並不難,只要做到真正「用心做遊戲」即可,當然,不是只是嘴上說說。即便寒冬、即便公司急需生存,但做的遊戲不能變質,即便行情好的時候做了些「忘記初心」的遊戲,此時也不可這樣做。在這時,遊戲公司更應擔起自己應有的責任,為玩家負責、為產品本身負責、為遊戲本身的名號負責。

任天堂前社長岩田聰在任期間,曾在05年GDC進行了一場名為「玩者之心」的演講。演講過程中,他這樣開場:「在我的名片上,我是一個公司總裁;在我自己來看,我是一名遊戲開發者;而在內心深處,我是一名玩家。」

「凜冬將至」,中國遊戲迎來寒冬究竟怪誰?

身處寒冬之際,開發遊戲的人們,你們是否還會時不時回憶一下自己的初心和曾經的夢想呢?這場寒冬,或許是進行一場變革的最好時機。

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