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《使命召喚15》本就沒設計單人戰役 一切為了社交體驗

近日Treyarch工作室主管在採訪中,談到了在《使命召喚15:黑色行動4》中拋棄傳統意義上的單人戰役的這一決定。David Vonderhaar和Dan Bunting在採訪中,談到了《黑色行動4》自原型設計以來的改變。

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Bunting表示,不包括傳統戰役的決定,其實是一種適應成功的案例,「遊戲開發最重要的方面,就是能夠適應各種情況,如果你不能誠實面對你現在正在做的事情到底是好是壞,這就是時候做出改變了。不能做到這一點,你就不會適應情況發生變化。你也就不會想要為你的粉絲提供接連不斷的興奮體驗。」

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根據Vonderhaar的說法,這不是戰役被砍,而是從最開始就沒有打算做,從一開始,《黑色行動4》就是一種社交體驗。

「開發是一段旅程,」他說。 「我們嘗試了很多不同的想法和很多不同的東西。我們正在製作的遊戲會隨著時間的推移而不斷變化,而這只是整個開發過程中的一部分。我們製作每一款遊戲,在原型製作階段都會發生戲劇性的重大變化。」

「這就是原型設計的目的。你的原型創意中,其中一些效果很好,其中一些效果不佳但你很喜歡。你找到了一個新的想法,又專註於另一個。我們只是跟著樂趣跑而已。」

《使命召喚15》本就沒設計單人戰役 一切為了社交體驗


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