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周末玩什麼:《FIFA 19》體驗版、劇情向佳作,還有魔性小遊戲

「周末玩什麼」是來自觸樂編輯們的每周遊戲推薦。每周末,我們都會各自推薦一款當周的新遊戲(偶爾也會有老遊戲),它們可能是PC或主機遊戲,也可能是手機遊戲,來供大家參考、選擇。當你在周末賴床,沒決定接下來玩點什麼好的時候,不如來看看我們的選擇裡面是否有你感興趣的,也歡迎讀者和開發者朋友們向我們尋求報導。


熊宇:《FIFA 19》體驗版(多平台)

本周四,《FIFA 19》的體驗版在各平台開放下載。和往年同樣,在正式發售前,玩家可以下載這個免費的試玩版本,遊玩體驗。

以試玩的標準來說,本次開放的版本可謂內容豐富。

首先,遊戲提供了10支球隊供玩家選擇,分別是來自英超的曼城、曼聯、熱刺,德甲的多特蒙德、拜仁慕尼黑,意甲的羅馬、尤文圖斯,西甲的皇家馬德里、馬德里競技,以及法甲的巴黎聖日耳曼。眾多豪門球隊能夠讓玩家體驗到許多一線球員的手感,當然,試玩版里沒有巴塞羅那,可能是跟競品合作太多了吧。

其次,本次試玩版還開放了足球征程模式的體驗。足球征程模式差不多仍然是播片、踢球的循環,至於故事……體育類遊戲的故事一般都難以發揮得多麼出色,前兩代「FIFA」的足球征程當中,人物設計和故事進展都比較模式化,只能說,看看新一代里會不會有什麼突破吧。

足球運動員也要承擔些社會責任,差不多是這麼個意思吧

此外,《FIFA 19》終於拿到了歐冠的授權,在試玩版中就能體驗到歐冠比賽,諸如歐冠球場、觀看入場式等元素自然少不了,代入感還不錯。

歐冠終於來到「FIFA」系列了

畫面上,遊戲的進化倒是不大,畢竟與前作是同一個寒霜引擎。就個人感覺來說,從《FIFA 16》到《FIFA 17》換引擎的時候畫面變動巨大,但在此之後系列一直是小修小補。

在試玩版的足球征程中,Hunter代表皇馬出戰,換下的球員是本澤馬——也就是說輸了比賽鍋都是你的了

在比較玄學的手感以及EA所謂的引擎升級方面,我只能談談一些個人意見。

首先,官方主打宣傳的「實時觸球系統」和「五五爭球」系統確實為遊戲帶來了改變。之前在宣傳中,實時觸球系統「可以加強對皮球的控制、改善動作的流暢度、增添創意,亦可為球員加添個性」,還可以「為玩家提供一套齊全的工具,例如假裝控球、起球凌空抽射,甚至還有特定技能動作,例如Neymar陷阱」。五五爭球則是指「當球場上出現未確實的控球,兩名球員相爭的結果將取決於玩家反應和球員能力值」。

在實際遊玩中,以上兩種改動共同帶來了控球手感的變化,具體來說就是球不那麼黏在腳下了,相比過去的版本,帶球中需要自己手動控制的可能會更多一些。這裡所說的「手動控制」倒不是說要專門按什麼鍵,而是說盤帶需要更精確一些。

例如,在許多時候,球員不會自動護球,尤其是在將球趟出去的時候,更容易陷入EA所謂的「五五爭球」狀態。此外花式動作也感覺更加自然,這可能是「實時觸球系統」帶來的。

在《FIFA 19》中FUT模式是少不了的

以上變化並沒有使得遊戲變得更難操作,總體節奏還是比較舒服的。當然,對足球遊戲來說,手感始終是個比較玄妙的東西,最初的體驗只能形成一個大概印象,需要相當的時間才能夠感覺到一些精確的不同之處,因此這裡分享的許多感受可能並不準確,更不用說正式版跟體驗版的手感有可能還不一致呢。

PSV可以遠程遙控,「我的PSV終於有救了!」(誤)

在前幾天的夜話中,我才談了EA開箱的問題,今天就來安利EA遊戲的試玩版,這感覺有點微妙……當然,在此還是有必要提醒各位玩家,按過往經驗來說,EA遊戲的打折是跳水式的,可能兩個月就半價了——作為周末的遊戲推薦,這個經驗我一定要提。


杜辰:《紅弦俱樂部》(Steam)

玩過的人應該會發現兩款遊戲連開始界面都有些相似

這當然大錯特錯。《紅弦俱樂部》看上去和《VA-11 HALL-A》很像,都有一位人人喜愛的酒保,都靠調酒掌控酒客的心,酒保還都是同性戀。但是《VA-11 HALL-A》關注更多的是小人物,是愛和希望……不,我對《VA-11 HALL-A》沒有什麼好說的了,每次評價它,我都會感覺自己在張帆老師的那篇文章面前羞愧地低下頭(「你也配談這個遊戲!」)。簡單來講,《VA-11 HALL-A》像是在你的心臟邊安一個音樂播放器,雖然共振讓你的心臟也會有些悸動,但總體來說還是柔和而溫暖的,《紅弦俱樂部》就大不一樣,借用遊戲剛出時SteamCN上一篇評測的標題,它是「在你心上用力地開一槍」。

對很多玩家來說,結尾處的這一幕可能是開得最用力的一槍

我當然可以誇一誇《紅弦俱樂部》的玩法,它比一般的視覺小說要「好玩」不少,這可能得益於遊戲有好幾種賽博風十足的玩法——捏泥巴製作義體、作為黑客潛入大企業……但是等等,我覺得沒這個必要,這完全不是這款遊戲的重點。不久之前我和司內某位老師討論劇情有多麼重要時,基本上達成了這樣的共識:「畫風啊玩法啊還是很重要的,除非這款遊戲的劇情已經好到爆炸,完全可以不用在乎別的了。」

《紅弦俱樂部》就是這種「不用在乎別的了」的遊戲。

我沒從這個捏泥巴里獲得多少樂趣

不過我還是大致說一說遊戲的玩法吧,在《紅弦俱樂部》的流程中,玩家需要操作不同人物,玩法和正在操作的人物身份有關。對於「紅弦俱樂部」酒吧的酒保而言,自然就是調酒,玩家需要用酒控制紅色游標對準象徵酒客靈魂某一部分的白色光圈;對於機器人來說,就是用陶盤捏泥巴一樣製作義體晶元,給客戶裝上;而黑客的玩法最有賽博朋克的感覺,要潛入企業內部通過偽造聲音、破解程序把企業的計劃搞垮。

必須承認,遊戲的前兩種操作並不舒服,開發者沒對優化操作性下太大功夫,所幸需要調酒和捏泥巴的地方並不多,玩家不需要花費太多時間在反人類的操作上。

選擇,最關鍵的是選擇,這是視覺小說最重要的特徵。對《紅弦俱樂部》而言,所有的玩法其實就是常規視覺小說遊戲里的選項肢

遊戲的故事非常古典,我是說,賽博朋克意義上的古典——大企業想要推行某個計劃(一般都是對人性動手腳),而單槍匹馬的主角要破壞大公司的計劃拯救世界。在《紅弦俱樂部》中,巨型企業想要把所有人的恐懼和憤怒消除——聽上去就很邪惡,至少也是很傲慢,是不是?但是隨著一個個企業員工踏進酒吧,對著迷人的男酒保一訴衷腸,你會發現,這些人並不邪惡,也不是冷冰冰沒有人性的傻瓜,他們完全理解「負面情緒也是人類寶貴的一部分」這種想法。巨型企業並不想控制每個人,或者讓人類變成只會傻笑的傀儡,據說他們的技術能保留人的靈感、選擇和自由意志,他們似乎很真誠地相信,他們要做的是「讓世界永遠和平」。

賽博世界的酒保都特別能撩人,撩的基本上都是「邪惡巨型企業」的員工

遊戲有大段並不易讀的哲學層面討論,一般來說,這都會毀掉遊戲的劇情體驗,淪為開發者的自說自話。但是在《紅弦俱樂部》里,這些討論顯得恰到好處,而且極具說服力。必須承認,在企業的技術人員詳細辨正「負面情緒是人類寶貴不可分割的一部分」這一觀點時,我有所動搖;而到了機器人問酒保多諾萬,需不需要利用企業的技術消除壓迫、對女性的歧視時,我沒堅持住最初的「人類主義」立場,選擇了「需要」,結果被機器人嘲笑為虛偽的方便主義。

在水邊悼念死去同伴,這一幕的場景充滿了和風氣息

做為普通人類,我們討厭痛苦,不想陷入仇恨,但是有人說要幫我們「永遠去除痛苦、憤怒和仇恨」時,卻會條件反射地反對,斥責這種做法不自然、反人類,拿出「負面情緒需要人自己消除而不是外力干涉」的觀點。可是什麼算是自然呢?使用眼鏡改善視力的不足算是自然嗎?可能有人會覺得視力不好是一種缺陷,而負面情緒不能算是一種缺陷——那為什麼有那麼多心理醫生和心理學書籍告訴我們怎樣讓自己擺脫負面情緒?使用技術消除負面情緒和戴眼鏡彌補視力不足,真的有什麼本質區別嗎?我們對這種「技術改變情緒」的反感,是不是只是出於人類放不下的某種偏見呢?

我猜這裡確實存在某種偏見,我能接受機器干涉身體,但是沒法接受機器干涉心靈,甚至,我對其他人類干涉心靈(也就是心理醫生)還抱有一些疑慮。我想這沒有辦法,你可以說我是方便主義,是虛偽,有偏見——對,沒錯,說得對,我全都承認。但偏見一向就是人感受世界最重要的方式,我難以想像一個對所有東西都毫無偏見、一視同仁的頭腦,那該有多麼可怕。

回到遊戲,《紅弦俱樂部》沒有停步於俗套的「大企業作惡,小人物破壞」,作為一個遊戲時間不超過10個小時的小品級作品,遊戲的劇本、音樂表現都是超水準的,我還沒有提到遊戲里酒保和黑客的愛情故事——這恐怕也是偏見作祟,我對《VA-11 HALL-A》里小姑娘之間的戀愛嗷嗷直叫,但是遊戲結尾處酒保和黑客的互相表白就沒那麼大感觸。不管怎樣,如果你喜歡賽博朋克風格,那就來吧,對自己心上用力地開一槍。

遊戲的高潮部分就在這間辦公室里,外面是雨夜和霓虹燈,到了這幕場景的最後,玩家才會明白什麼叫「用力地開上一槍」

store.steampowered.com/widget/589780/


胡正達:《歐嗚歐》(各手機平台)

《歐嗚歐》的遊戲名字是顏表情「OWO」的音譯,如你所見,這是個從名字開始就在賣萌的遊戲,它的畫風和玩法也跟名字一樣,可愛且簡潔。

遊戲背景是阿貓阿狗的主人不見了,寵物們被迫踏上了拯救鏟屎官的征程

《歐嗚歐》的玩法並不難解釋:貓和狗被綁在一根繩子上,以其中一隻為圓心勻速旋轉,經過關卡里的各種可互動物品,玩家通過點擊屏幕來尋找落點,確定前進方向,一路吃道具、躲障礙加打怪。玩家可以通過讓動物撞擊牆壁來改變旋轉方向,以躲避一些障礙物。這種玩法乍一看有點兒像《Silly Walks》,所不同的是《Silly Walks》是3D畫面,《歐嗚歐》是俯視角,所以玩起來手感有些不同。

《Silly Walks》也是款很棒的遊戲

為了體現貓和狗的特性,遊戲中安排了一些很有趣的設計,比如得分點被設計成了骨頭和魚的形狀,用貓撞到魚可得5分,用狗就只能得1分。遊戲並非簡單的控制方向前進、得分那麼簡單,帶刺的狼牙棒、反覆突進的叉子、徘徊的黃蜂等障礙都需要玩家耐心躲避。

遊戲難度逐級遞增

如今,很多動作類手游都講求一個操作複雜,《歐嗚歐》有點兒反其道行之的意思,操作簡單又魔性,可能是殺碎片時間遊戲最大的利器吧。

遊戲也有一些缺點,比如UI過於簡化,我一上來根本沒搞清究竟要幹什麼;音樂、音效聊勝於無;美術線條相對粗糙。《歐嗚歐》是騰訊NEXT STUDIO出品的遊戲(也是極光計劃的一部分),據說這兒的遊戲開發人員可以用工作時間的20%來開發自己感興趣的遊戲類型,《歐嗚歐》就是這麼來的。這是很多遊戲從業者都特羨慕的事兒,希望他們能做出更多好作品吧。

遊戲目前在各手機平台均可免費下載,簡單有趣,值得嘗試一下。

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