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VR教育先抓核心陣地,快速攻佔學校

原標題:VR教育先抓核心陣地,快速攻佔學校


提起 VR,或許大多數人的第一印象還都停留在遊戲上,但事實上 VR 已經應用於了教育、醫療、房地產和航天等各領域。其中,政府對教育信息化的強有力支持,以及教育體系自身的需要,都在驅動教育 + VR 垂直市場的發展。


根據 Metaari 的數據,全球內的遊戲化教育市場,預計將在 2022 年達到 81 億美元,年增長率為 20.1%;其中,初級教育占該市場份額的四分之一。

傳統的教育內容是圖文結合,近年輔以視頻、動畫、幻燈片。而現在,AR 與教育的結合,可以顯著提高學生在課堂上的參與度。



從技術上來看,AR 用攝像頭將數字化的信息覆蓋到現實,VR 用可佩戴的耳機來創造一個沉浸式的教字環境,將 AR 和 VR 結合起來,使用耳機或眼鏡將全息圖像疊加到現實世界中。將二維變成三維,這是一種全新的學習體驗。


VR教育——以資源為主的項目運作


VR虛擬現實設備用於教育市場的意義主要有三個層面:首先是讓傳統的平面知識立體化,並與互動技術結合,構建更為直觀地知識體系和感知過程;第二是,藉助VR設備規避傳統實驗室、戶外教學活動的安全隱患,滿足那些不具有「教學實驗條件」的科學過程的「真實」再現教學;第三是,VR等設備帶來的現場性是超越時間和空間維度的,這種設備和技術系統可最低成本的完成「跨時代和地域」學習體驗。


從以上的三點中,可以總結出一個基本的經驗:即VR教學過程的實踐意義,並不取決於VR硬體設備,而是取決於這個設備之上承載的「內容」。如果不能建立一個可用的內容服務體系,VR等硬體設備不過是「高昂」的擺設。而VR設備到底能創造多少使用價值,則基本由用戶佔有的內容資源體系來決定。


真實好用——細節成為選擇的關鍵


提供從雲到端、從硬體到軟體、從內容到培訓的綜合的解決方案,打破了VR虛擬現實技術市場化過程中,客戶在習慣遷移、經驗和技能重塑、系統總成與工程架構、應用可持續性等方面的「瓶頸」。藉由這些突破,讓威爾互動成為國內領先的虛擬現實教育和跨行業市場應用解決方案服務商。然而,真正的「好用」不僅僅要有戰略層的完整服務體系和框架,更需要細節創新上的無數突破。

目前,VR 內容造價成本高依然是一個有待解決的痛點,但可以預見的是,VR 教育的市場容量巨大。參考多媒體教室發展情況,VR教室有機會成為未來學校教學設備的標配。這種教育方式帶來學習效率的提升,將會加速信息更迭和各個行業的發展。

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