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《魔獸世界》遊戲總監參與「問我什麼都可以」活動的實錄

《魔獸世界》遊戲總監參與「問我什麼都可以」活動的實錄

艾澤里特護甲相關問題

問:艾澤里特護甲這個系統運作的不好。1,項鏈等級要求太高了。2,部分特質弱的一B。你們自己滿意嗎?進一步的優化什麼時候可以實裝?

答:我們當然認為艾澤里特護甲系統並不完美,你提出的問題都是非常紮實的問題。我們同意,有些時候就算是高30個裝等的裝備卻感覺不值得換上。有可能「平衡性調整」聽起來像是用來逃避的借口,不過這些問題的最終歸宿總會是平衡性調整。

一旦你的項鏈18級了(通過追趕機制,升個18級跟飛一樣快),你就可以點亮所有艾澤里特裝備的最外環,是所有強大特質所在的環。這是我們設計好的,好讓大家不會因為項鏈等級的緣故在換高裝等裝備時反而削弱了自己。艾澤里特護甲擁有極高的主屬性來凸顯裝等的重要性,而且特質的強度和裝等也是成比例的,也就是說一個370護甲的特質,比同一件340護甲的特質要強30%左右。

但是當一件370護甲上所有的特質都比另一件340護甲的特質要差的時候,上面幾條設定就都崩塌了。現在團隊的第一優先順序工作目標,就是減少這種情況發生的次數。我們為BfA設計了幾百個獨特的特質,光外環就有216個。許多外環特質都比較弱。也有許多外環特質比較強,強到某個專精非它不選的地步,然後導致這個遊戲變成了「我就要那件護甲」。對於這個問題,我們兩頭都會下功夫的(砍一些強的,加強一些弱的)。

現在的通用特質都很開門見山,但部分專精特質確實太過被動,或者完全無法和專精循環配合起來。在未來的補丁中,我們將退役一些特質,並加入一些更好的特質來替換它們。當然了,隨著資料片進程的不斷深入,我們還會做更多的新特質加入到遊戲里。誠然,平衡性調整會再次成為一個問題。如果你的職業攻略中,推薦的特質都是「給你觸發一個BUFF」或者「對敵人造成一些傷害」,那是真的確實沒有意思。不過我們也有許多優秀的特質,對專精循環有著深入的互動,互動水平一度和軍團再臨時期的橙裝,套裝特效,神器大特質相媲美。互動形式包括各種各樣的技能回復或者資源回復,直接影響到循環,天賦選擇,屬性優先順序等等等等。不過問題在於這些有意思的特質太弱了。這個問題我們很容易就可以解決掉。

從長遠角度來看,目前的系統是我們後續萬丈高樓的基礎,而不是一台跑步機,就扔在那裡靜靜地看著。我們會在未來的補丁中不斷加入新特質,不過對舊特質的平衡工作已經開始了,而且會隨著我們收集到越來越多的數據,速度會越來越快。

問:收集數據?Beta是幹什麼吃的?我雖然沒有玩beta,但是這些特質都做出來好幾個月了不是嗎。你剛才說的這些東西對beta時期是很有用的,但這些調整早就應該在開服的時候完成了...

答:我們指的是後台原始數據。魔獸世界的玩家數量是巨大的,一旦新內容新資料片上線,我們才會獲得海量數據。

也就是說,我們對於beta收到的數據,只能盡量做最好的猜測型調整。但一旦正式開服,我們做出的調整會更清晰更針對,而且會提醒我們是否有些地方走錯了路。

我們並不是在推卸聽取玩家反饋的責任,我們只想說明不同時期的玩家反饋和後台數據有著不同的數量,不同的價值。

問:我懂,來自正式服的數據會更重要。beta的數據對你們只起一個指示作用嗎?你們是不是寧可對beta保守一點,一定要等到正式服才做出改動?什麼時候才是反饋變成行動的時候,什麼時候才會「需要注意」比如現在的艾澤里特護甲/特質問題?

答:我們覺得對於beta時期的數據,我們是在「被蒙著眼睛飛行」的。所以我們做了我們能做的改動,盡量讓這些改動是正確的。但是正式服的數據會立刻指明哪些地方會需要進一步的改動。

問:對於弱的特質,是需要通過某種形式的加強,還是直接重做?另外解釋一下為什麼同裝等的護甲需要的項鏈等級是不同的。

答:有些特質,只做數值調整就可以了。其他的,正如你所說,需要重做。

不同的項鏈等級需求,是為了讓你在每升一級項鏈之後可以有更多的獲得感,而不是僅僅項鏈裝等加個2就完事了。

職業平衡

問:自從BFA上線,許多薩滿玩家覺得他們被暴雪背叛了。頂級薩滿玩家紛紛棄游,薩滿變成了最少滿級人數職業,薩滿在9層以上的大秘境中有著最少的參與比例,而且目前的團本戰鬥記錄顯示,3系薩滿在奧迪爾中全部墊底。許多薩滿玩家覺得他們在beta和alpha中提出的意見都被忽略了,這個職業在開服時處於一個未完成的狀態。大量對於移動力,法術互動,天賦,保命,缺乏循環複雜度的討論,外加上千樓的反饋貼,似乎反而讓薩滿變成了BfA資料片里的一個「討厭的副產品」,而不是開發組想要下力氣研究的一個職業。

如何解決薩滿目前的治療DPS問題,以及核心的職業設計問題?(例子包括:明顯的移動能力缺失,缺乏保命選項,法術之間互動不明顯,輸出專精循環複雜度太低,能夠提升遊戲體驗的選項要麼鎖在天賦樹里,要麼跟著神器一起沒了)

你們打算如何在感到被邊緣化,被反感化的薩滿玩家群體里重建信任?

答:我先聲明一下,這些日子裡,我的主要工作是遊戲的寬度和廣度,所以我不是回答某個職業具體細節的最佳人選,那麼我只能從大方向上談一談了。

對於這種情況的出現,我感到很抱歉。我們內部真的不是按興趣來決定的——每個職業的每個專精都有許多員工在同時付出努力,我們團隊的目標永遠都是讓36個專精各有特色,各有強項和弱點。從而在回答「哪個專精最強?」這種問題的時候,答案是「具體問題具體分析」。

魔獸世界有36個專精需要去維護和平衡,而像薩滿這種混合型職業,每個專精需要考慮的細節是很多很多的。

我們知道奶薩在最開始的幾周不盡人意,我們在拿捏過後加強了範圍治療能力,不過我們期待著奶薩的精通會在頂級raid和高層大秘中變得更有競爭力,同時我們也不想讓它變得太強了。奶薩仍然有著強力且多樣的功能性,而且應該特別擅長於治療殘血團隊。我們同意奶薩目前處於下游,但這是數值問題,不是機制問題。值得注意的是,奶薩目前在PVP治療中非常強勢,這也會成為我們平衡工作中的另一個需要考慮的方面。

對於元素和增強,他們的定位需要再準確一點,而且我們也注意到了一些提出來的循環/天賦方面的問題,但這些問題已經超出了在線修正的能力範圍,需要等到下一次補丁才可以改變。

總的來說,我們試圖給每個專精都定義一個強項(單體,順劈,A怪,分散,集中,爆發,持續,等等等等),以及一個弱項。我們帶回來了一些獨特的功能性技能比如顫慄圖騰和安撫,並且願意隨著需要,進一步添加更多技能進來。從理論上來講,一個團隊總會找到一些理由來擁有某個職業/專精,並且會遇見「哎呀,我們要是有個XXX在這就好了」這種情況。同時,每個職業都有弱點也是很重要的。不然每個職業到最後都會變得差不多。元素薩本身就設計成了腿比其他人短的專精,比如以移動性為標誌的獵人。所以當我們看到被設計為腿短的職業,發帖想要獲得更高的移動性時,說實話,這遊戲不是這麼玩的。但是這一切能夠成功運作的關鍵,在於你真的有一些被其他職業所嫉妒的特長,來彌補你的腿短。而且如果我們不對指定強項和指定弱項進行溝通的話,那是真的一點忙都沒幫上。我們清楚在這方面我們還要努力。

問:指定強項和弱項...雖然聽起來很好,但是這造成了野德目前的困境。野德應該是一個單體強,AOE弱的職業,但是大秘境和奧迪爾需要的是高AOE/順劈能力。這意味著沒人要野德。一個專精應該在所有場合都能派上用場。

答:一個非常重要的事情是,一個專精有強項,不代表我們希望你在其他場合下就變成了累贅。這需要很精準的平衡性調整,不過我們的目標仍然是你可以在你的主場秀翻天,同時在其他場合依然有所貢獻。

總會存在一些情景使得我們的想法不能100%實現,比如世界首殺的爭奪中,工會總是會挑基於單場戰鬥的最優陣容。不過我們承諾會做到最好。

問:一些問題:1、我所有的特質裝都不敢扔,誰知道你們將來BUFF誰。2、特質之間不平衡,一個370的垃圾特質不一定比得過340的最優特質。高裝等多出來的5000血量抵不過DPS損失。3、許多觸發性技能沒有對觸發幾率進行描述。為啥把觸發幾率寫出來呢?

答:這個問題我們內部討論了很多。像魔獸世界這樣一個被玩家高度分析和理解的遊戲,為其設計裝備獎勵和遊戲系統是很大的挑戰。就算沒有任何特殊特效,特質,觸發的白板,高端玩家仍然會跑模擬(或者使用pawn)來決定一個高10個裝等,有著不同綠字的裝備會不會更值得穿戴。如果我們想屏蔽這種依靠外部工具的玩法,我們只要把所有的綠字屬性都刪掉就好了。當然,這和違反了我們的遊戲設計理念,以及玩家對裝備自定義,裝備升級的願望。

我們選擇的道路,是在試圖縮小一個凡事都要跑模擬的玩家,和一個完全平自己主觀判斷的玩家之間的差距。對於那些「370不如我的340」的情況,我們需要進一步的努力。

在寫技能說明的時候,我們要在易理解性和相關信息數量之間做平衡。就算我們把「壓倒性的能量」的觸發幾率寫進技能說明,你真的要去拿紙和筆算一算它的覆蓋率,然後和其他裝備進行對比嗎?只要玩家搞清楚它是隨機觸發的,不是常駐或者由特定技能觸發的就足夠了。

問:薩滿在傷害,移動力,傷害吸收/免疫技能方面被獵人吊打。標杆在哪裡?薩滿有治療專精嗎?輸出薩滿能奶一點點,但是代價是什麼呢?犧牲更多的傷害嗎?

答:DPS薩滿確實弱。我們需要在這個方向進行改進。

問:有什麼最近就能看見的改動,以阻止薩滿的表現繼續下滑嗎?可以告訴我們一些值得期待的細節嗎?

答:我們有即將到來的在線修正,以進行短期的平衡性調整。在線修正無法修改機制和循環。但如果是數值方面的問題,我們會在未來一直監控薩滿的表現的。

海島探險

問:海島探險獎勵太差,掉落幾率又低。怎麼辦?

答:海島探險代表著一類新的遊戲內容,我們當然有著改進體驗,打磨系統的計劃(同樣還有新的島嶼,新的機制)。具體來說,我們想要加入一些新的事件,來增加玩家們在海島探險中體驗到的多樣性。雖然艾澤里特元素已經破土而出的幾千億次,而且每次出來都獎勵豐厚,但當你連著4次見證這個事件觸發之後,你已經失去了新鮮感。我們正在從布局的角度觀察我們生成海島的方式,以增加每次探險的多樣性。

我們收到了關於海島探險節奏太過瘋狂的反饋,對於收集艾澤里特的「快點快點快點」的競爭,脫離了對環境的探索、對逐步展開的事件的探索這條軌道。最後,部落VS聯盟的主題帶來的鬥爭體驗,我們知道不是所有人的菜。不過我們非常樂意嘗試應用一些技術,造出一些擁有著新節奏,新設定的新島嶼。

總的來說,未來的更新會擁有對架構打磨之後的內容加入。我們一直緊密關注著各種反饋,我們100%專註於遊戲工作,我們一直沒有得到機會來和各位玩家分享我們的想法,討論我們的觀點。

團本和遊戲系統

問:1、三頭狗在經過了10個小時的「數學上的不可能」之後迎來了兩輪削弱,請分享一下你們內部對於千鈞一髮的QA流程。2、魔獸世界資料片同質化。

答:誠然,三頭狗的前幾個小時非常難熬。我們在史詩難度開放之前做了最後一輪調整,該調整基於正式服第一周的英雄難度。那麼明顯這輪調整出現了數學計算錯誤,導致這個BOSS確實「數學上的不可能」。不過第二輪削弱有點不同——三頭狗在第二次10%削弱之前已經可以被擊殺了,只不過需要更好的裝備和凡圖斯符文。但是作為第五個BOSS,這種程度的DPS檢測太過了,就算是頂級工會都要裝等370以上而且完美髮揮才行。所以我們才進行了第二輪調整,現在看起來情況挺不錯。

我們有一個內部測試小組(包括一些曾經的世界前十工會的成員)來幫助我們調整數值和機制門檻,然後我們再加入PTR測試的數據,正式服英雄難度的數據,以及我們過去的經驗,再乘上頂級工會和測試小組之間的差距係數,來最終確定BOSS難度。有些時候我們會犯錯——比如我們的測試小組的遊戲水平在基爾加丹時期有了顯著提高,於是當我們按慣例乘了他們之前和Method的差距係數之後,基爾加丹就過強了。

我不太明白你的第二個問題。不過魔獸世界擁有一個由許多系統組合起來的核心:升級任務,滿級可重複任務,PVP(戰場,競技場,野外),地下城,團本,等等。而且我們會隨著時間逐漸加入新的部分進去(大秘境,真實時間/線下任務系統,等等)我們不會為了改變而改變系統,但我們如果能夠讓某個特定內容更有滋味的話(比如野外PVP的戰爭模式),我們會做的。

戰爭前線

問:戰爭前線的輪轉需要這麼長時間的嗎?

答:對於戰爭前線的輪轉方式,我們在和玩家的提前預告溝通方面沒有做好工作。而這是因為beta伺服器由於方便測試的緣故,輪轉的時間是更短的。玩家的期待和現實之間的鴻溝,對雙方都沒有好處。

我正式說明一下,戰爭前線的一次輪轉周期應該是3周半,不是5周。作為進攻方,有以下3個階段:

捐贈階段。(4-6天,基於玩家的捐贈意願)

前線進攻階段,每輪轉一次的370獎勵和可重複的340獎勵(7天)

進攻完成階段,額外的一個世界BOSS,獎勵370;大量的稀有精英,獎勵340(11-13天,基於對面陣營完成1,2步驟的時間)

戰爭前線採用這個節奏,原因有二:一、跟5人本比起來,它的獎勵更為豐厚;二、我們希望玩家能夠感覺到他們有著大量的時間去參與到每一個環節當中來。

如果戰爭前線每一步只持續3天,確實整個輪轉會快很多,但會有玩家由於無法上線而錯過整個活動。

我們還會在未來加入更多的戰爭前線(不僅僅是激流堡),這樣不同的前線的輪轉時間就會相互交替,從而玩家會感到可做的事情更多,更頻繁。

問:它確實感覺起來花的時間太長了。

答:是的,我理解在資料片剛開放的一個月內,每一周都長的跟永恆一樣,更別提要等兩周才會輪到你的陣營。

我們在打造遊戲系統時,著眼於更長遠的時間表,遊戲內容的展開是按數月計算的,並且讓戰爭前線的節奏和時光漫遊差不多,三周一次。海島探險是我們設計的永遠可用的內容,而戰爭前線是我們心目中的周期性特殊事件。(正確的做法應該是提前跟各位玩家澄清這一點,但顯然我們做錯了。)

兩天後,聯盟會開始捐贈,然後再過一周聯盟就可以進入戰爭前線。我們對於戰爭前線的首次亮相有點後悔,我們應該很早就加入最低裝備等級的要求。從更大的角度來看,在裝等要求實裝之前就已經刷起來的小號的數量是很少的,但是從競爭角度來看,大部分在戰爭前線開放前就獲得了340裝備的玩家對戰爭前線的裝備需求就沒那麼大了。

小號無限刷340的那一段時間本來是絕不應該存在的。當然也不能讓戰爭前線持續整個9月份來無限獲得340裝備,這麼做會影響到遊戲為120級新玩家準備的其他內容;更別提一堆280裝等的小號,在戰爭前線里拖著後腿,給整個場景戰役的體驗都降了一級。

大秘境獎勵

問:許多職業的最強艾澤里特特質裝都來自5人本,低保箱子太看臉/武器不能泰坦,低保箱子成為高裝等武器的最可靠來源/能不能不要這麼看臉

答:首先先澄清一些大秘境箱子有關的信息。我們希望專攻於大秘境的玩家能夠在合理的時間長度內拿到合理數量的艾澤里特護甲,而一個完全隨機的系統是不合適的。在6月初的beta上,低保箱子的工作方式是:小概率出一件艾澤里特護甲,小概率出一件武器,然後固定掉落一件非艾澤里特護甲非武器裝備。艾澤里特護甲擁有臉黑保護機制。我們不希望讓大秘境的獎勵高于軍團再臨版本中大秘境的表現,我們認為軍團再臨中大秘境的表現恰到好處。能夠不限量獲得英雄團本難度的裝備,並且保證每周獲得一件史詩團本難度的裝備其實挺好的。不過所有的擔心都有關於艾澤里特護甲的獲取。

無論如何,該系統在一開始被認為是隨機掉落1-3件裝備,然後我們確實看到了「太看臉,難受」的反饋。我們很清楚絕大多數玩家一周只會拿1件裝備,那樣我們就會把一個本來很正常的結果(一周一件)變成了一個令人沮喪的結果(你在NGA上看見拿了一個頭盔,一件武器,再加一件裝備的截圖)。

所以我們把系統改成了固定掉落1件,但是我們保留了艾澤里特護甲的臉黑保護機制。如果有玩家只打大秘境,那麼我們希望確保該玩家在一定的時間周期內獲得正常數量的艾澤里特護甲。

其他的問題則又回到了艾澤里特特質的平衡問題上。如果你就盯著一兩件BiS特質裝,那麼你大失所望的概率是很高的。但是如果每件370或者385裝備都在外環上有至少一個有著足夠競爭力的特質,那麼裝等提升就是實打實的。這是我們要努力的一個方向。如果你目前有個355的頭,那麼任何一件385的頭都應該讓你開心,無論這個頭從理論上來講是不是最強的那一件。

對於最後一點,我接下去說的話可能會惹大秘境玩家不高興。不過從大秘境中獲得指定的艾澤里特護甲難度較大,是我們故意的,是經過深思熟慮的。正如我剛才提到的,你大秘境一周可以無限刷,只需要另外4個玩家就可以了。而團本需要一整團的人。每種方式都各有各的長處:大秘境出裝總量會更高,附帶每周一件頂級裝備;而團本出裝數量更少,但更容易獲得指定裝備。

BUG和BUG反饋

問:作為beta的測試參與者,我覺得我提交的BUG都沒有修復。既然存在這麼多BUG,為何BfA依然按時上線?BfA的beta測試時間非常短,你看看是什麼下場。對於未來,資料片還會推出的這麼快嗎?

答:每一個魔獸的新資料片都比上一個要龐大,有巨量的數據會新加進來,於是人為錯誤就變得不可避免了。在BfA的A測,B測和正式開服這一段時間裡,有超過30000個BUG被提交或追蹤到。其中95%被修正,這中間包括最近提交的BUG,它們要麼已經被修正或者等下一次補丁修正。出於參考的目的,軍團再臨的BUG和爭霸艾澤拉斯的BUG數量差不多。

玩家的反饋,無論是測試服還是正式服,都是我們的工作重點。但同時這些反饋擁有很高的信噪比。我們有成千上萬個人提供反饋,但是我們只有幾百個開發人員,所以我們無法人工處理所有的反饋。我們依靠客服以及其他一些處理方法來以流水線形式直接識別出重要BUG進行修正。在修復BUG時,由於魔獸世界太過複雜,一個從玩家視角看起來很明顯的BUG,在實際上卻需要特定的時間點,或者特定的時間序列,或者多名玩家之間相互作用才能觸發。那麼當一個質量測試人員分析一份玩家遞交的報告「一個叫X的NPC卡住了,任務無法完成」時,他可能會花好幾個小時,使用不同的方法試圖重現BUG,但是重現未能成功,於是該報告會被標記為「無法重現」,然後和其他幾千個報告一起歸檔存放。然後直到正式服,幾百萬玩家進行遊戲之時,這個BUG可能才會多次觸發,我們才能收集到足夠的信息去真正分離確認BUG原因,並進行修復。從2004年起,魔獸就是這麼做的,一直都沒有什麼大的改變,除了我們現在有能力在線修正。以往這些修正通常需要發布新的補丁。

當錯別字這種事情出現的時候,它只能等下一個補丁一起修改。由於我們的遊戲被翻譯成多種語言在全球發售,那麼在開發末期就會存在一個時間節點(內部成為「文本鎖定」),在這個時間點之後所有文字不得進行修改。魔獸世界中存有幾百萬個單詞的文本,無論我有多討厭錯別字的發生,但它是無法避免的。MOP發售的時候,到奧格瑞瑪的傳送門少打了一個『r』,這個『r』一少就是兩個月。我表示很受傷。

最後,我接下去說的話可能會引來杠精。新內容發布的壓力全部來自於開發人員有多想要玩家們保持開心。沒別的了。暴雪一直以高質量產品為傲,但在線服務的一個特點就是:數量和內容間隔時間同樣也是質量的一部分。我們當然可以增加更多的內容,或者更精緻的打磨新版本,但是我們總要畫一根時間底線出來,不然大家就繼續在阿古斯玩吧。我知道我們在圍攻奧格瑞瑪和地獄火堡壘有過無盡的版本末期的歷史,但無論作為玩家還是開發者來講,這些歷史是不可接受的,不會重現的。

時間門檻

問:BfA有許多內容都需要等待幾個星期後才開放。之前的資料片沒有這麼多時間門檻。

答:作為開發者,我們唯一關心的度量衡是玩家是否玩的開心。就算你們不相信我這句話,並且更資本主義地從商業角度考慮問題的話,那麼我們有付費玩家數學模型作為我們唯一的商業動機,來讓我們把遊戲做的更值得他們花時間和金錢。這其實和讓玩家玩的開心是一樣的。

如果你肝的太多,比趕上正常進度還要肝的多的多的話,無論你花了多少時間和金錢,這其實對我們一點好處都沒有。我們在軍團再臨時期就和大家分享過一些反饋,關於那些時間有限的玩家,更喜歡在德拉諾之王中上線打個團本就結束的遊戲方式,從而不用擔心角色進度在其他方面會落後。另外一方面,如果新內容久等不來,而且確實也無事可做,那這也是一個問題。

我們如何設計遊戲內容並制定更新節奏,取決於許多不同風格的遊戲玩家。從魔獸初始,我們就有每周一次的遊戲內容,來確保那些沒有太多時間的玩家也能以有競爭力的速度推進角色進度。發展到今天,遊戲系統提供了在有時間限制的內容和無限刷但是收益遞減的內容二者之間的平衡。如果你想做世界任務,那隻做每天的大使箱子就會給你很高的回報/時間比,如果你時間多的話當然可以掃掉所有任務。你可以一周只打一次低保來拿高裝等獎勵,也可以無限刷低層來拿低一個檔次的裝備。PVP同理。在收藏品方面,時間較少的玩家可以很高效的打完幾場坐騎/幻化團本,而時間較多的玩家還可以去涉及5人本的掉落或者其他系統提供的無限刷的機會。更不用提小號大軍了。

小號和聲望

問:小號不用沖聲望,有計劃嗎?為什麼暗牧和薩滿這麼半成品?

答:關於小號進度,追趕機制,賬號共享系統,我們一直都很糾結。理論上來講,練小號的動機是什麼呢?如果是為了參與終極遊戲內容,(比如專打PVP的小號,或者你主號DPS,想練一個治療小號),那麼任何進度方面的需求都感覺是很煩人的——想一想如果進團本需要聲望,或者進競技場有前置要求是什麼感覺?

對於另外一部分玩家,小號代表著在主號收益遞減之後,又有新的目標可以追尋。無論是剛練到滿級就立刻去練下一個號的玩家,還是大號已經完全畢業了之後新起一個小號快速起裝備,對於他們來講,越多的內容賬號共享,他們需要努力的目標就越少。

對於聲望這個問題,我的重點在於為何某些聲望對於小號來說是強制要衝的。艾澤拉斯的勇士就是一個很明顯的例子,不過由於紫裝現在已經很容易獲取了,所以我們在下一次補丁裡面就會加入追趕機制,不然你的項鏈裝等拖後腿的感覺很糟糕。除此之外,我們也讓一些內容變成賬號共享了(諸王之眠,圍攻伯拉勒斯)。

關於神器能量,目前的追趕機制會有效的幫助玩家追趕等級,正如曾經的軍團再臨神器知識那樣。雖然和軍團再臨那動不動上億的表現形式不一樣,但BfA中你獲得能量的效率依然是每周增加30%。很快,一個120級的新號在完成海島探險周常之後,獲得的能量可以讓項鏈升3級。

我們想合理地提供進度供大家衝擊,也想避免在小號身上的無聊乏味。以上的例子會有幫助,但我仍然很想聽到小號玩家們在遊戲過程中體驗到的哪些會讓你感到掃興的內容的反饋。

最後,關於職業的問題,我不敢誇海口說任何一個職業是「成品」——總可以精益求精,調整沒人選的天賦,修復令人難受的機制,添加新的工具等等。對於你提到的兩個職業,我們已經有了源自於玩家反饋和正式服數據的修改計劃。我多麼地希望這個反饋可以早一點向大家公布,同時我很抱歉讓你們停留在倒數後幾名的位置上——希望最後的結果能值得你們的等待。

製造業

問:有些專業根本用不上驅靈金,浣海之核,血紅細胞。

答:這個問題我們最近討論了很多。一方面,我們想讓浣海之核在非史詩地下城也可以掉落,以便讓能夠用到它的那些專業不用覺得他們需要強迫著去做什麼事情,不做就撞南牆的那種。

另外一方面,附魔和煉金無法使用血紅細胞確實很難受。我目前沒有什麼可以公布的信息,但是我們正在討論這個問題。

碰瓷技能

問:業報之觸,復仇之盾成為了傷害佔比中固定的一部分,合理嗎?

答:不合理。這有點像綠罩給DK回能量的情景。帶有反傷的防禦技能是一個很有意思的探索方向,但你的「防禦技能」需要你主動尋找傷害來源時,它的性質就變了。

巔峰聲望

問:巔峰聲望沒了嗎?

答:軍團再臨中的巔峰聲望是對想要堅持做世界任務的玩家的很好的獎勵。我們計劃在後續的BfA補丁中重新引入巔峰聲望。

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